Loop Hero Test – Rund um den Garten… • Eurogamer.net

Anmerkung der Redaktion: Hallo! In den nächsten Tagen veranstalten wir eine “Games That Got Away”-Reihe, in der wir endlich dazu kommen, Spiele zu rezensieren, die irgendwann im Jahr 2021 veröffentlicht wurden, aber aus verschiedenen Gründen konnten wir es zu diesem Zeitpunkt nicht ganz abdecken .

In Loop Hero läufst du nicht im Kreis, sondern in Schleifen. Jeder prozedural erstellte Pfad führt zurück zu seinem eigenen Anfang, aber die Form weist einige Knicke und Biegungen auf. Es erinnert mich ein bisschen an die natürlichen Kunstwerke aus den weggeworfenen Gummibändern, die die Postzusteller auf ihren Runden zurücklassen. Runden, die häufig Schleifen sind, habe ich gerade festgestellt, und keine Kreise.

Loop Hero ist wirklich ziemlich einfach, aber es kann mühsam zu erklären sein. Lasst uns anfangen. Es ist ein Rollenspiel mit all den Monstern, Beute, Quests und Bossen, die Sie erwarten könnten. Es gibt sogar eine Geschichte – eine ziemlich gute, über eine Welt, die zu Ende ging, aber noch gerettet werden könnte, Stück für Stück wieder zum Leben erweckt. Es hat Helden und Klassen und all das Zeug, aber was es auszeichnet, was es unterscheidet, ist, dass Sie den Helden nicht direkt kontrollieren können. Nicht wirklich. Sie können nicht ihre Schlachten schlagen oder ihr nächstes Ziel wählen. Stattdessen rüstest du sie mit den besten Sachen aus und startest sie und stoppst sie, während sie durch ihre Schleife laufen, eine winzig kleine Pixel-Person in einer schnuckeligen Pixelwelt, eine charismatische Präsenz direkt aus dem Commodore 64.

Die Welt ist hier eine Schleife, das Gummiband, das der Postie auf dem Boden hinterlassen hat. Anfangs ist nicht viel dabei, nur ein paar Feinde mit niedrigem Level, die Ihr Held schlägt, während er seine Kreise geht. Feinde lassen Beute fallen, die Sie auswählen können, um die Statistiken Ihres Helden zu verbessern, und sie lassen Karten fallen, und Karten sind interessanter.

Loop Hero-Trailer

Karten ermöglichen es Ihnen, einen Teil der Welt zurückzugewinnen. Nehmen Sie die Welt der Schleife. Sie können Sümpfe oder Friedhöfe darauf legen. Du könntest Vampirburgen dagegen stoßen oder sie mit Leuchtfeuern anzünden. Das sind nur frühe Karten. All dieses Zeug wird neue Monster auf der Schleife hervorbringen, damit Sie sie schlagen können, oder ändert die Art und Weise, wie die Dinge auf Kacheln funktionieren. Eine gute Karte kann Sie schneller angreifen lassen! Eine schlechte Karte kann einen seltsamen, zeitreisenden Horror hervorbringen, der auftaucht, um die Dinge schwierig zu machen. Aber ist das wirklich eine schlechte Karte oder hat sie etwas Tolles, das darauf wartet, verstanden zu werden?

Außerhalb der Schlaufe können Sie auch Karten platzieren. Sie können die Welt wieder zum Leben erwecken, einen Felsen, Berg, eine Wiese oder einen Baum nach dem anderen. Dieses Zeug hat auch einen Zweck. Bestimmte Merkmale der Landschaft können Ihre HP steigern. Andere könnten HP regenerieren. Alle von ihnen werden Ihnen Ressourcen geben – zu denen wir gleich kommen werden, wenn ich daran denke, es noch einmal zu erwähnen. Und die Platzierung ist rätselhaft. Welches Feature steht gerne neben welchem ​​anderen Feature? Welche Boni finden Sie in Arrangements? Was ist das optimale Layout? Wie bringt man die Wiese zum Blühen, die Felsen zu einem richtigen Gebirge?

Während all dieses Zeug vor sich geht, vergiss die Schleife nicht. Das Zeug, das Sie außerhalb der Schleife platzieren, wirkt sich auch darauf aus. Berge sind großartig für HP, aber sie führen dazu, dass neue Feinde auf der Schleife erscheinen, genau wie Dörfer und Felder auf der Schleife großartig für HP sind, aber ihre eigenen Schrecken anziehen. Wenn die Karten wachsen und Ihre Entscheidungen komplexer werden, programmieren Sie wirklich: Sie programmieren die Schrecken, denen sich Ihr Held stellen muss. Und Sie möchten, dass sie sich diesen Schrecken stellen, denn das Besiegen von Schrecken gibt Ihnen bessere Beute und bessere Karten. Du bist stärker und hast mehr Ressourcen.

Das Spiel ist auf der Switch überraschend gut lesbar.

