Kaum zu glauben, aber der GameCube-Klassiker Metroid Prime wird diesen November 20 Jahre alt.
Im Vorfeld des Jubiläums hat Programmierer Zoid Kirsch Geschichten und Wissenswertes über seine Zeit als leitender Gameplay-Ingenieur des Spiels geteilt.
Kirsch begann am 8. November und dauert bis zum 18. November.
Wussten Sie, dass die Türen im Spiel die Ladezeiten verbergen? Kirsch erklärt, dass nur zwei Räume gleichzeitig geladen werden, sodass in Räumen mit mehreren Ausgängen nur eine Tür gleichzeitig geöffnet sein kann.
Deshalb brauchen manche Türen länger zum Öffnen als andere. Darüber hinaus ist es für Spieler möglich, die Ladezeiten zu unterbieten, indem sie Morphball verwenden, sodass sie gezwungen sind, auf das Öffnen der Tür zu warten.
Der 20. Jahrestag der Veröffentlichung von Metroid Prime ist am 18. November. Bis dahin werde ich jeden Tag eine kleine Geschichte über seine Entwicklung twittern. Hier ist der erste:
– Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8. November 2022
Dann gibt es den statischen Visiereffekt, wenn Samus bestimmten elektrischen Feinden zu nahe kommt. Anstatt eine bestimmte Textur zu verwenden, die wertvollen Speicherplatz verbrauchen würde, verwendete das Team den tatsächlichen Code des Spiels.
„Wenn Sie sehen, wie Samus’ Visier von elektrischem „Rauschen“ im Spiel beeinträchtigt wird, sehen Sie tatsächlich die Bits und Bytes des Metroid-Prime-Softwarecodes selbst, der auf dem Bildschirm gerendert wird“, sagte Kirsch. „Es stellt sich heraus, dass Maschinencode zufällig genug ist, um großartig als statische Rauschtextur zu funktionieren!“
Wenn Sie sehen, wie Samus’ Visier von elektrischem „Rauschen“ im Spiel beeinträchtigt wird, sehen Sie tatsächlich die Bits und Bytes des Metroid Prime-Softwarecodes selbst, der auf dem Bildschirm gerendert wird. Es stellt sich heraus, dass Maschinencode zufällig genug ist, um als statische Rauschtextur großartig zu funktionieren!
– Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8. November 2022
Andere Geschichten beinhalten, wie das Team verwendete Dekompressionstechniken um Probleme mit Speicherfragmentierung zu beheben, oder wie sie farblich gekennzeichneter Schaden Klarheit zu gewährleisten. Es stellt sich heraus, dass es Metroid Prime ist Speicherdaten sind auch winzig.
Jack Mathews, der während der Metroid Prime-Trilogie als technischer Leiter gearbeitet hat, hat sich ebenfalls mit einer Geschichte eingemischt.
Mein Freund @zoidctfein „Ingenieur“ bei Metroid Prime, hat mich gebeten, zum bevorstehenden 20
– Jack Mathews (@jack_mathews) 10. November 2022
Nachdem das Spiel ausgeliefert wurde, teilte Nintendo den Retro Studios mit, dass eine „schlechte Charge“ von GameCube-CPUs ausgeliefert worden sei und Metroid Prime das einzige davon betroffene Spiel sei.
Doch Nintendo hatte nur ein Entwicklungskit mit dieser speziellen CPU, und um das Problem zu sehen, musste das Kit kalt sein. Also musste das Team das Kit buchstäblich in einen Gefrierschrank stellen, um das Problem zu testen.
„Wir haben das Kit buchstäblich vom Pausenraum-Gefrierschrank zum Fernseher laufen lassen und in 15 Minuten gespeicherte Spiele so schnell wie möglich an so viele Orte wie möglich geladen, dann einen neuen Code ausprobiert, erneut eingefroren und zurück. Das werde ich nie vergiss es”, sagte Mathews.
„Falls Sie sich gefragt haben, als jemand den Support wegen dieses Animationsproblems anrief, hat Nintendo ihm tatsächlich eine neue Spiele-CD mit diesem aktualisierten Code geschickt! So haben wir früher ‚Patches‘ gemacht!“ er fügte hinzu.
Was die Zukunft der Serie betrifft, arbeiten Retro Studios wieder an Metroid Prime 4 für die Switch, obwohl ein Veröffentlichungsdatum noch unbekannt ist.
Bis dahin gibt es immer Metroid Dread.