Nintendo-Entwickler enthüllen die Ursprünge von Pikmin, das auf dem N64 begann


Die ursprünglichen Entwickler von Pikmin haben die Ursprünge des Spiels besprochen, darunter auch, wie es ursprünglich für das N64 entwickelt wurde.

Masamichi Abe, der damalige Regisseur, sagte in einem neuen Interview, das heute veröffentlicht wurde: „Die Diskussion über dieses Projekt begann während des Übergangs vom Super NES zum Nintendo 64, daher hatten wir den starken Wunsch, seine Fähigkeit zur Darstellung einer großen Anzahl von Spielen zu nutzen.“ Charaktere auf dem Bildschirm.“ Shigefumi Hino, der auch Regisseur war, fügte hinzu, dass ursprünglich „ein Spiel geplant war, das viele Charaktere mit KI steuern würde“. Das Interview beinhaltet auch eine Reihe von Konzeptzeichnungen/Bildern und Charakterdesigner Junji Morii sprach darüber, dass er sich von Tim Burton inspirieren ließ.

Abe, Hino, Morii und Shigeru Miyamoto teilten Folgendes über Pikmins Herkunft, N64-Verbindungen und mehr mit:

Abe: Hino-san hatte ursprünglich einen künstlerischen Hintergrund und kümmerte sich daher um das Charakterdesign und die Welterstellung, während ich für die Spielmechanik und das Bühnendesign verantwortlich war. Dieses Projekt war ursprünglich doch kein Actionspiel, oder?

Hino: Ja, das ist richtig. Damals stellten wir uns ein Spiel vor, das viele Charaktere mit KI steuern würde. Das Spiel, das wir uns vorgestellt hatten, beinhaltete Kreaturen mit KI-Chips im Kopf, um sie auf eine bestimmte Art und Weise denken zu lassen, und man konnte sie steuern, indem man ihre Chips austauschte. Die Spieler würden sie also steuern, indem sie jedem von ihnen „Gedankenchips“ wie „Kampf“, „Heilen“ oder „Freunden helfen“ zuweisen. Je mehr sie die Karte erkundeten und mehr Erfahrung sammelten, desto größer wurde ihre Chipkapazität. Mit anderen Worten: Sie wären schlauer geworden. Gleichzeitig haben wir über „Emotionschips“ Persönlichkeiten wie „mürrisch“ und „feige“ hinzugefügt, und je nachdem, welchen Emotionschip der Charakter hatte, änderte sich die Reaktion, z. B. „Angreifen“ oder „Verteidigen“. Und so experimentierten wir mit Kando-san mit solchen Prototypen.

Kando: Zu dieser Zeit war ich in meinem ersten Jahr noch ein Programmieranfänger. Nachdem ich zu Nintendo gekommen war, wurde ich diesem Team zugeteilt und erhielt völlig aus heiterem Himmel ein mysteriöses Spezifikationsdokument von Hino-san. (Lacht) Ich habe mich dem Experimentieren gewidmet, welche Art von Aktionen ich mit KI auf eine große Anzahl von Charakteren anwenden könnte.

Morii: Etwa ein Jahr nach Kando-san bin ich dem Team als Designer beigetreten. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel bereits voller kleiner Kreaturen.

Hino: Damals bestand unsere Vision darin, das Spiel auf dem Bildschirm von oben nach unten zu betrachten, sodass wir das Geschlecht und die Persönlichkeit jedes Charakters anhand dessen, was er auf seinem Kopf trug, erkennen ließen.

Wow… Das ist Welten anders als die Pikmin, die wir alle kennen.

Hino: Es sieht ein bisschen Yoshi-artig aus, finden Sie nicht? (Lacht) Aber wir hatten das Gefühl, dass es ihm als Charakter an Wirkung mangelte.

Miyamoto: Es gab auch Gespräche darüber, eine Figur zu erschaffen, die Mädchen im High-School-Alter süß finden würden, oder?

