Nightingales große Hoffnung ist die Stadt, die in ihrem nebligen Herzen verborgen ist


Manchmal frage ich mich, ob jedes Genre-Fantasy-RPG oder RPG-basiertes Spiel im Wesentlichen eine Reise in die Großstadt ist. Die meisten dieser Spiele beginnen am Rande der Welt, in den verschlafenen und/oder brutalen Dörfchen von FirstActShire, Chosen One County, und schicken Sie auf eine lockere Reise in Richtung des kosmopolitischen Zentrums, wo Sie normalerweise etwas über das Ultimative erfahren Schurken des Stücks, erhalten Sie Zugang zu der saftigsten Konzentration an Geschäften, Handwerkseinrichtungen und Questgebern und erhalten Sie einen Hinweis auf den Standort des Endgame-Dungeons. Manchmal nimmt die Quest tagelange Spielzeit in Anspruch, wie in Baldur’s Gate 3. Manchmal dauert sie weniger als eine Stunde, wie im ursprünglichen Destiny. Es ist ein weit verbreitetes Gerät, mit dem Sie bei einem Rollenspiel loslegen können In die Großstadt, wie Dragon Age 2, oder die Großstadt kreativ „provinzialisiert“, wie Roadwarden, bin ich etwas verunsichert.

Es ist faszinierend, die Prämisse einer Reise in die Großstadt mit den Produktionsrhythmen beispielsweise eines Early-Access-Spiels wie Nightingale zu vergleichen. Laut Inflexion Games-Chef Aaryn Flynn ist das Spiel nach „einer der – wenn nicht sogar der – magischsten Städte der Welt“ benannt. Es ist der Ort großer Fortschritte im Studium der Feenmagie und des Reichswanderns und der Sitz der streitenden Hauptfraktionen des Spiels. Zu Beginn von Nightingale wird diese riesige, verzauberte Metropole mit all ihren Wundern vom Pale verdeckt – einer Art interdimensionalem kosmischen Nebel, der Sie und Ihre Mit-Realmwalker in den überwucherten und ungezähmten Dimensionen am Rande des Multiversums gefangen hält.


Eine Figur in Nightingale beobachtet eine großartige Aussicht.
Bildnachweis: Flexionsspiele

Während es möglich ist, in den weiteren Reichen der Feen eigene Städte zu errichten, geht es im gesamten Spiel darum, in diese Stadt im Nebel zurückzukehren und ihr Wissen und ihre Ressourcen zu nutzen, um die Ursache der Blassen herauszufinden. Aber das ist natürlich die Geschichte im Spiel: Die Entwicklungsgeschichte besagt, dass Nightingale noch nicht existiert. Inflexion schraubt es immer noch zusammen, was eine sanfte dramatische Ironie erzeugt: Für die Spieler ist die Stadt Nightingale eine verlorene Vergangenheit, die sie wiedererlangen wollen, während es für Inflexion die Zukunft ist, das sorgfältig gefertigte Juwel in der Krone der frühen Spielzeit Zugangskarriere, die hatte keinen tollen Start.

„Wenn wir Nightingale als Stadt herausbringen, wollen wir zwei Dinge damit erreichen“, erklärte Flynn im Gespräch mit mir vor dem Early-Access-Start. „Eine besteht darin, die Social-Hub-Idee der Wache zu erweitern, sie auszubauen und Orte zu schaffen, an denen man erkunden kann, Orte, an denen man Dinge lernen kann. Aber dann kommt es wirklich darauf an, welche Quests und Abenteuer man unternehmen kann, denn diese verschiedenen Fraktionen.“ Bereiten Sie sich darauf vor, in neue Reiche aufzusteigen, und welchen schließen Sie sich an? Oder gehen Sie mit allen? Sind Sie im Grunde nur ein Reichswanderer für den Meistbietenden, oder? Oh, Sie haben ein Rezept dafür Zauberspruch, den ich will? Nun, dann werde ich deine Drecksarbeit erledigen. Oder du hast eine edle Sache, mit der ich einverstanden bin, ich werde dir helfen. So entsteht für uns die Möglichkeit, Geschichten zu erzählen, und dann gibt den Menschen einen sozialen Raum.“

