Neon White ist ein Anime-Speedrunner voller Lager, Karten und Farben • Eurogamer.net

„Es wird ein Spiel für Freaks“, sagte Ben Esposito von Neon White in einem Gameplay-Trailer, als es letzten Juli für Nintendo Switch angekündigt wurde.

Wirklich, es ist ein Spiel für Leute, die Spaß, Campy und Melodrama neben ihrem Speedrunning mögen. In einer Videovorschau des Spiels beschreibt Esposito Neon White als einen Speedrunning-Ego-Shooter, der auf einen visuellen Roman trifft, der „nostalgisch, aber nicht auf oberflächliche Weise“ ist.

„Wir wollten wirklich ein Spiel machen, das sich cool anfühlt und das sich wirklich wie das zügellose Y2K-Anime-Spiel unserer Träume anfühlt“, sagt er.

Anstatt die Erwartungen zu untergraben und sich vor offensichtlichen schäbigen Tropen zu scheuen, haben Esposito und das Team sich darauf eingelassen. Hier ist stattdessen ein Spiel, das sich wie ein Anime spielt, voller lebendiger Farben, ausgefallener Charaktere und einer fantasievollen Geschichte von Himmel und Hölle. Es hat sogar Anime-Synchronsprecher Steve Blum (Cowboy Bebop), der die Hauptfigur ausspricht.

Das ist der Titel Neon White, ein Attentäter, der aus der Hölle geholt wurde, um in einem Todesspiel anzutreten, um sich einen Platz im Himmel zu sichern. White ist einer von mehreren Neons, die teilnehmen, wobei sich die Geschichte zwischen den Levels in Abschnitten im Stil eines visuellen Romans entwirrt. Es ist sicherlich ein Schritt von Espositos vorherigem Spiel, Donut County, entfernt.

In dieser Vorschau wurde nicht viel von der Erzählung gezeigt, aber wo sich das an vertraute Beats anlehnt, untergräbt das Gameplay sicherlich die Erwartungen.

Dies ist ein Ego-Shooter, der sich eher wie ein Puzzle-Plattformer spielt, der zum Wiederholen anregt. Das Ziel jedes Levels ist es, alle Feinde zu besiegen und das Ziel zu erreichen. Einfach genug. Das Abschließen jedes Levels belohnt Erfahrung in Form von Einsichten, die dann neue Pfade und versteckte Gegenstände aufdecken. Um das Spiel wirklich zu meistern, muss man das Ziel so schnell wie möglich erreichen – oft in nur wenigen Sekunden.

Dazu müssen Sie die Karten, die Sie unterwegs sammeln, kreativ nutzen. Karten sind Ihre Waffen und jede hat zwei Formen: einen Feuermodus und eine alternative Fähigkeit, die durch das Ablegen der Karte verwendet wird. Zum Beispiel kann eine Pistolenkarte auf Feinde schießen oder einen Doppelsprung bieten, wenn sie abgelegt wird; eine Maschinenpistole dient gleichzeitig als Abwärtsstampfer; Ein langsam feuerndes Gewehr sorgt für einen Sprung in der Luft.

Levels sind handgefertigt und verhalten sich eher wie Puzzleboxen, wobei Esposito das Gameplay als „ein Gespräch mit dem Designer“ beschreibt. Die Action geht schnell voran (und mit versprochenen 60 fps – plus Bewegungssteuerung – auf Switch, obwohl diese Vorschau auf dem PC war), wobei die schwebende Schwerkraft Zeit für Entscheidungen lässt und das engelsgleiche Gefühl verstärkt.

Es gibt auch keine Sicht auf Waffen oder Hände, was die Erwartungen an einen FPS weiter untergräbt. Stattdessen werden einfach Karten in der unteren rechten Ecke und Ihr Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Das ist ein absichtlicher Unterschied, um zu zeigen, dass dies nicht Ihre traditionellen Waffen sind; Stattdessen stehen Ihnen in jedem Level begrenzte Ressourcen zur Verfügung, wobei Einschränkungen die Kreativität zwingen. Außerdem würde das schnelle Animieren von Händen und Waffen das Tempo des Spiels beeinträchtigen.

Dämonische Feinddesigns spielen auch eine Rolle bei der Geschwindigkeit und Kreativität des Spiels. Während einige aktiv angreifen, können andere für die Mobilität als weiteres Teil des Plattform-Puzzles verwendet werden. Schwebende Ballondämonen bieten zum Beispiel eine Platforming-Herausforderung, während Blütenblatt-Feinde, die darauf abzielen, Sie zurückzudrängen, stattdessen verwendet werden können, um in eine positive Richtung zu rasen.

Sätze von zehn Ebenen bilden eine Mission mit eigenem Handlungsbogen, zwischen denen Sie mit anderen Charakteren auf einer Weltkarte interagieren können, die die verschiedenen Bereiche des Himmels darstellt: einen Park, eine Bar, eine Kathedrale und andere Orte zum Verweilen.

Obwohl es im Spiel Beziehungen gibt, denen der Spieler nachgehen kann, möchte Esposito darauf hinweisen, dass dies kein Liebessimulator ist. Das Verfolgen der Spur jeder einzelnen Beziehung ist einfach eine Möglichkeit, dem Spieler zu ermöglichen, die Verbindung von Weiß zu der farbenfrohen Besetzung zu entschlüsseln und zu verstehen.

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Und diese Beziehungen sind oft erwachsener (wenn auch nicht sexueller) Natur, während die narrativen Themen oft ernste Themen berühren. Dies mag eine helle Anime-Welt sein, aber ihr nostalgischer Ton richtet sich sicherlich an Erwachsene. Schließlich gibt es klare religiöse Untertöne in seinem Himmel-und-Höllen-Setup. Das Charakterdesign ist auch von Suda51 inspiriert – Killer7 ist Espositos Lieblingsspiel.

Wie Killer7 ist Neon White ein Spiel mit einem Übermaß an Stil, aber auch hier gibt es Tiefe, was die freischaltbaren Bestenlisten sicherlich bestätigen werden. Es gibt auch Potenzial in der Integration von Levels mit der Visual Novel. Das Sammeln versteckter Geschenke fördert Beziehungen, um sowohl Erinnerungen als auch Nebenquests mit Levels freizuschalten, die auf diesen Charakter zugeschnitten sind. Das stellt sicher, dass es viele Inhalte gibt, durch die man schnell laufen kann, auch wenn die Gefahr besteht, dass es sich wiederholt.

Wenn der pulsierende elektronische Soundtrack, die bewusst coolen Designs und die exzentrische Stimmung jedoch auf Freaks abzielen, melde mich an.

Neon White soll später in diesem Jahr für PC und Nintendo Switch erscheinen.


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