Nur 66 Titel machten im Jahr 2023 80 Prozent der gesamten Spielzeit aus, die meisten älteren Spiele wie Fortnite oder GTA 5


Laut einem neuen Bericht des Videospielunternehmens wuchs der PC- und Konsolenmarkt im vergangenen Jahr um 2,6 % auf einen Umsatz von 93,5 Milliarden US-Dollar Newzoo (Prost, Kotaku!) Das ist gut, oder? Wachstum ist im Allgemeinen eine gute Sache, sonst würden all diese netten, blicklosen Männer in Anzügen es nicht immer wieder behaupten. Über Wachstum kann man nicht einfach lügen, das ist ein Geschäftsverbrechen. Hier sind jedoch einige etwas besorgniserregendere Neuigkeiten, je nachdem, wie sehr Sie neue Ideen schätzen: Von der gesamten Spielzeit, die Spieler im quantifizierbaren Big Year for Gaming 2023 mit Spielen verbracht haben, wurden nur 20 % dieser Zeit mit anderen Spielen als den 66er-Jahren verbracht Spiele, die im Bericht erwähnt werden.

Noch beunruhigender für Neuheitenliebhaber ist die Entdeckung, dass ein großer Teil der Spielzeit im Jahr 2023 mit Spielen verbracht wurde, die mindestens sechs Jahre alt oder älter waren. Sie haben wahrscheinlich bereits die Spitzenkandidaten vorhergesagt, die wie die fünf Familien des Paten über der Landschaft aufragen und um Gebiete kämpfen. Fortnite, League of Legends, GTA 5, Minecraft und Roblox nahmen zusammen beachtliche 27 % der gesamten Spielzeit ein. Alles in allem wurden, wie Kotaku betont, „nur 8 Prozent der Spielzeit von Videospielen für neue, nicht jährlich erscheinende Titel wie Diablo 4 oder Baldur’s Gate 3 aufgewendet.“

Oberflächlich betrachtet klingt das alles vernichtend, obwohl ich denke, dass es sich wahrscheinlich lohnt, darauf hinzuweisen, dass viele dieser Spieler nicht unbedingt einen Verlust von Marktanteilen für neue Einzelspieler-Titel und dergleichen darstellen, da viele der genannten Spiele für sich genommen komplette Hobbys darstellen . Dennoch ist es ein Schock und ein wenig enttäuschend zu sehen, wie viele Hände am Buffet nach dem gleichen Teller Chips greifen, während interessantere Angebote an der Peripherie verharren, Schwierigkeiten haben, ein Publikum zu finden, und dazu führen, dass Verlage immer risikoreicher werden -abgewandt dabei.

Anfang des Jahres sprach RPS mit Nightingale-Chef und ehemaligem Bioware-Entwickler Aaryn Flynn, der Folgendes über die Schwierigkeit zu sagen hatte, in einen Markt einzudringen, der von einer Handvoll, meist Live-Service-Spielen, dominiert wird:

„Die Vorstellung, dass die Spieleindustrie ein von Hits getriebenes Geschäft ist, in dem der Großteil des Erfolgs einer Minderheit der Entwickler und der Minderheit der Studios zugute kommt – das weiß jeder und jeder versteht das, so hart das auch sein mag. Ich denke.“ Es gab dieses historische Muster, dass Spiele enden und die Leute aufhören, bestimmte Spiele zu spielen, und dann gibt es einen Hunger und ein Verlangen nach neuen Spielen, interessanten Spielen und verbesserten Spielen. Ich denke, die Rechnung, die für die Spieler jetzt anders ist, ist: der Gesamtumsatz der Branche ist, was auch immer es für das Jahr ist, und das waren früher jedes Jahr alle neuen Spiele. Und dann sind es im nächsten Jahr wieder alle neue Spiele. Es gibt jetzt diese unglaublich dicke Linie dieser Einnahmen, nämlich Spiele, die fünf oder sogar zehn sind Jahre alt, wie GTA Online, und diese Spiele haben sich so gut entwickelt und sind aufgrund der enormen Investitionen, die in sie gesteckt wurden, so außergewöhnlich, dass sie immergrün sind.

Newzoo wiederholte in seinem Bericht Flynns Ansichten zu „Evergreen“-Titeln und sagte, wie von Kotaku hervorgehoben:

„Es wird immer schwieriger, die Spielerbasis eines Spiels zu vergrößern … insbesondere in unserer aktuellen Landschaft, in der immer aktuelle Titel und robuste Content-Pipelines an erster Stelle stehen.“

„Supreme“ ist auf jeden Fall ein Wort dafür.



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