No Rest for the Wicked: die spektakuläre Weiterentwicklung der Grafiktechnologie von Moon Studios

No Rest for the Wicked ist jetzt im Early Access erhältlich und gibt uns einen ersten Einblick in das neueste Projekt von Moon Studios. Das vorherige Angebot des Entwicklers – Ori and the Blind Forest und Ori and The Will of the Wisps – stellte den Metroidvania-Spielstil auf den Kopf und bot ein kraftvolles, frisches Erlebnis, das man kaum vergessen kann. Und jetzt, vier Jahre später, scheint Moon bereit zu sein, mit „No Rest for the Wicked“ dasselbe für Action-RPGs zu tun. Einfach ausgedrückt verbindet No Rest for the Wicked ein atemberaubendes visuelles Design mit Elementen, die von den Souls-Titeln von From Software, Diablo von Blizzard und sogar Animal Crossing inspiriert sind – und doch ist das Ganze mehr als die Summe seiner Teile.

Im Kern bleibt Wicked ein Spiel, das auf der Unity Engine basiert, aber durch eine Vielzahl an Anpassungen in ein eigenständiges Spiel verwandelt wird, daher der Spitzname „Moonity“. Dies wird jedoch nur für die Präsentationsebene des Spiels verwendet – die Grafiken, die Sie auf dem Bildschirm sehen. Moon hat außerdem eine neue Simulations-Engine entwickelt, die auf der Quantum Engine von Exit Games aufbaut und die Spiellogik verwaltet, einschließlich eines vollständig deterministischen 3D-Physiksystems für die Vernetzung, das No Rest for the Wicked zu einem späteren Zeitpunkt enthalten wird.

Was dafür sorgt, dass dieses Setup gut funktioniert, ist die Trennung zwischen Rendering und Simulation – im Grunde ist die Eingabereaktionsfähigkeit von der Bildrate getrennt. Wenn Sie also auf einer Low-End-Plattform wie einem Steam Deck mit 30 Bildern pro Sekunde spielen, fühlt sich das Spiel immer noch gut an so reaktionsschnell wie ein Spiel, das mit einer höheren Bildrate läuft. Die Optik ist jedoch beeindruckend. In erster Linie unterstützt Wicked HDR vom ersten Tag an – das ist wichtig, da wir Ori and the Will of the Wisps größtenteils als eines der besten Beispiele für HDR in allen bisher veröffentlichten Spielen angesehen haben. Die HDR-Implementierung ist hervorragend und genauso intensiv und fesselnd wie bei Ori. Es macht einen riesigen Unterschied, wenn Sie ein HDR-Display verwenden.

Das Video von Digital Foundry gibt einen ersten Einblick in das vielversprechende No Rest for the Wicked.Auf YouTube ansehen

No Rest for the Wicked wird wie viele Action-RPGs aus einer Top-Down-Perspektive präsentiert, bietet aber eine einzigartige visuelle Identität, die die Präsentation aufwertet. Wir haben oft den Ausdruck „Sieht aus wie ein Gemälde in Bewegung“ in Bezug auf Spiele gehört, aber ich glaube, dass diese Beschreibung noch nie so treffend war wie hier. „No Rest for the Wicked“ wirkt tatsächlich handgemalt – es gibt Momente, die auf den ersten Blick wie vorgezeichnete 2D-Hintergründe wirken … bis die Kamera sich zu bewegen beginnt und ihre wahre 3D-Natur offenbart.

Allerdings bringt die Erstellung eines isometrischen Spiels einige ernsthafte Herausforderungen mit sich. Wie vermitteln Sie dem Spieler beispielsweise ein Gefühl für die Größe und behalten gleichzeitig die Sichtbarkeit? Dies ist eines der Hauptmerkmale, auf die sich das Technologieteam von Moon konzentriert hat, und der gewählte Weg ist das, was es als „gekrümmte Welt“ bezeichnet. Inspiriert durch Animal Crossing besteht die Idee darin, dass die gesamte 3D-Karte vom Spieler weg gebogen ist. Dadurch wird es möglich, weiter in die Ferne zu blicken. Es erforderte eine vollständige Überarbeitung von Aspekten wie Auswahl, Beleuchtung, Geometrieverarbeitung und mehr. Darüber hinaus erfolgt die Beleuchtung jetzt vollständig in Echtzeit, ohne jegliches Backen – dies arbeitet mit dem dynamischen Wetter- und Beleuchtungssystem zusammen, um sicherzustellen, dass sich die Welt um Sie herum ständig verändert.

Eine meiner Lieblingsfunktionen ist jedoch das, was Moon das „Taschenlampensystem“ nennt – beobachte deinen Charakter genau und du wirst sehen, wie ein sanftes Licht ihm folgt. Das ist natürlich nichts Neues, aber wichtig ist, wie es die Wegführung und die Schatten um den Spieler herum beeinflusst – Sie können beim Erkunden sehen, wie das Licht um den Spieler herum zu tiefen Schatten führt, die sich um Sie herum ausbreiten. Aus visueller Sicht ist es ein attraktives Feature, aber was mich überrascht hat, ist, wie es verwendet wird, um den Blick des Spielers auf bestimmte Teile einer Szene zu lenken.

