Martian Lawyers Club sammelt 2,2 Millionen US-Dollar für KI-basierte Spielpersonalisierungstechnologie


Der Martian Lawyers Club (MLC) möchte die Personalisierung von Spielen mithilfe generativer KI auf die nächste Stufe heben. Während es viele Unternehmen gibt, die sich auf den Einsatz von KI zur Generierung von Spielressourcen konzentrieren, verfolgt MLC einen deutlich anderen Ansatz, indem es sich weniger auf Inhalte und mehr auf die Systeme konzentriert, die den Kern eines Spiels bilden. Das Unternehmen gab heute bekannt, dass es eine Pre-Seed-Runde in Höhe von 2,2 Millionen US-Dollar unter der Leitung von Fly Ventures unter Beteiligung von System.One und Amar Shah, dem Mitbegründer von Wayve und Charm Therapeutics, sowie Dhyan Ventures abgeschlossen hat.

MLC wurde mitbegründet von Kamen Brestnitschki (CEO) und Levi Fussell (CTPO), der sich an der University of Edinburgh kennengelernt hat. Kamen ging weiter an die UCL, um sich in seinem Masterstudium auf maschinelles Lernen und anschließend auf KI-zentriert in Bulgarien zu konzentrieren INSAIT Tech-Institut. Fussell ist mittlerweile dabei, seine Doktorarbeit in Computergrafik und maschinellem Lernen abzuschließen und arbeitete zuvor als wissenschaftlicher Mitarbeiter sowohl bei Ubisoft als auch bei Adobe.

Bildnachweis: Martian Lawyers Club

„Der Schwerpunkt von MLC liegt auf dem Versuch, das Problem der Personalisierung von Videospielen zu lösen“, erklärte Brestnichki. „Viele Unternehmen versuchen, mehr Inhalte zu generieren und glauben, dass es die visuellen oder narrativen Aspekte des Spiels sind, die es den Spielern ermöglichen, das Erlebnis zu personalisieren. Aber wir glauben, dass es tatsächlich die Systeme sind – die Dinge, die dem Spieler Entscheidungsfreiheit geben und es ihm ermöglichen, im Spiel zu agieren und das Spiel darauf reagieren zu lassen, die tatsächlich die Personalisierung freischalten.“

Nach Ansicht des MLC-Teams ähneln aktuelle Spiele eher Büchern, die man lesen kann. MLC hofft, Spiele zu entwickeln, die sich eher wie eine Konversation anfühlen, bei der Spieler einen Input geben und das Spiel dann auf eine Weise reagieren kann, die nicht vom Entwickler vordefiniert wurde. Derzeit, so Fussell, sei die Personalisierung grundsätzlich ein Personalproblem. Während Entwickler beispielsweise gerne Tausende von funktionalen Gegenständen in einem Spiel erstellen würden, ist das mit einem vernünftigen Budget einfach nicht machbar. Mit MLC erhalten Entwickler so etwas wie eine Sandbox, in der sie das Erlebnis gestalten können, aber nicht jede Spielinteraktion von Grund auf neu erstellen müssen.

Das Unternehmen plant, ein SDK bereitzustellen, das dieses Sandbox-Erlebnis bietet und es den Spielern dann ermöglichen würde, damit zu interagieren. Mit diesem SDK können Entwickler auch eine Grenze um die Sandbox erstellen, um sicherzustellen, dass das generative KI-System nicht aus den Fugen gerät. Darüber hinaus richtet MLC auch eigene Leitplanken ein.

Bildnachweis: Martian Lawyers Club

„[Going forward] „Spiele werden nicht mit ihrem gesamten Code ausgeliefert“, sagte Fussell. Spiele wie Baldur’s Gate 3 erfordern mittlerweile das Herunterladen von mehr als 100 Gigabyte an Daten – und obwohl es sich um ein Spiel handelt, das den Spielern viel Freiheit lässt, sind die Interaktionen mit nicht spielbaren Charakteren immer noch skriptgesteuert und die Interaktion mit der Umgebung ist immer noch begrenzt. „Stellen Sie sich nun vor, Sie bekommen stattdessen Baldur’s Gate und es ist nur 10 Gigabyte groß und der Code, der das Spiel tatsächlich zum Laufen bringt, wird in Echtzeit erstellt. Das ist das Produkt für unser SDK: diese generierten Code-Schnipsel, die das Spiel zum Laufen bringen.“

Fussell betonte, dass dies derzeit nicht möglich sei. Um an diesen Punkt zu gelangen, muss noch viel Forschung betrieben werden.

Das Team stellte außerdem fest, dass Spieleentwickler sich zunehmend mit prozedural erstellten Spielumgebungen vertraut machen, wobei Spelunky, No Man’s Sky oder neuerdings auch Diablo 4 Paradebeispiele sind.

Um sein SDK zu testen, arbeitet MLC derzeit an seinem ersten Spiel – einem Sammelkartenspiel, das in ein anderes Genre fällt, von dem das Team glaubt, dass es auch gut zur Technologie passt. Um dies aufzubauen, hat das Unternehmen kürzlich seinen ersten Spieledesigner eingestellt und plant mit dieser ersten Finanzierungsrunde auch dies mieten ein Spieleprogrammierer und ein Ingenieur, um seine Cloud-Infrastruktur aufzubauen.

Es ist erwähnenswert, dass MLC das erste Spin-off-Unternehmen ist, das aus INSAIT hervorgegangen ist, das in Partnerschaft mit der Schweiz gegründet wurde ETH Zürich und EPFL im Jahr 2022. Da es sich um eine Ausgliederung von INSAIT handelt, ist es keine Überraschung, dass die INSAIT-Stiftung auch einen kleinen Kapitalanteil an MLC übernimmt.

Was den Namen betrifft: Die Gründer verwendeten tatsächlich ein großes Sprachmodell, um einige Namen zu generieren, und dieser war einer davon. „Ich denke, der Name ist wichtig, weil er gewissermaßen einige unserer Richtlinien repräsentiert und meiner Meinung nach unsere Werte darstellt, nämlich dass das, was wir tun, irgendwie neuartig und aus den Fugen geraten und neu ist“, sagte Fussell.

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