Nintendo-Mitarbeiter denkt über die Entwicklung des N64 Switch Online-Controllers nach und versucht, Leaks zu vermeiden


Takemoto Hayato, der zur technischen Entwicklungsabteilung von Nintendo gehört, hat vor einiger Zeit einen interessanten Artikel veröffentlicht, in dem er über seine Arbeit mit dem N64-Controller für Nintendo Switch Online nachdenkt. Er sprach über seine Rolle während der Entwicklung und gab sogar einen kleinen Einblick in die Leaks, die vor der Enthüllung aufgetreten waren, und wie sie im Wesentlichen unvermeidbar waren.

Einige von Ihnen erinnern sich vielleicht daran, dass nach einer Weile viel darüber spekuliert wurde, dass N64-Spiele für die Switch erscheinen würden Der Gamecontroller-Antrag wurde bei der Federal Communications Commission eingereicht. Hayato nannte Lecks „unvermeidbar“, da Nintendo „eine äußerst präzise Kalenderverwaltung und eine sorgfältige Informationskontrolle“ hätte durchführen müssen, um „unbeabsichtigte Situationen“ zu vermeiden.

Teilnahme an der Entwicklung des Nintendo 64-Controllers

Wenn ein Produkt veröffentlicht werden soll, besteht meine Aufgabe darin, den Gesamtplan für das Hardware-Entwicklungsprojekt zu organisieren, den Fortschritt zu bestätigen und den Vorgang bis zur Veröffentlichung zu überwachen. Sie könnten meinen Job Projektmanagement nennen. In diesem Job ist mir besonders wichtig, Risiken zu antizipieren und zu vermeiden. Da während der Entwicklung viele Herausforderungen und Probleme auftreten, versuche ich zunächst, an möglichst viele mögliche Risiken zu denken und Gegenmaßnahmen vorzubereiten. Auf diese Weise müssen wir beim Auftreten eines Problems nicht den Kopf zurückhalten und uns fragen, was zu tun ist, sondern können mit der Entwicklung fortfahren und dabei die von uns vorbereiteten Eventualitäten nutzen.

Bisher war ich an verschiedenen Produktentwicklungsprojekten beteiligt, beispielsweise am New Nintendo 3DS und anderen Geräten, darunter der Nintendo 64-Controller für Nintendo 64 – Nintendo Switch Online.

Wir hatten eine wichtige Mission für das Nintendo 64-Controller-Projekt – nämlich den Nintendo 64-Controller in die Hände der Kunden zu liefern, sobald Nintendo 64 – Nintendo Switch Online zum Spielen verfügbar wurde. Unter dem Motto „Nichts geht über das Spielen von Nintendo 64-Spielen damit“ begannen wir mit der Entwicklung.

Auslieferung des Produkts an Kunden bis zum Erscheinungstag

Ein großes Hindernis bei der Erreichung unserer Mission, das Produkt bis zum Veröffentlichungstag an die Kunden zu liefern, war die Zeit, die bis zur Zertifizierung benötigt wurde. Beispielsweise hat jedes Land auf der Welt seine eigenen Vorschriften hinsichtlich der Obergrenzen der Spannung. Für einige Länder müssten wir eine Zertifizierung einholen, dass unser Produkt den Vorschriften entspricht, damit es den Zoll passieren und verkauft werden kann. Wenn Nachrichten dieser Art bekannt werden, bevor Nintendo das Produkt offiziell ankündigt, können wir keine angemessenen Informationen liefern, die den Kunden helfen, das Produkt vollständig zu verstehen, und Kunden könnten eine gute Überraschung verpassen. Deshalb haben wir einen Zeitplan erstellt, der es nicht zulässt, dass Nachrichten über den Zertifizierungsprozess solche Probleme verursachen.

Da in einigen Ländern unterschiedliche Umstände für den Vertrieb gelten, kann zwischen der Zollabfertigung und der Lieferung an den Kunden einige Zeit vergehen. Aus diesem Grund muss die Zertifizierung frühzeitig erfolgen.

Für den Nintendo 64-Controller, den wir am Tag der Veröffentlichung von Nintendo 64 – Nintendo Switch Online liefern mussten, war es unvermeidbar, dass durch die Zertifizierung vor dem offiziellen Ankündigungstermin Informationen durchsickerten. Wir wussten, dass wir die Tatsache ausnutzen konnten, dass einige Informationen nach Erhalt der Zertifizierung für kurze Zeit unterdrückt werden konnten. Wenn wir jedoch kein äußerst präzises Kalendermanagement und eine sorgfältige Informationskontrolle durchführen, kann es zu unbeabsichtigten Situationen kommen. Da ich die Risiken erkannte, ergriff ich die Initiative und leitete die Bemühungen zur Koordinierung verschiedener Abteilungen.

Für diese Planungs- und Informationskontrollarbeit mussten wir zusätzlich zu Zertifizierung und PR auch den Vertrieb in Betracht ziehen, sodass wir mit vielen Abteilungen und Personen in verschiedenen Ländern zusammenarbeiten mussten und Anpassungen im Gesamtzusammenhang erforderlich waren. Um mit den Anpassungen fortzufahren, musste ich Informationen über die Veröffentlichung von Zertifizierungsinformationen, den offiziellen Ankündigungstag des Produkts und den Zeitrahmen für die Verteilung sammeln, komplizierte Abhängigkeiten entwirren und mit vielen betroffenen Mitarbeitern kommunizieren.

Bei Fragen und Erklärungen mit den zuständigen Abteilungen habe ich eines besonders im Hinterkopf behalten. Ich habe darauf geachtet, dass jeder aus verschiedenen Abteilungen aufgrund seines Hintergrunds über unterschiedliche Kenntnisse verfügt. Damit mich jeder versteht, habe ich meine Wortwahl entsprechend geändert, um meinen Standpunkt zu verdeutlichen. Auf diese Weise ist es uns gelungen, die notwendigen Informationen zu sammeln und gleichzeitig das Verständnis der zuständigen Mitarbeiter zu gewinnen. Dadurch konnten wir einen geeigneten Zeitplan für das Projekt festlegen.

Als der eigentliche Veröffentlichungstermin kam und mit der Auslieferung des Nintendo 64-Controllers begonnen wurde, sahen wir viele Kunden, die sich über den Erhalt ihres Controllers in sozialen Medien usw. freuten, und ich erinnere mich, dass ich sehr froh war, das zu erfahren. Angesichts der Menge an schwierigen Anpassungen, die wir vornehmen mussten, war es eine harte Arbeit, aber da unsere Kunden zufrieden waren, hatte ich das Gefühl, dass es kein Fehler war, die Initiative zu ergreifen.

Nintendo bestätigte schließlich N64-Spiele und den Controller für Switch nur eine Woche, nachdem das FCC-Gerücht aufgetaucht war. Am selben Tag kam SEGA Genesis als weitere Plattform hinzu.

Übersetzung bereitgestellt von SatsumaFS und Simon Griffin im Auftrag von Nintendo Everything.

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