Ein weiteres wichtiges Merkmal beim Aufbau einer starken Atmosphäre liegt in der Animation von Weltobjekten – insbesondere Dingen wie Bäumen und Stoff. Das Wetter spielt dabei eine entscheidende Rolle: Der erste Bereich des Spiels findet während eines Gewitters statt, bei dem eine riesige Menge GPU-beschleunigter Regenpartikel umherweht. Es ist unterhaltsam zu sehen, was passiert, wenn man das Partikelvolumen über realistische Grenzen hinaus erhöht – es sieht lächerlich aus, bleibt aber leistungsstark. Das Detail ist bemerkenswert: Während die Charaktere im Regen kämpfen, kann man bei der Animation beobachten, wie Wasser aus ihrer Kleidung austritt. Es entsteht wirklich der Eindruck, dass ihre Kleidung durchnässt ist und die Intensität ihrer Bewegung die angesammelten Wassertröpfchen mit Gewalt wegschleudert.

Dies knüpft direkt an das einheitliche Windsystem an, das Stoff und Bäume um Sie herum beeinflusst. Es ist vollständig anpassbar und dynamisch und passt sich der Tageszeit und den Wetterbedingungen an. Besonders cool sieht es in der Nähe von Stoffgegenständen aus, einschließlich Outfits, die von Charakteren getragen werden. Apropos physikalische Interaktionen: Moon hat auch physikalische Simulationen für kleine Objekte integriert – wie Steine, Kieselsteine ​​und Äste, die auf Ihren Charakter reagieren, während Sie sich durch die Welt bewegen. Diese kleinen Details werden auch durch Ereignisse wie Explosionen beeinflusst. Dann gibt es noch die Flüssigkeitssimulation – diese wird auf Dinge wie Wasser, Rauch, Nebel und dergleichen angewendet. Hier in dieser Zwischensequenz können Sie sehen, wie die Figur durch den Rauch bricht. Schön.

Der Punkt ist, dass die bloße Menge an Bewegung, die gezeigt wird, die Welt auf eine Weise zum Leben erweckt, die ich sehr beeindruckend fand. Es fühlt sich genauso lebendig an wie die 2D-Ori-Spiele, schafft es jedoch, all dies in vollem 3D in größerem Maßstab zu erreichen und ist dabei deutlich interaktiver. Interessant ist, dass das Team, da sich Wicked im Early Access befindet, immer noch an zusätzlichen Effekten arbeitet, die derzeit nicht im Spiel sind. Moon experimentiert beispielsweise mit tatsächlichen dynamischen Wasserströmen. Es gibt auch ein dynamisches Schlammsystem in der Entwicklung, bei dem die Bewegung durch dicken Schlamm tatsächlich das Gelände verschiebt, während man durch das Schlammsystem stapft. Hoffentlich finden diese im Laufe der Entwicklung ihren Weg ins Spiel.




Ein Beispiel für die „Curved World“-Technik, die die Zugweite erhöht.

Das geschwungene Weltsystem ist von Animal Crossing inspiriert und krümmt die Welt im wahrsten Sinne des Wortes, um größere Zugentfernungen zu erreichen, wie Sie in diesen beiden Aufnahmen sehen können. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Tatsächlich ist dies jedoch nur ein Vorgeschmack auf die Optik. Es gibt so viel zu besprechen, von der malerischen Texturarbeit über die Randbeleuchtung, die die Charaktere nahtlos in die Welt integriert, bis hin zu all den anderen verschiedenen Tricks und Techniken. Es ist atemberaubend.

Wenn Sie daran interessiert sind, das Spiel am ersten Tag auszuprobieren, fragen Sie sich wahrscheinlich auch nach den Optionen und der Leistung. Während die Veröffentlichung von No Rest for the Wicked für die Zukunft auf Konsolen geplant ist, ist die aktuelle Early-Access-Version derzeit ausschließlich für PC verfügbar. Das Optionsmenü ist derzeit unvollständig – es müssen nur minimale visuelle Detaileinstellungen angepasst werden, während DLSS in Arbeit ist, aber derzeit nicht verfügbar ist. Das Spiel bietet Aspekte wie einen Auflösungsregler, dynamische Auflösungsskalierung und HDR-Unterstützung. Mir gefiel besonders die Art und Weise, wie das Menü verschwindet, wenn bestimmte Einstellungen angepasst werden, sodass Sie die durch Ihre Auswahl vorgenommenen Änderungen in Echtzeit besser erkennen können. Entscheidend ist, dass dies beispielsweise mit dem Auflösungsregler funktioniert.

