Mark Cerny spricht über die Dolby Atmos-Unterstützung für PlayStation 5

Im Anschluss an unsere Berichterstattung über die neue Dolby Atmos-Unterstützung der PlayStation 5 in DF Direct Weekly der letzten Wochehat sich das Marketingteam von Sony mit einer Antwort des leitenden Systemarchitekten der PS5, Mark Cerny, in Verbindung gesetzt, in der er erläuterte, wie das neue Surround-Sound-Setup tatsächlich funktioniert. Im Direct haben wir spekuliert, dass die vorhandenen, sehr beeindruckenden Tempest 3D-Audiodaten der PS5 höchstwahrscheinlich neu berechnet und in den Dolby Atmos-„Container“ eingespeist werden.

Wenn man darüber nachdenkt, ist dies eine innovative Lösung, aber es ist auch die einzige Möglichkeit, dass die vorhandene Titelbibliothek der PS5 tatsächlich mit Atmos-Setups funktionieren kann, da die Entwickler bisher nicht in der Lage waren, Audio zur Unterstützung des 7.1.4-Lautsprechersystems zu beherrschen .

In seiner Erklärung führt uns Mark Cerny durch die gesamte Audio-Pipeline in PlayStation 5 und wie die Unterstützung erweitert wurde, um die zusätzlichen Lautsprecher zu unterstützen, die ein Atmos-Setup bietet. Die Art der Lösung von Sony bedeutet, dass die Atmos-Unterstützung völlig verzögerungsfrei erfolgt, im Gegensatz zu einigen Problemen, die wir mit Xbox- und Windows-PCs hatten. Handelt es sich bei dieser Lösung jedoch tatsächlich um einen Atmos-Mix? Aus mathematischer Sicht ist es „so gut wie“, aber mit der jetzt hinzugefügten vollständigen Unterstützung können Toningenieure ihre Audiomischungen auf Geräten mit vollständiger Atmos-Spezifikation bearbeiten, was bedeutet, dass es Spielraum für weitere Verbesserungen gibt.


Der neue YouTube-Kanal von Digital Foundry DF Clips isoliert hilfreich John Linnemans PS5-Dolby-Atmos-Eindrücke.

Hier ist die vollständige Aufschlüsselung:

Es ist wahrscheinlich am einfachsten, über Tempest-basiertes 3D-Audio und die Dolby-Geräteunterstützung im Hinblick auf Ambisonic-Audio zu sprechen, das heutzutage immer beliebter wird (beachten Sie, dass es andere Strategien für 3D-Audio gibt, einschließlich solcher, die diskrete 3D-Audioobjekte verwenden, aber die Situation ist so). eher ähnlich).

Ambisonic-Audio kann als eine ziemlich radikale Erweiterung von Stereo-Audio angesehen werden. Bei Stereo-Audio fügt die Audio-Engine des Spiels (oder die verwendete Middleware) eine Tonquelle je nach Standort einem oder beiden Kanälen hinzu – wenn sich die Quelle rechts vom Hörer befindet, wird sie hauptsächlich dem rechten Kanal hinzugefügt, und so weiter An. Bei Ambisonic-Audio gibt es viel mehr Kanäle – die fünfte Ordnung ist weit verbreitet und verwendet 36 Kanäle, was eine ziemlich gute Lokalisierung des Audios ermöglicht. Diesen 36 Kanälen wird dann je nach Standort eine Tonquelle hinzugefügt; Die Rechnung ist etwas komplexer als bei der Verwendung von Stereo, aber nicht überwältigend. Da die Audioverarbeitung kanalbasiert erfolgt (allerdings mit 36 ​​Kanälen statt 2 Kanälen), behält der Audiodesigner eine sehr gute Kontrolle über Mischung, Filter usw. und Strategien wie die Komprimierung des Dynamikbereichs (wobei die Hörbarkeit bestimmter wichtiger Audiodaten wie z. B. der Charakter des Spielers gewährleistet ist). (die Stimme ist gewährleistet) kann wie gewohnt genutzt werden.

Die Ambisonic-Audiokanäle werden dann zum Rendern an die Tempest 3D AudioTech-Engine übergeben. Das heißt, dass die Tempest-Engine die HRTF des Players und die Lautsprecherstandorte verwendet, um für jeden Lautsprecher einen geeigneten Audiostream zu erstellen. Die Ambisonic-Audiokanäle kodieren alle Richtungen, auch oberhalb des Players; Selbst beim Rendern für Kopfhörer ist dies sehr wichtig, da dadurch ein Ton „über“ dem Player so verarbeitet werden kann, dass er klingt, als käme er tatsächlich von oben – hier liegt natürlich die HRTF mit ihrer Kodierung Kopf- und Ohrenform kommen ins Spiel.

Bis zum letzten Update hat die Tempest-Engine die Informationen in den Ambisonic-Kanälen in Kopfhörer, Stereo-TV-Lautsprecher sowie 5.1- und 7.1-Audio-Setups gerendert. Jetzt wurde 7.1.4 mit seinen vier Overhead-Lautsprechern eingeführt, aber an der gesamten Tempest-Rendering-Strategie ändert sich eigentlich nichts – die 36 Ambisonic-Kanäle umfassen bereits Audio aus allen Richtungen, auch über dem Player. Anders ausgedrückt: Die Unterstützung der vier Overhead-Lautsprecher ist „erstklassig“, sie werden wie alle anderen Lautsprecher gehandhabt. Beachten Sie außerdem, dass die Rendering-Latenz für diese neuen Lautsprecher-Setups mit der in der Vergangenheit für Stereo, 5.1 und 7.1 identisch ist.

Daher sollte das 7.1.4-Erlebnis für bestehende Spiele recht gut sein. Es stimmt, dass die Spieleteams diese Lautsprecherkonfigurationen nicht testen konnten, aber die Unterstützung sollte ziemlich automatisch erfolgen, die notwendigen Spiel-Audiodaten sind bereits in Ambisonic-Form vorhanden. Für die Zukunft besteht die Möglichkeit einer Verbesserung, da die Sounddesigner auch bei 7.1.4-Lautsprecherkonfigurationen die höchste Audioqualität überprüfen können.

– Mark Cerny, leitender Systemarchitekt der PS5

Diese Aussage fand Eingang in die kommende DF Direct Weekly Nr. 124, die morgen veröffentlicht wird, wo John Linneman und ich Marks Kommentare und auch unsere Crowdsourcing-Tests zur Surround-Sound-Latenz besprechen. Dies kommt zu einer Reihe anderer Nachrichtenthemen hinzu, die zusammen die möglicherweise längste Direct-Ausgabe aller Zeiten liefern, also achten Sie morgen um 16:00 Uhr MEZ darauf.


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