Live Eine Live-Rezension – ein Spiel voller gelegentlich exzellenter, immer faszinierender JRPG-Nebengeschichten

Während Komponentengeschichten und Schlachten ein Hit-and-Miss sein können, ist diese ältere Squaresoft-Anthologie ein wunderbarer Beweis für die Flexibilität und Reichweite ihres Genres.

Das RPG ist das Genre, in dem Nebenaktivitäten immer wieder in den Mittelpunkt zu rücken drohen. Viele klassische Exemplare sind um einen bewussteren Antagonismus zwischen Haupt- und Nebeninhalt herum aufgebaut, als Sie es beispielsweise in den heutigen Open-World-Spielen finden werden, in denen alles jederzeit verfügbar ist. Denken Sie daran, wie Tetra Master Sie dazu gebracht hat, die Handlung in Final Fantasy VIII tagelang auf Eis zu legen, oder die gefährlich mehr-ishen Blockrätsel im Sokoban-Stil in den älteren Wild Arms-Spielen. In Räumen wie diesen verbergen RPG-Designer manchmal ihre besten oder zumindest seltsamsten Ideen, fernab vom Stress und den Zwängen der zentralen Produktion.

Erstmals veröffentlicht im Jahr 1994 und remastered mit dem gleichen visuellen Sprites-meets-Polygons-Stil wie Octopath Traveller, ist Live A Live im Wesentlichen Sidequest: The Game – wie ich wahrscheinlich hätte erkennen sollen, bevor ich es mit einem Level-Select-Cheat in Sonic verglichen habe. Es ist eine Sammlung lose miteinander verwobener 1-3-stündiger Geschichten, die in verschiedenen historischen und/oder Fantasy-Epochen angesiedelt sind, jede mit ihrer eigenen farbenfrohen Interpretation dessen, was ein Old-School-Rollenspiel von Squaresoft sein kann. Ähnlich wie bei Nebenquests in traditionellen RPGs mit einer einzigen Erzählung sind einige Kapitel erfolgreicher als andere, aber alle sind fesselnde Experimente, und obwohl dies durch die Stop-Start-Anthologiestruktur leicht vereitelt wird, ist das übergreifende, gitterbasierte Kampfsystem die 20 wert Stunden oder so dauert es, bis Sie den Abspann erreichen.

Hier ist der Live-A-Live-Trailer für einen besseren Eindruck.

Die neun Kapitel des Spiels (zunächst sieben verfügbar) teilen Level- und Ausrüstungssysteme, aber ansonsten ist jedes ein eigenständiges Garn mit einem separaten Protagonisten – normalerweise ein Kerl, muss man sagen, wobei Frauen größtenteils als Jungfrauen in Not auftreten – und Gruppenmitgliedern , ein oder zwei charakteristische Mechaniken und ein schmackhafter Schreibstil. Auf der einen Seite haben Sie eine ferne Vorgeschichte, in der ein struppiger Flintstoner und sein Affenkumpel über ein entlaufenes Mädchen stolpern, während sie Mammuts mit Kacke bewerfen. Dieses Kapitel ist eine derbe Komödie, die in Grunzen, Gesten und Sprechblasen-Emojis geschrieben ist. Auf der anderen Seite haben Sie ein Wild-Western-Kapitel mit einem Mann ohne Namen – nun ja, einem Mann mit anpassbarem Namen – der sich mit seinem Erzfeind zusammenschließt, um eine Grenzstadt gegen Gesetzlose zu verteidigen. Diese Episode hat die Länge eines Spielfilms mit einem zähen Saloon-Bar-Skript, das um ein einzelnes Puzzleteil herum aufgebaut ist: Bewaffnen Sie die Stadtbewohner mit Fallen, um vor der letzten Schlacht so viele Desperados wie möglich abzuwehren.

Der freche Vorteil des Anthologie-Formats von Live A Live ist, dass die Komponenten nicht überall exzellent sein müssen. Die Faszination des Spiels besteht zur Hälfte aus reinem Neuheitswert und zur Hälfte aus dem Beobachten eines Entwicklungsteams, das sich bemüht, dieselben Teile in ein anderes narratives Setup zu integrieren. Ich war zum Beispiel nicht so begeistert von dem kaiserlichen China-Kapitel, in dem ein älterer Kampfkunstmeister drei Schüler vor einem Showdown mit einem örtlichen Ganoven durch Trainingskämpfe schickt. Sie sind eingeladen, Favoriten zu spielen, aber es bleibt einfach nicht genug Zeit, damit diese Mentor-Schüler-Beziehungen erblühen.


