Meta legt Rechtsstreit wegen haptischer Feedback-Technologie in Quest-Headsets bei


Immersion, ein auf haptische Feedback-Technologie spezialisiertes Unternehmen, hat einen Rechtsstreit mit Meta wegen der Verwendung von Touch-Feedback in seinen Quest VR-Headsets beigelegt.

In einem Pressemitteilung, Immersion sagte, dass es eine Lizenz mit Meta unterzeichnet habe, um die Patente von Immersion für Meta und die Hardware-, Software-, VR- und Gaming-Produkte seiner Tochtergesellschaften verfügbar zu machen. Die Vertragsbedingungen wurden nicht bekannt gegeben.

„Wir freuen uns, Meta eine Lizenz für unsere Patente für haptische Technologien zu gewähren“, sagte Eric Singer, Präsident und CEO von Immersion, in einer vorgefertigten Erklärung. „Wir freuen uns, Meta für die Bereitstellung hochwertiger Haptik in ihren Geräten zu lizenzieren.“

Immersions erster großer Kunde mit Sitz in Aventura, Florida, wurde 1993 gegründet und war Microsoft, mit dem das Startup zusammenarbeitete, um seine haptische Rückmeldung und Touch-Technologie in die DirectX-APIs von Microsoft zu integrieren. Nach dem Erwerb eines haptischen Patentportfolios von Cybernet Systems, einem kleinen Technologieunternehmen, im Jahr 1999 wurde Immersion an der Nasdaq notiert.

In den Jahren seit dem Börsengang hat sich Immersion den Ruf eines Patenttrolls erworben und sich durch gezielte Fusionen die Rechte an mehr als tausend Patenten für haptisches Feedback gesichert. Im Jahr 2014 verfügte Immersion in den USA und anderen Ländern über 1.650 erteilte oder angemeldete Patente im Bereich Haptik – eine Zahl, die bis Ende Juni 2022 auf etwa 1.200 bis 1.300 sank.

Einige der Patente von Immersion sind von zweifelhafter Legitimität, wie etwa aus dem Jahr 2018 Post auf den Blog-Spotlights der Electronic Frontier Foundation. Eines, „Interaktives Virtual-Reality-Performance-Theater-Entertainment-System“, umfasst kleinere Optimierungen an bestehenden VR-Systemen, wie z. B. die Möglichkeit, dass Spieler vorab aufgezeichnete Videos ansehen – auch wenn diese Optimierungen zum Zeitpunkt der Einreichung der Patentanmeldung nicht neu waren.

Im Jahr 2002 reichte Immersion eine Klage gegen Microsoft und Sony ein und behauptete, dass ihre Spielekonsolen-Controller zwei seiner Patente verletzten. Beide Angeklagten erzielten schließlich Vereinbarungen mit Immersion, die Zahlungen in Höhe von mehreren Millionen Dollar beinhalteten; Sony musste 150 Millionen US-Dollar zahlen, während Microsoft sich für den Kauf von 10 % der Immersion-Aktien und eine unbefristete Lizenz entschied.

Es gibt seit langem Gerüchte, dass der Verlust von Sony dazu geführt hat, dass das Unternehmen die PlayStation 3-Version seines DualShock-Controllers ohne Probleme herausbrachte.

Im Jahr 2016 behauptete Immersion, dass Apple zwei Patente auf dem iPhone 6s und der Apple Watch verletzt habe. Und im Mai 2023 verklagte Immersion Valve wegen angeblicher Verstöße im Zusammenhang mit der Verwendung von Vibrationen im Steam Deck und im Valve Index VR-Headset des Unternehmens.

Interessanterweise als neuer Post Gary Bourgeault von Seeking Alpha weist darauf hin, dass das Geschäftsmodell von Immersion nicht besonders profitabel – oder auf lange Sicht nachhaltig – sei. Das Unternehmen bewegte sich über mehrere Jahre hinweg in der Umsatzspanne von 30 bis 36 Millionen US-Dollar, mit erheblichen Mehrkosten durch seine Rechtsstreitigkeiten gegen Unternehmen mit enormen Rechtsabteilungen und großen finanziellen Mitteln.

„Auf der Seite des Rechtsstreits [Immersion] kann aufgrund der Millionen von Dollar, die ihm zugesprochen werden, vorübergehende Steigerungen seines Aktienkurses erzielen“, schreibt Bourgeault. „[B]Aber wie bereits erwähnt, gibt es nicht viele große Unternehmen, die den Spieß bewegen würden, wenn sie beschließen, einen Rechtsstreit zur Verteidigung ihrer Patente einzuleiten … Der Punkt ist, dass es zwar eine sehr vorhersehbare Einnahmequelle aus festen Gebühren, Lizenzen und Lizenzgebühren gibt, also diese Einnahmequellen versiegen, sobald die Patente ablaufen.“

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