Was die Leistung angeht, steht es noch am Anfang, aber bisher hat man den Eindruck, dass Wicked deutlich schwerer ist als die Ori-Spiele und es gibt noch viel zu tun. Ich habe es auf meinem Haupt-PC mit einem Core i9 12900k und RTX 4090 getestet, aber ich habe es auch auf einem älteren Core i9 9900k-System mit einer RTX 2060 Super, einem Core i7 12800H-Laptop mit einer 3080 Ti-Laptop-GPU – und sogar dem Steam Deck getestet .


Ein dynamisches „Blitzlicht“ verfolgt den Spieler und verbessert so die Nahsicht.  Dieses Licht ist in diesem Bild deaktiviert.


Ein dynamisches „Blitzlicht“ verfolgt den Spieler und verbessert so die Nahsicht.  Dieses Licht ist in diesem Bild aktiviert.

Ein „Blitzlicht“-System folgt dem Spieler jederzeit und beleuchtet den Bereich um den Spieler herum, um die Szene besser lesbar zu machen. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Was ich interessant fand, ist, dass die Systeme der unteren Preisklasse alle eine ziemlich gute Leistung erbrachten und ein größtenteils stabiles Erlebnis mit 60 Bildern pro Sekunde lieferten, würde ich sagen. Es entspricht den Erwartungen und Anforderungen. Es ist sicherlich nicht perfekt, da es schwere Bereiche gibt, in denen es abfällt, aber es ist in Ordnung. An Steam Deck wird derzeit gearbeitet – Moon hat ein paar Aufnahmen für mich gemacht und es ist klar, dass die Leistung nicht ganz so gut ist. Es ist spielbar, aber hier gibt es natürlich noch viel zu tun.

Das Problem ist, dass sich mein Haupt-PC nicht so gut geschlagen hat, wie man es erwarten würde. Die GPU-Auslastung war normal und korrekt, aber die Simulation des Spiels blieb ernsthaft auf meiner CPU hängen, was zu suboptimalen Frametimes führte, die die Framerate in Gebieten nahe der Stadtgrenzen unter 60 fps senkten. Hin und wieder hatte ich auch Probleme mit dem Stottern. Dies ist etwas, das das Team derzeit herausfinden möchte, da es möglich ist, dass andere Benutzer auf ähnliche Probleme stoßen. In Bezug auf die Leistung ist dies definitiv der Bereich, in dem der Early-Access-Status offensichtlich ist. Wenn man sich die PC-Veröffentlichungen der letzten Jahre ansieht, ist es natürlich wahrscheinlich immer noch in einem besseren Zustand als viele Nicht-Early-Access-Spiele. Angesichts der Erfolgsbilanz von Moon gehe ich davon aus, dass es sich im Laufe der Entwicklung deutlich verbessern wird.

Über die Technologie hinaus wollte ich auch einige Gedanken zum Spieldesign mitteilen. No Rest for the Wicked hat definitiv Elemente mit Spielen im Souls-Stil gemeinsam. Die Animationspriorität, das Ausweichen, das Blocken und das Gesamtniveau der Herausforderung kommen einem relativ bekannt vor, aber es gibt einige große Änderungen, die zu etwas führen, das sich für das Genre einzigartig anfühlt. Erstens wird das Respawnen von Feinden anders gehandhabt – sie respawnen nicht aufgrund Ihres Todes. Stattdessen scheint es zeitabhängig zu geschehen. Zweitens werden Gesundheitsgegenstände nicht wieder aufgefüllt, Sie müssen sie finden und/oder herstellen, und Sie verlieren auch nicht Ihre Erfahrung. Darüber hinaus bietet Wicked eine richtige Stadt zum Erkunden mit vielen NPCs, mit denen man reden kann – Sacrament ist ehrlich gesagt eine gigantische Stadt mit mehreren Ebenen – etwas, das man normalerweise nicht in Souls-ähnlichen Spielen sieht.

So denke ich bisher über „No Rest for the Wicked“, aber ich muss betonen, dass ich wirklich nur an der Oberfläche kratze. Das Spiel fühlt sich in seinem aktuellen Zustand großartig an und ist äußerst vielversprechend. Bedenken Sie jedoch, dass es sich noch in der Early-Access-Phase befindet. Erwarten Sie also kein vollständiges, komplett ausgefeiltes Spiel – aber es wird auf jeden Fall Spaß machen, die Reaktionen der Benutzer zu sehen und wie dass Feedback in das Spiel integriert wird. Es bietet den Spielern auch die Möglichkeit, den Entwicklungsprozess in Aktion zu erleben – eine Chance, zu sehen, wie sich No Rest for the Wicked zu seiner endgültigen Form entwickelt. Wie auch immer, es ist aufregend, ein neues Moon Studios-Spiel zu haben, während es sich noch in der Entwicklung befindet, und Sie können sicher sein, dass Digital Foundry es während seiner Entwicklung weiterhin verfolgen wird.


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