Erleben Sie einen Live-Rückblick - Höhlenmenschen-Ära mit einer Reihe von Feuerstein-ähnlichen Autos, die einen Weg versperren, mit einem Höhlenmenschen auf dem Boden, während die weibliche Spielerfigur zuschaut

Lebe eine Live-Rezension – ein rasterbasierter Kampf zwischen einem alten Meister und zwei anderen Charakteren

Ebenso war ich nicht so begeistert vom Level der fernen Zukunft, wo man einen empfindungsfähigen Roboter auf einem Raumschiff spielt, das ein außerirdisches Monster transportiert. Der einzige Kampf hier findet in einem anderen Videospiel im Aufenthaltsraum des Schiffes statt; Sie werden den Großteil der Zeit damit verbringen, zwischen den Aufzügen hin und her zu rollen, um eine heiße Seifenoper mit Sternen zu verfolgen, geben oder nehmen Sie ein paar Versteckspiele. Aber ich fand mich trotzdem dabei, die Entwickler anzufeuern, denn wer möchte schließlich nicht sehen, wie sich die Macher von Dragon Quest an Alien oder einem Kung-Fu-Epos versuchen? In jedem Fall können Sie jederzeit mit einer einzigen Speicherdatei zwischen den Kapiteln wechseln, wenn Sie das Interesse verlieren, und die Herausforderung ist so ausbalanciert, dass Sie sie in beliebiger Reihenfolge angehen können.

Einige Kapitel fühlen sich eher wie Witze an. Der heutige Abschnitt (auch bekannt als Anfang der 90er Jahre) ist eine abgespeckte Parodie auf Street Fighter mit diesem einen Gruppenmitglied in vielen rundenbasierten RPGs, das nur Fähigkeiten lernt, indem es Feinde kopiert. Als angehender Weltmeister wählen Sie Gegner aus einem Münz-Arcade-Menü aus und weichen dann aus, um ihre saftigsten Moves herauszufordern, bevor Sie sie KOen. Es ist angenehm albern, aber nicht annähernd so dumm wie der Abschnitt über die nahe Zukunft, in dem, tief durchatmend, ein verwaister Straftäter mit telepathischen Kräften die Hauptrolle spielt, der sich mit einem Punk-Biker, einem Doc-Brown-ähnlichen Wissenschaftler und einem schildkrötengetriebenen Roboter zusammentut hindern Sie ein Technologieunternehmen daran, Seelen in Treibstoff zu verwandeln. Es beginnt damit, Takoyaki im Park zu verkaufen und Kleidung zu stehlen, und endet damit, dass ein Mech die Mägen aus einem massiven Vogel schlägt. Es gibt mehrere Toiletten-Rätsel sowie eine fröhliche urbane Oberwelt, und Sie erhalten Fähigkeiten, die dazu führen, dass Ziele Sie mit ihren eigenen Müttern verwechseln.


Live eine Live-Rezension - ein alter Meister blickt auf die chinesischen Berge und spricht von der Ausbildung eines Schülers

Ich habe dieses Kapitel teilweise deshalb genossen, weil ich keine Ahnung hatte, was als nächstes passieren würde. Aber bei weitem mein Favorit war die Japan-Sektion der Edo-Zeit, deren stilles Genie darin besteht, dass Sie gegen das eigene Levelsystem des Spiels antreten. Sie spielen einen Shinobi, der in eine Festung eindringt, um einen Gefangenen zu retten und einen Lord zu ermorden, der sich in den dunklen Künsten versucht. Ihnen wird gesagt, dass Sie die Körperzahl niedrig halten sollen, und Sie werden bestimmte Belohnungen verpassen, wenn Sie eine Todessträhne aufbauen, aber wenn Sie vorbeilaufen oder vor jeder Begegnung fliehen, werden Sie in Kämpfen ausgelöscht, die nicht sein können übersprungen. Glücklicherweise können Sie Nicht-Menschen wie Geister ungestraft ermorden.