Inflexion wird Nightingale Viertel für Viertel in das Spiel einführen, basierend auf einer Karte, die die Künstler vor langer Zeit erstellt haben. Als ein Stück Architektur scheint es stark von London inspiriert zu sein, was bei einem Spiel mit der Bezeichnung „Gaslamp Fantasy“ durchaus Sinn macht. „Wenn ich nach London gehe und in einer Gasse lande, fühle ich mich wie vor 150 Jahren im viktorianischen Zeitalter, oder?“ Flynn fuhr fort. „Es sind enge, enge Gassen, die Art und Weise, wie alles aufgebaut ist, ist extrem organisch, richtig. Alles hängt irgendwie zusammen, und es fühlt sich nicht so an, als ob da die Hand eines Stadtplaners wäre, der irgendetwas tut. Es fühlt sich an, als ob alles auf einer Grundlage basiert.“ über Bedürfnisse und Dringlichkeit und so.“

Da ich selbst seit 15 Jahren im Big Smoke wohne, bin ich immer ein wenig verblüfft, wenn Entwickler aus Kanada und den USA über Londons kunterbunte Bauweise staunen, die Jahrhunderte widerspiegelt, in denen London auf Geheiß zwanghaft über und um sich selbst gewachsen ist von neuen Technologien, gesellschaftlichen Veränderungen und Zeiten des Wohlstands oder der Katastrophe. Für mich sind die exotischen Städte die auf der anderen Seite des großen Teichs, die aus Blöcken gebauten SimCities, geordnet nach Buchstaben und Zahlen, die scheinbar vollständig aus dem Asphalt geschossen sind.

Während die äußeren Feenreiche des Spiels prozedural generiert werden, entwirft Inflexion die Stadt Nightingale „von Hand“, sodass Spieler Quests, Ressourcen und einander ohne große Schwierigkeiten finden können. „Auf diese Weise ist es konsistent“, fuhr Flynn fort. „Wenn ich sage: „Oh, Edwin, du solltest mit diesem Kerl reden, er verkauft heute Abend etwas, du weißt, wohin du gehen musst.“ Turm auf deinem. Das ist durchaus berechtigt, aber angesichts der Tatsache, dass ich mich immer noch regelmäßig in Teilen Londons verirre, die ich oft besuche, frage ich mich, ob eine andere prozedural generierte Karte passender gewesen wäre. Vielleicht hätte es wie eine großartigere Steampunk-Inkarnation von We Happy Fews aufregendem BrexitLand funktionieren können.


Nightingale-Screenshot
Bildnachweis: Rock Paper Shotgun/Flexion-Spiele

Im Allgemeinen bin ich daran interessiert, Spiele zu spielen, in denen Städte keine vergoldeten „Hubs“ sind, die den angehenden Abenteurer anlocken und ihn dann mutig in Richtung des letzten Akts drängen. Wahrscheinlich erfinde ich das nur, aber ich habe das Gefühl, dass Videospielstädte heute vom alten europäischen Tagtraum der Stadt als dem Höhepunkt der Zivilisation, der das menschliche Leben in seiner reichhaltigsten, strukturiertesten und möglichsten Form darstellt, abdriften. Die heutigen Videospielvillen werden angesichts des Klimawandels, der wirtschaftlichen Prekarität, des anhaltenden Unsterbens der Postmoderne und des Gefühls, dass der Industriekapitalismus im Allgemeinen eine Pleite ist, geschaffen. Als solche sind sie fantastisch, schwer fassbar und kaputt geworden, eher wie Städte, die verzweifelt von sich selbst träumen – ein bisschen Feen, um Nightingale auszudrücken.

Ich denke hauptsächlich an den Ausbruch von „Nomadenstädten“-Managementspielen, bei denen es um Siedlungen geht, die fliegen, laufen oder sogar zwischen Planeten reisen können – Städte, die ihren gepriesenen Status als „Weltzentrum“ praktisch aufgegeben haben, vielleicht um sich vor einem Übergriff zu schützen Katastrophe. Ich würde gerne ein RPG oder Survival-Spiel mit größerem Budget und vor allem eines, das sich stark von der Launenhaftigkeit von Märchen inspirieren lässt, um etwas Ähnliches zu machen. Ich bin mir nicht sicher, wie es aussehen würde – darin liegt der Reiz. Aber es wäre wunderbar, das Zentrum von Nightingale zu erreichen und eine Stadt zu entdecken, die noch wilder und weniger besiedelt ist als alles, was Sie in den Wäldern finden.



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