Neuer Bericht enthüllt mehr Einblicke in die problematische Entwicklung von Redfall


Was du wissen musst

  • Bloomberg hat heute einen ausführlichen Einblick in den unglücklichen Start und die kritische Aufnahme von Redfall veröffentlicht.
  • Der Bericht behauptet, dass die Entwicklung von Redfall durch den Wunsch von Zenimax beeinflusst wurde, sich an Microsoft zu verkaufen und Spiele zu entwickeln, die durch Mikrotransaktionen wiederkehrende Einnahmen generieren könnten.
  • Arkane litt unter unklarer Vision, Personalfluktuation und einem ständigen Personalmangel.
  • Redfall war eine kommerzielle und kritische Enttäuschung für Xbox, die hofften, dass es ein Hit für den Xbox Game Pass werden würde, aber letztendlich von der schlechten Resonanz und den schlechten Testergebnissen überrascht wurden.

Jason Schreier von Bloomberg hat es erneut geschafft, mit einem neuer Bericht für Bloomberg Wir tauchen tiefer in den problematischen Start von Redfall ein.

Die Veröffentlichung von Redfall wurde von Xbox-Fans mit großer Spannung erwartet, da es sich um das erste Erstanbieterangebot des Studios im Wert von 70 US-Dollar handeln sollte. Aber selbst in den Tagen vor der Veröffentlichung wurde uns bereits mitgeteilt, dass wir bei der Veröffentlichung auf Xbox keine 60 FPS erwarten sollten. im Gegensatz zum gezeigten Gameplay-Material. Dies stellte sich als eines von vielen Problemen mit dem Spiel heraus, als es auf den Punkt kam, und Jason Schreier hat heute nach Interviews mit mehreren Mitarbeitern mehr darüber verraten, was bei der Entwicklung von Arkane und Zenimax tatsächlich passiert ist der zum Scheitern verurteilte Vampirtitel.

Redfall-Rezension

Ein vampirischer Open-World-Shooter ohne Seele? (Bildnachweis: Windows Central)

Entwicklungsprobleme

In Interviews mit Leuten, die an Redfall gearbeitet haben, enthüllt der Bericht, dass die Entwicklung des Spiels zwar im Jahr 2018 begann, es jedoch als Einzelspielertitel mit Vampiren und Magie begann, aber aufgrund des Feedbacks von Zenimax und Bethesda mehrmals die Richtung änderte.

Zu diesem Zeitpunkt wollte Zenimax seinen Wert für potenzielle Käufer steigern und dachte, der beste Weg, dies zu erreichen, sei die Förderung von „Games as a Service“.

ZeniMax wollte Spiele entwickeln, die durch Mikrotransaktionen wiederkehrende Einnahmen generieren können, ähnlich wie Titel wie Overwatch und Fortnite. Wir haben dieses Modell bereits in anderen Zenimax-Titeln wie Fallout und Wolfenstein gesehen, daher ist es nicht verwunderlich, dass Redfall hinsichtlich der Monetarisierung denselben Designvorgaben unterliegt. Insider sagten, dass schon früh Bedenken hinsichtlich dieses Modells und seiner Umsetzung in einen Arkane-Studios-Titel geäußert wurden, da das Unternehmen dafür bekannt ist, Einzelspieler-Spiele zu entwickeln, die nicht in dieses Modell passten, wie etwa Dishonored und Prey.

Die Entwickler haben ihre Enttäuschung über den Entstehungsprozess von Redfall zum Ausdruck gebracht und erklärt, dass das Management regelmäßig Vorschläge für Änderungen unterbreitet, indem es Spiele wie Far Cry und Borderlands als Referenz verwendet und Anforderungen an die Teams stellt, die sich an ihren wechselnden Präferenzen für Mehrspieler- oder Einzelspieler-Spiele orientieren. Spielerfokus. Die Teams waren oft verwirrt darüber, was genau sie erstellen wollten.

Die Entwicklung des Spiels wurde auch durch häufige Fluktuationen und einen anhaltenden Personalmangel behindert. Ihr Büro in Austin beschäftigte weniger als 100 Mitarbeiter, was für frühere Einzelspieler-Titel ausreichte, aber nicht ausreichte, um das riesige Mehrspieler-Dienstspiel zu entwickeln, das von ihnen verlangt wurde. Durch Outsourcing konnte der Personalmangel nicht behoben werden, was zu Fehlern und weiterer Orientierungslosigkeit führte.

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