Abe: Ja. Also zeichnete Morii-san einen Stapel Skizzen und dieser Entwurf wurde einstimmig ausgewählt.

Plötzlich sieht es eher wie der Pikmin aus, den wir kennen. Mir fällt auf, dass die Markierung auf dem Kopf mit dem ursprünglichen Konzept übereinstimmt.

Morii: Ich kann mich nicht erinnern, warum wir ihm ein Blatt auf den Kopf gesteckt haben … aber da die Figur winzig ist, dachte ich vielleicht, dass sie etwas braucht, um optisch hervorzustechen.

Miyamoto: Ich fühlte mich seltsamerweise von diesem Design angezogen. Mir gefiel die Idee, Pflanzen laufen zu lassen. Wir sagten Dinge wie: „Es wäre süß, wenn es Wasser aus dem Blatt auf seinem Kopf aufsaugen würde.“

Gab es eine besondere Inspiration, die zu diesem Entwurf geführt hat?

Morii: Damals mochte ich die Welt von Tim Burton sehr, daher wollte ich, dass die Designs nicht nur süß sind, sondern auch ein Gefühl von Unheimlichkeit oder emotionalem Gewicht vermitteln. Deshalb habe ich die Skizzen so gezeichnet, mit einem Stil, der kritzelnde Linien überlagert.

Hino: Nintendo-Spiele waren bis zu diesem Zeitpunkt stark mit den hellen und lebendigen Designs der Super Mario- und Legend of Zelda-Serien verbunden. Deshalb wollte ich einen mutigen Schritt wagen und eine düstere, reife und mysteriöse Welt darstellen. Also sagten wir: „Schauen wir uns gemeinsam einen Film an, um uns inspirieren zu lassen!“ und die Wahl fiel auf einen Animationsfilm namens Fantastic Planet. Wir hatten alle verwirrte Gesichter, als wir es sahen. (Lacht)

Der von Ihnen erwähnte Film scheint in vielerlei Hinsicht unvergesslich zu sein – die Art, die einem Albträume beschert. Das diente also als Inspiration für Pikmin?

Hino: Da wir ein Spiel entwickelten, in dem es um Lebewesen ging, lasen wir auch ein Buch von Richard Dawkins mit dem Titel „The Selfish Gene“.

Miyamoto: Oh, ich bin mir nicht sicher, ob ich das gelesen habe.

Hino: Nun, es enthielt viele Informationen über die seltsame Ökologie der Lebewesen, also habe ich es gelesen, um meiner Fantasie freien Lauf zu lassen. Aber es war zu schwer für mich zu verstehen … (lacht)

Miyamoto: Wir haben uns alle Arten von Filmen angeschaut, um uns inspirieren zu lassen, zum Beispiel Indie-Filme aus Europa oder künstlerische Filme, die man in normalen Videotheken nicht finden würde. Es war eine interessante Zeit, in der viele experimentelle Aufnahmen mit innovativen Ausdrucksweisen herauskamen, etwa solche, bei denen die gleichen Bilder absichtlich wiederholt übereinander geschichtet wurden.

Kando: Apropos Ausdruck auf dem Bildschirm: Als wir das Spiel zum ersten Mal für Nintendo 64 entwickelten, brachten wir die Idee, dass viele Charaktere vorhanden sein sollten, zum Ausdruck, indem wir flache Bretter, sogenannte Billboards, kombinierten, um Charaktere zu erstellen und so den Verarbeitungsaufwand zu verringern. Als die Plattform auf Nintendo GameCube umgestellt wurde, konnten wir endlich jeden einzelnen Charakter als 3D-Modell darstellen.

Die Original-Pikmin-Spiele sind jetzt auf Switch verfügbar, mit Pikmin 4 folgt diesen Freitag. In der Zwischenzeit können Sie das vollständige Interview lesen Hier.

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