Dies beweist die Grundlage für ein erweitertes soziales Stealth-Puzzle, wie eine Hitman-Mission in Sekiros Ashina Castle, in der Sie Feinde aufspüren, die Sie töten dürfen, während Sie das Verhalten eines Spielraums mit Uhrwerk voller Drehtüren und geheimer Kammern erfühlen Zugänglich mit Ihren Ohren und einige schön gruselige Momente mit Puppen und Schatten. Während die Kapitel der Gegenwart und der fernen Zukunft One-Shot-Angelegenheiten sind, verlangt die Edo-Sektion nach einer Wiederholung und ist der Teil von Live A Live, den ich am liebsten zu einem eigenständigen Spiel entwickelt sehen würde.


Erleben Sie eine Live-Rezension - ferne Zukunft in einem Raumschiff, während sich mehrere Charaktere unterhalten

Erleben Sie eine Live-Überprüfung - ein

Der größte Nachteil der Anthologiestruktur von Live A Live besteht darin, dass sich der Kampf im Laufe der ersten 15 Stunden nicht ganz entwickelt, da jeder der anfänglich freigeschalteten Zeiträume zugänglich genug sein muss, um als erste Wahl des Spielers zu dienen eigenen Miniaturbogen aus Herausforderung und Komplexität. Glücklicherweise drehen die beiden abschließenden Kapitel die Hitze auf, und besonders die letzte Episode ist eine Gelegenheit, das Kampfsystem wirklich auf Herz und Nieren zu prüfen – frühere Protagonisten von überall auf der Karte zu rekrutieren und sich in charakterbezogene Puzzle-Dungeons zu wagen, um ihre ultimativen Waffen zu erhalten.

Also kämpfen! Ich sollte wahrscheinlich dazu kommen, Ihnen zu sagen, wie das funktioniert, oder? Das Brot-und-Butter: Charaktere haben Aktionsleisten, die sich füllen, wenn sich ein anderer Charakter bewegt oder handelt. Der Kampf entfaltet sich auf beengten quadratischen Gittern, wobei einige wunderschön gezeichnete Bosse ein Drittel der Spielfläche einnehmen, und Sie können sich während des Zuges eines Charakters frei bewegen, bis er durch eine feindliche Aktion unterbrochen wird. Angriffe und Fähigkeiten wirken sich auf verschiedene Kachelmuster aus: Nahkampfbewegungen zielen natürlich auf angrenzende Kacheln, während ausgefallenere Zauber diagonal zuschlagen können. Einige Fähigkeiten wirken sich auf das Gelände aus und füllen Felder mit Wasser oder Feuer. Andere haben eine Zauberzeit, während der Feinde aus dem Weg rutschen oder Angriffe ausführen können, die Ihren Charakter aus der Position bringen.


Erleben Sie einen Live-Rückblick - Kämpfen Sie in einem Dojo mit vielen feuerähnlichen Effekten und massivem Schaden, der vom Spieler ausgeht

Es gibt eine etwas übertriebene Auswahl an Statuseffekten, von Gift und Lähmung bis hin zu Debuffs, die bestimmte Fähigkeiten sperren. Feinde können auch gegen bestimmte Angriffstypen resistent oder anfällig sein, obwohl dies nicht annähernd so wirkungsvoll ist wie das Erschüttern von Feinden in Octopath Traveller. Während die Auswahl der Ausrüstung entscheidend sein kann, müssen Sie zwischen den Scraps nicht viel in den Menüs herumstöbern: Charaktere heilen zwischen den Kämpfen vollständig, während Level-Up-Statistik-Boosts und Freischaltungen für Sie ausgewählt werden. Es gibt ein paar Bereiche mit zufälligen Kämpfen, aber die meisten Feinde sind auf der Weltkarte sichtbar und können leicht überholt werden (der Shinobi kann sich auch als Hintergrund verkleiden und Wachen durch sich hindurchwandern lassen).