Diese Ressourcen! Jedes Mal, wenn Sie den Anfang der Schleife wieder erreichen, haben Sie die Möglichkeit, mit allen gesammelten Ressourcen zu gehen. Diese knüpfen an eine Art Basisbauspiel an, das deinem Helden ständig neue Dinge eröffnet, einschließlich neuer Karten und neuer Klassen zum Ausprobieren, insgesamt drei, von denen jede das Spiel auf seltsame Weise verdreht. Aber wenn Sie die Schleife zum Auszahlen verlassen, müssen Sie bei Ihrer Rückkehr noch einmal von vorne beginnen, abgesehen von dieser schrittweise verbesserten Basis natürlich. Das bedeutet Müll. Feinde mit niedrigem Level. Nichts in der Welt. Looping und Looping und Looping, bis es wieder anfängt, lecker zu werden.

Der Grund, warum Sie das alles tun, ist, dass schließlich, wenn Sie genug Karten gelegt und genug von der Welt wieder zusammengebracht haben, ein Boss auftauchen wird. Wenn Ihre Statistiken gut genug sind, können Sie sie automatisch durchsuchen und zum nächsten Teil des Spiels wechseln, und dann zum nächsten Boss und zum nächsten. Aber auch hier Risiko und Belohnung: Stirb für einen Boss – stirb für alles – und du verlierst die meisten Ressourcen, die du beim Loopen gesammelt hast. Und weißt du, du musst wieder mit Müll-Ausrüstung und niedrigstufigen Feinden beginnen. Was für ein Langeweiler.

Dies ist der Punkt, an dem sich Loop Hero mit zusätzlicher Komplexität entfaltet. Sie verdienen Vergünstigungen. Es gibt Quests. Sie graben sich in die Statistiken und die Funktionsweise jeder Klasse ein und entdecken ein Spiel voller kniffliger Reichtümer, das darauf wartet, in das Licht des Verständnisses gezogen zu werden. All dies wird jedoch durch die Schleife geleitet. Hier macht alles Sinn – wo der Fuß auf den Weg trifft, wo das Schwert auf den Schleim trifft, wo dein Held auf die Welt trifft, die du nur für ihn baust.

Loop_Hero_deck
Es gibt eine Deckbaukomponente, weil Sie sich entscheiden müssen, aus welchen Karten Sie Ihre Welt bauen möchten.

Es gibt noch mehr, aber ich werde mit den Erklärungen aufhören. Und das ist das seltsame Problem bei Loop Hero – obwohl “Problem” es vorantreiben könnte. Immer wenn ich versuche, jemandem von diesem Spiel zu erzählen, geht es immer darum, ihm zu sagen, wie es funktioniert. Sie müssen sehr schnell mechanisch werden, denn die Mechanik – die Art und Weise, wie sie Elemente aus RPGs, die wir alle kennen, in den Vordergrund oder Hintergrund stellt – ist der Ort, an dem sie wirklich lebt. Es ist ein Spiel über Spiele, ein Kommentar zum Zwang ebenso wie ein Abenteuer für sich. Und ich meine “so viel” – es ist immer noch ein wunderbares Abenteuer für jeden, der Zahlen liebt, die nach oben gehen. Aber ja, eine Art Sekundärtextindustrie. Es ist eine These über Spiele – und Spieler – sowie über ein tatsächliches Spiel.

Was halte ich davon? Ich vermute, ich bin genauso gezwungen und angezogen und frustriert von den knirschenden Stücken wie jeder andere. Ich liebe die Tatsache, dass es mich sehr an Monopoly erinnert – du fährst Runden auf einer Strecke voller sich ständig ändernder Möglichkeiten für Ruhm und Katastrophe, und vieles davon ist deine Schuld – und ich liebe die Tatsache, dass es letztendlich ein Spiel um die beiden Enden eines Bleistifts – die spitze Körnung und den Radiergummi, Schöpfung und Zerstörung und wie sie sich spielerisch beeinflussen. Das ist das Thema, der mechanische Schub und, wie ich vermute, auch viele Richtungen der Designimpulse, die alles zusammengeführt haben. Aber was weiß ich.

Ich denke eigentlich, dass Julian Barnes es am besten gesagt hat, obwohl er meines Wissens überhaupt nicht über Loop Hero sprach. (Er sprach von Enter the Gungeon lol.) In der Einleitung zu Keeping an Eye Open, seinem Buch über Kunst, das größtenteils französisch ist, sagt er: “In allen Künsten passieren normalerweise zwei Dinge gleichzeitig Zeit: der Wunsch, es neu zu machen und ein fortwährendes Gespräch mit der Vergangenheit.” Das ist sehr Loop Hero, nicht wahr? Pixelkunst mit Hilfe einer Art lasergeformten RPG-Baukasten, frisch geliefert von übermorgen. Ein zutiefst wissendes Spiel, dessen Designer an deinen Obsessionen zupfen, als würden sie müßig in ein Klaviergehäuse greifen, um die Saiten zu schlagen – aber das lässt dich immer noch gegen Schleim kämpfen, denn gegen Schleim zu kämpfen ist so brillant.

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