Neuer Bericht besagt, dass die Entwicklung von Fallout 76 durch schlechtes Management und obligatorische Crunch beeinträchtigt wurde

Ein neuer Bericht über die Entwicklung von Bethesdas weithin verspottetem Fallout 76 hat das Bild eines Studios in Unordnung gezeichnet, als schlechtes Management, mangelnde Designrichtung und Engine-Herausforderungen ein Umfeld der Verwirrung, des Knirschens und des Burnouts schufen, und ein Spiel, das kam bei den Spielern nicht an.

Fallout 76 – eine Online-Version von Bethesdas geliebter postapokalyptischer RPG-Serie – wurde 2018 angekündigt und im folgenden Jahr veröffentlicht und kam beim Start nicht gut an. Wesley Yin-Poole von Eurogamer ging sogar so weit, es ein „bizarres, langweiliges, kaputtes Durcheinander“ zu nennen, bevor er es mit einem Vermeidungsabzeichen schlug.

Nun, ein langer neuer Bericht von Kotaku – basierend auf Gesprächen mit 10 ehemaligen Mitarbeitern von Bethesda und seiner Muttergesellschaft ZeniMax Media – hat ein neues Licht auf die schwierige Entwicklung geworfen, die zu einem so schlecht aufgenommenen Spiel und einem scheinbar von Anfang an zum Scheitern verurteilten Projekt geführt hat.


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Es wird behauptet, dass viele Mitglieder des Teams in Bethesdas Rockville-Studio, das die Entwicklung von Fallout 76 leitet, sehr wenig Begeisterung für den Vorstoß der Bethesda-Führung nach einem Live-Service-Fallout hatten, nachdem sie als Fans der Einzelspieler-Spiele des Studios zum Unternehmen gekommen waren.

Laut Kotakus Bericht wurde die Angelegenheit nicht durch einen Mangel an kohärenter Anweisung der Geschäftsleitung darüber, was Fallout 76 eigentlich sein sollte, unterstützt. Es wird behauptet, dass Todd Howard von Bethesda zwar technisch für das Projekt verantwortlich war, aber die meiste Zeit damit verbrachte, an Starfield zu arbeiten, während Design Director Emil Pagliarulo „anscheinend überhaupt nicht an dem Produkt beteiligt sein wollte. Er tat es nicht Kontakt damit haben wollen … oder alles lesen, was wir ihm vorlegen.”

Die Probleme wurden Berichten zufolge noch verschärft, als die Apathie und Orientierungslosigkeit der Entwickler auf erhebliche technische Hürden stießen, als die Entwickler intensiv daran arbeiteten, Bethesdas auf Einzelspieler ausgerichtete Creation Engine für den Mehrspielermodus anzupassen.

Das Management soll geglaubt haben, dass die Verwendung von Bethesdas berüchtigter Creation Engine das „kleinere Übel“ wäre, aber Kotakus Quellen behaupten, dass die Entscheidung letztendlich komplexe Probleme verursachte, die zu einer erheblich erhöhten Arbeitsbelastung sowohl beim Design als auch bei der QA führten, wobei die Mitarbeiter regelmäßig zwischen 10 und 16 anhäuften Stunden Arbeit am Tag. Mehrere Quellen sagten Kotaku, dass Crunch bei Fallout 76 obligatorisch sei, und es heißt, dass Rob Gray, QA-Leiter von ZeniMax, immer wieder abgelenkt oder geleugnet habe, dass Crunch in seiner Abteilung vorkomme, als das Problem von Mitarbeitern angesprochen wurde.

Kotakus Quellen sagen, dass der beträchtliche Zeitaufwand und die technischen Herausforderungen, die mit der Anpassung der Creation Engine für den Mehrspielermodus verbunden sind, nicht nur demoralisierend waren, sondern der Hauptgrund, warum das Management darauf bestand, einen der wichtigsten Grundnahrungsmittel der Fallout-Serie, NPCs, fallen zu lassen. Es wird behauptet, „fast keiner“ der Designer von Bethesda wollte, dass das Spiel ohne NPCs gestartet wird, aber der ausführende Produzent Howard weigerte sich, sich bis zum Start auf das Problem einzulassen.

Berichten zufolge entschied sich die Geschäftsleitung auch dafür, die Bedenken der Designer in Bezug auf andere Probleme während der Entwicklung zu ignorieren, darunter Trauer, Multiplayer-Stabilität und Quest-Checkpointing.

Letztendlich sollen die Turbulenzen um die Entwicklung von Fallout 76 – bei denen Bethesda Berichten zufolge Mitarbeiter von Starfield und Redfall von Arkane Studios abziehen musste, um zwei seitdem verzögerte Spiele fertigzustellen – angeblich zu einem Exodus von leitenden Entwicklern geführt haben, die an einigen von ihnen gearbeitet hatten Bethesdas größte Titel, darunter Fallout 3 und Skyrim.

Ob die Geschäftsleitung von Bethesda irgendwelche Lehren aus der Entwicklung von Fallout 76 gezogen hat, blieben Kotakus Quellen zynisch. „Es wäre toll, wenn so etwas wie [Activision Blizzard worker advocacy group] Für Bethesda gab es eine bessere ABK“, sagte eine Person, „aber alle haben Angst … weil [Bethesda] HR ist super Halsabschneider.“ Und die Dinge haben sich Berichten zufolge unter Microsoft nicht verbessert, das weiterhin eine „Hände weg“-Politik betont, wenn es um seine Studioakquisitionen geht.

Alles in allem ist der Bericht von Kotaku ein weiterer deprimierender Einblick in das Innenleben der Spieleindustrie, aber es ist einer, der es wert ist, gelesen zu werden.


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