Meta stellt einen echten Handschuh her, der virtuelle Objekte halten und “Emoji-Handshakes” ausführen kann

Meta, ehemals Facebook, entwickelt einen Handschuh, mit dem Benutzer Objekte in der virtuellen Realität berühren können.

Die haptischen Handschuhe können offenbar das Gefühl von Textur, Druck und Vibration bei der Interaktion mit einer digitalen Umgebung nachbilden – obwohl das Unternehmen sagt, dass es sich noch im „Anfangsstadium der Forschung“ befindet.

Das letztendliche Ziel von Meta ist es, die Handschuhe mit einem VR-Headset zu kombinieren, um das Spielen in einem Konzert oder Pokerspiel zu simulieren und möglicherweise mit einer Augmented-Reality-Brille zu arbeiten.

Facebook arbeitet seit einiger Zeit an seiner intelligenten Brille namens Project Aria, scheint sich jedoch über den Starttermin 2021 hinaus verzögert zu haben.

„Der Wert der Hände bei der Lösung des Interaktionsproblems in AR und VR ist immens“, sagte Sean Keller, Forschungsleiter der Meta Reality Labs.

„Wir benutzen unsere Hände, um mit anderen zu kommunizieren, etwas über die Welt zu lernen und in ihr aktiv zu werden. Wir können von einem lebenslangen motorischen Lernen profitieren, wenn wir die volle Handpräsenz in AR und VR einbringen können.

„Menschen konnten virtuelle Objekte genau wie reale Objekte berühren, fühlen und manipulieren – alles ohne eine neue Art der Interaktion mit der Welt erlernen zu müssen.“

Um dies zu erreichen, muss Meta akustische, visuelle und haptische Informationen kombinieren, um dem Gehirn vorzutäuschen, dass die virtuelle Welt real ist.

Meta sagt, dass die Handschuhe irgendwann „stylisch, bequem, erschwinglich, langlebig und vollständig anpassbar“ sein müssen. Praktisch ist diese Herausforderung schwer zu meistern.

Die Handschuhe werden mit Hunderten von winzigen Aktoren – winzigen Motoren – hergestellt, die synchron arbeiten, aber auch zu groß, teuer und heiß sind, um derzeit zu arbeiten. Meta könnte diese theoretisch durch weiche ersetzen, die ihre Form ändern, wenn sich der Träger bewegt, aber diese gibt es noch nicht.

Das Unternehmen erforscht und entwickelt derzeit die Technologie, wobei der Schwerpunkt auf Gewicht und Geschwindigkeit liegt, sowie an der Entwicklung der erforderlichen Software, die die Physik der realen Welt genau simulieren könnte.

„Wenn ich einen Würfel in die Hand nehme, habe ich bereits Vermutungen über die Art des Materials und das Gewicht“, sagt Meta-Forscherin Jess Hartcher-O’Brien.

„Ich begreife es, ich verifiziere das Material, also kombiniere ich die visuellen Hinweise auf seine Materialeigenschaften und das haptische Feedback, das gerade vom ersten Moment des Aufpralls an kommt. Wenn ich das Objekt manipuliere, erkennt mein Gehirn Reibungskräfte und Trägheit und kann herausfinden, wie dicht oder schwer dieses Objekt ist. Mein visuelles System aktualisiert sich basierend darauf, wie es meine Armbewegung sieht. Propriozeption sagt mir, wo sich mein Arm im Weltraum befindet, wie schnell er sich bewegt und was meine Muskeln tun.“

Hier kommt auch Technologie wie Hand-Tracking ins Spiel – etwas, das bereits in die Oculus-Headsets integriert ist – um Informationen an den richtigen Bereich zu liefern. In Zukunft ist es möglich, dass Meta einen „haptischen Klick“ mit virtuellen Schaltflächen oder „haptischen Emoji-Handshakes“ macht, um im Metaverse bekannte Personen zu treffen.

Meta-CEO Mark Zuckerberg hat das Metaverse konsequent als die Zukunft von Facebook gepriesen, insbesondere angesichts einer Reihe von Skandalen über die Schäden, die die App und andere wie Instagram anrichten.

Herr Zuckerberg hat gesagt, dass sich ein „verkörpertes Internet“ auf „engag“ konzentrieren wird[ing] natürlicher“ mit den Verhaltensweisen, die wir bereits an den Tag legen – wie zum Beispiel sofort nach dem Aufwachen zum Smartphone zu greifen.

Ob das Unternehmen das Metaverse – oder zumindest seinen Teil davon – effektiv managen kann, bleibt abzuwarten. In einem durchgesickerten Memo sagte Andrew Bosworth, CTO von Meta, dass die Produkte des Unternehmens „fast Disney-Sicherheitsniveaus“ haben sollten, dass virtuelle Realität jedoch oft eine „giftige Umgebung“ sein kann und „Mainstream-Kunden vollständig aus dem Medium verdrängen“ könnte.

Er sagte jedoch auch, dass es praktisch unmöglich ist, die Sprache und das Verhalten von Benutzern in jeder sinnvollen Größenordnung zu moderieren.

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