Live A Live ist sowohl das perfekte Projekt als auch eine der ursprünglichen Quellen von Square Enix’ aktuellem, wehmütigem Ansatz zur Entwicklung von Retro-RPGs … diese Spiele sind nicht nur Hommagen mit ein paar modernen Features, sondern alternative Retro-Zukünfte, die sich anfühlen einmal urig und glatt

Das Kampfsystem ist am schwächsten, wenn es als schnörkellose, deine-Statistiken-gegen-meine-Affäre behandelt wird, und am stärksten, wenn es als exzentrischer Cousin des Schachs behandelt wird. Es dreht sich alles darum, wie diese AOE-Fähigkeiten Ihr Verständnis des Bretts und damit der Charaktere in der Hand bestimmen. Der Delinquent der nahen Zukunft ist zum Beispiel ein verherrlichter Rook, der psychische Explosionen horizontal und vertikal abfeuert, was ihn weniger effektiv gegen Feinde macht, die sich wie Bischöfe bewegen. Der Shinobi bekommt ein paar mächtige AOE-Moves, die Geländeeffekte hinterlassen, aber diese bedecken auch die Kachel unter ihm, also musst du ihn weiter herumtanzen.

Dem Kung-Fu-Meister fehlt es an Fernkampfangriffen: Es geht ihm nur darum, die Distanz zu verringern und dann Fähigkeiten einzusetzen, die ihn selbst oder seine Ziele ein Feld zurückbewegen – ganz im Sinne der Wushu-Legende, die seinem Gegner eine Öffnung verweigert. Im Gegensatz dazu dreht sich beim Cowboy natürlich alles um Reichweite und Angriffe mit einzelnen Kacheln: Der Sinn, die Raider-Truppe während des Wild-West-Abschnitts auszudünnen, besteht teilweise darin, dass er in einer Menge weniger fähig ist. Die befriedigendsten Schlachten des Spiels erweitern diese zugrunde liegenden Fragen zu ausgewachsenen räumlichen Rätseln: Dazu gehören Fetzen, in denen es einen feindlichen Anführer gibt, der getötet werden kann, um alle anderen zu besiegen. Sie sollten den Weg zu diesen VIPs öffnen, indem Sie Formationen mit Rückstoßfähigkeiten und durchdringenden Schüssen zerschmettern, anstatt die Basis systematisch zu säubern.


Live a Live review – ein schwarzer Hintergrund und ein Paar katzenartiger Augen, mit einer Sprechblase mit der Aufschrift „Bist du zufrieden mit deinem Los im Leben?“.

Live A Live ist ein chronisch skurriles Spiel mit viel mehr Furzwitzen als klangvollen philosophischen Imbissbuden. Aber es gibt eine bewegende, sanft radikale Moral dahinter, Verbindungen zwischen Menschen in sehr unterschiedlichen Zeiten und an sehr unterschiedlichen Orten herzustellen. Ohne zu viel zu verraten, ist die letzte Enthüllung, dass jedes Kapitel in gewisser Weise derselbe Kampf ist, wobei das Böse weniger als letzter Antagonist erscheint als vielmehr als giftiges Mem außerhalb der linearen Chronologie, das immer wieder besiegt werden muss.

In dieser Hinsicht ist Live A Live sowohl das perfekte Projekt als auch eine der ursprünglichen Quellen von Square Enix’ aktuellem, wehmütigem Ansatz zur Entwicklung von Retro-Rollenspielen, bei dem es weniger darum geht, alte Spiele einfach zu restaurieren, als die Realität in eine metahistorische Dimension abzuspalten. wo Pixel-Sprites der Marke SNES mit funkelnden 3D-Lichteffekten und filmischen Übergängen koexistieren. Wie ich über Octopath Traveller geschrieben habe, sind diese Spiele nicht nur Hommagen mit ein paar modernen Features, sondern alternative Retro-Zukünfte, die sich gleichzeitig urig und raffiniert anfühlen. Sie verschmelzen das, was war und was ist, mit dem, was hätte sein können, was eine spekulative, offene Sicht auf die Spielegeschichte kultiviert, die nützlicherweise im Widerspruch zu der erschöpfenden Branchenrhetorik von Hardware-Generationen und bald abgestumpfter „Spitzentechnologie“ steht. Man könnte daraus schließen, dass es sich um eine Vision der Geschichte handelt, die nur Nebenaufgaben sind.


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