Superhelden-Comics sind wortreiche Bestien mit Charakteren, die irgendwie Zeit haben, Ballons mit 20-25 Wörtern Geplauder in der gleichen Zeit zu füllen, die für einen einzigen Schlag benötigt wird. Marvels Filme sind auch berühmt für die Menge an Geplänkel in ihnen. Es ist immer noch eine kleine Überraschung, dass Marvel’s Midnight Suns – ein rundenbasiertes Taktikspiel von Firaxis, dessen XCOM-Reihe nicht gerade für ihr Geschichtenerzählen und ihre Charakterarbeit bekannt ist – auch in die Worte vollgestopft ist. Aber laut einer aktuellen Sondermeldung vom Firaxis-Video (öffnet in neuem Tab)das ist es absolut.
„Ich glaube, wir hatten am Ende etwa 65.000 Zeilen gesprochener Dialoge, über zwei Stunden Filmsequenzen und, meine Güte, mehr verzweigte Auswahlmöglichkeiten, als Sie sich vorstellen können“, sagt Lead Engineer Will Miller. Neben Kampfbellen und Plot-Zwischensequenzen finden auch viele Gespräche in der Abtei statt, der Heimatbasis, in der Sie sich mit anderen Teammitgliedern in Ihrer Freizeit treffen.
All das Schreiben spielt auch in die Mechanik hinein. In seiner praktischen Vorschau auf Midnight Suns betonte Fraser, wie sehr sich das Beziehungssystem von Midnight Suns „comicsgetreu“ anfühlte, während er seine Spielweise änderte. „Sie können einen Kern davon auch in der XCOM 2-Erweiterung War of the Chosen und ihren Soldatenbindungen sehen“, schrieb er, „wo Soldaten sich sehr an einen Kollegen binden können und eine Reihe von Vergünstigungen erhalten, während sie mit ihnen kämpfen.“ In Midnight Suns , das Konzept wurde jedoch erheblich erweitert, mit verschiedenen kurz- und langfristigen Beziehungszielen. Es gibt auch viele Belohnungen, die von Kosmetika bis hin zu praktischeren Dingen wie Statistik-Buffs reichen. Sie werden auch Combo-Karten freischalten, die dies zulassen Helden, um sich gegen einen Feind zu verbünden und einen mächtigen Angriff zu entfesseln. Beziehungen sind nicht nur ein untergeordnetes Merkmal, sondern das Dach, unter dem viele andere Systeme sitzen.
In einem kürzlich geführten Interview mit SpieleRadar (öffnet in neuem Tab), betonte Creative Director Jake Solomon, dass es in Midnight Suns immer noch Platz für persönliche Geschichten geben wird, die natürlich entstehen, wenn man ein Taktikspiel mit anpassbaren Charakteren spielt. “Es ist schwer, eine mächtigere Geschichte zu erzählen als die, die ein Spieler in seinem Kopf erzählt”, sagte Solomon. „Ich glaube immer noch daran, trotz all der geskripteten Erzählung – die Geschichte, die ein Spieler in seinem Kopf erzählt, ist schwer zu übertreffen. Und das haben wir alle mit XCOM. Weißt du, sogar die Jungs, die, ich schwöre bei Gott, vermissen würden Schüsse so sehr, dass Sie am Ende eine Liebe für sie entwickeln. Sie würden sagen: „Oh, dieser dumme Bastard, er trifft nie seinen Schuss.“ Aber jeder liebt ihn, und Sie haben ihm einen Spitznamen gegeben oder Sie kleiden ihn ein nur deshalb auf eine bestimmte Art und Weise. Es ist so schwer, diese Art von Erzählung zu übertreffen.
Das neueste XCOM-Spiel von Firaxis, Chimera Squad, ersetzte die zufälligen anpassbaren Soldaten der Serie durch benannte Charaktere mit voreingestellten Persönlichkeiten und Geplänkel in der Umkleidekabine. Ich fand es auf eine Art GI Joe-Cartoon ziemlich anständig, aber viele Spieler waren keine Fans. Um nur ein Beispiel zu nennen, dieses negative Benutzerbewertung auf Steam (öffnet in neuem Tab) beschwert sich: „Sie halten niemals die Klappe. Sie sind so verdammt hip und so verdammt cool, wie all die verdammt coolen und hippen Kids, und sie halten niemals die Klappe. Das Marvel Cinematic Universe und seine Witze waren eine Katastrophe für die Menschheit.“
Wir werden bald sehen, wie die Leute über den Dialog in Midnight Suns denken. Es erscheint am 2. Dezember.