Nintendo-Entwickler spricht über CG- und Amiibo-Arbeit für Metroid Dread


In einem Beitrag auf der Rekrutierungswebsite von Nintendo gab Entwickler Uenaka Minoru Einblicke in seine Arbeit an Metroid Dread, einschließlich CG und Amiibo. Seit 2019 ist er in der Planungs- und Produktionsabteilung tätig.

In Minorus Beitrag geht es um die Zusammenarbeit mit MercurySteam und darum, wie die „feinsten Details“ berücksichtigt werden mussten, seit CG auf Nintendos Website, dem Boxart und mehr verwendet wurde. Die Arbeit an EMMI war wahrscheinlich der größte Aspekt des Projekts, da sie „einen Sinn für Realismus erforderte, der nicht nur die Zusammenarbeit des Serienentwicklungsteams, sondern auch die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen erforderte, um die feinen Details richtig und so überzeugend wie möglich fertigzustellen.“ Für das Amiibo wollte er zwei Posen erstellen, damit es so aussieht, als würden Samus und die EMMI gegeneinander antreten.

Details mit 3DCG erstellen

Ich habe an einer Kunsthochschule Ölmalerei als Hauptfach studiert, bevor ich zur Graduiertenschule wechselte, wo ich mich hauptsächlich auf einen Bereich namens „künstlerische Anatomie“ konzentrierte und die Struktur menschlicher und tierischer Körper studierte. Ich dachte, dass das Wissen, das ich damals erlangte, in einer Spielefirma eingesetzt werden könnte, die Charaktere herstellt, und begann mit der Modellierung von 3D-Computergrafiken (3DCG).

Dann, in meinem zweiten Jahr seit meinem Eintritt in das Unternehmen, arbeitete ich in Zusammenarbeit mit einem spanischen Unternehmen an einem Titel namens „Metroid Dread“. Das Charakterdesign wurde größtenteils vom Team in Spanien erstellt. Um Illustrationen für die Verpackung und Werbung anzufertigen, erhielt ich von der Entwicklungsfirma Spieldaten und Skizzen zur Erstellung von 3DCG und musste selbst die feinsten Details auffrischen. Warum war es so notwendig, selbst die feinsten Details aufzufrischen? Nun, die immer realistischer werdenden 3DCG-Grafiken würden zunächst auf der Nintendo-Website, der Spieleverpackung und den Medien verwendet, aber auch anderswo verwendet, beispielsweise für übergroße Werbung an Bahnhöfen. Dafür war es notwendig, Bilder zu schaffen, die auch dann noch zu sehen waren, wenn sie vergrößert oder gestreckt wurden.

Der Schöpfungsprozess gleicht einem Staffellauf

Die Modelle, für die ich verantwortlich war, waren die Waffen des Protagonisten Samus, ein Boss der Chozo-Spezies, und dann eine Spezialität dieses Projekts, Samus‘ unerbittliche Verfolger, die EMMI-Roboter. Dieses Projekt hatte einen Sinn für Realismus, der nicht nur die Zusammenarbeit des Serienentwicklungsteams erforderte, sondern auch die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen, um die feinen Details so überzeugend wie möglich zu gestalten. Da es sich bei den EMMI um Roboter handelte, wollten wir die Eigenschaften von „Mecha“ bis ins kleinste Detail zum Ausdruck bringen. Allerdings mussten wir darüber nachdenken, inwieweit wir Details hinzufügen könnten, insbesondere um den Eindruck des EMMI nicht durch Arbeiten an Dingen zu ruinieren, die in Spielmodellen nicht vorhanden waren.

Dafür habe ich mir viele Industrieprodukte angeschaut, um zu sehen, wie ein maschinenähnlicher Körper für eine Figur konstruiert werden kann, manchmal habe ich sogar Pläne von Grund auf neu gezeichnet. Am Ende habe ich auch mit den Illustratoren und Spieleentwicklern gesprochen, um sicherzustellen, dass meine Interpretation der Charaktere nicht von ihrer abweicht, und ich konnte genau bestätigen, was getan werden musste. Wir haben verschiedene Ansätze verwendet und verstanden, dass es wichtig ist, bei der Modellierung der Charaktere geeignete Techniken anzuwenden.

Dieser Job verläuft tatsächlich wie ein Staffellauf. Zuerst erhalten wir Daten von der Entwicklungsfirma, dann füge ich als 3DCG-Modellierer Details hinzu, und dann passen Illustratoren die Pose und Beleuchtung an und fügen Dinge wie Hintergründe hinzu, bevor wir schließlich etwas für die Augen des Kunden liefern können.

Dieses Mal übergab ich den Staffelstab nach Fertigstellung des 3DCG an die Illustratoren, aber das war noch nicht alles. Es wurden Amiibo von Samus und EMMI erstellt und ich war auch an ihrer Erstellung beteiligt. Bei der Herstellung wollten wir, dass sie so aussehen, als würden sie nebeneinander stehen. Das wurde bei der Überlegung, wie man sie positioniert, berücksichtigt, da wir wollten, dass die Fans glücklich sind, sie Seite an Seite zu sehen. Das war zwar schwierig, aber ich denke, dass ich mit dem Wissen, das ich mir während meiner Studien über den menschlichen Körper angeeignet hatte, sowohl dynamische als auch natürliche Posen schaffen konnte. Ich habe mich sehr gefreut, nicht nur an CG beteiligt zu sein, sondern auch an einem greifbaren Produkt, das man tatsächlich halten kann. Ich war sehr stolz, den Fans ein solches Produkt liefern zu können.

Metroid Dread ist jetzt für Switch verfügbar.

Übersetzung bereitgestellt von Simon Griffin und SatsumaFS im Auftrag von Nintendo Everything.

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