Lernen Sie Sea Power kennen, das Talent hinter der exquisiten Musik von Disco Elysium


Disco Elysium - Meeresmacht
Bild: Nintendo Life

Eine kurze Anmerkung, bevor wir beginnen: Das folgende Interview wurde geführt, bevor bekannt wurde, dass der leitende Designer Robert Kurvitz, der Künstler Aleksander Rostov und die Autorin Helen Hindpere offenbar unter unfreiwilligen Umständen den Entwickler ZA/UM verlassen hatten. Diese Funktion konzentriert sich ausschließlich auf die Arbeit von Sea Power an Disco Elysium, aber wenn Sie mehr Kontext zu den neuesten Nachrichten bezüglich ZA/UM wünschen, können Sie unsere Berichterstattung für weitere Details lesen.


Es ist ein Jahr her, seit Disco Elysium: The Final Cut auf der Nintendo Switch veröffentlicht wurde, um begeisterte Kritiken zu erhalten (einschließlich unserer eigenen, falls Sie sich fragen!), aber das Spiel wurde ursprünglich ein paar Jahre früher für Windows veröffentlicht, am 15. Oktober 2019.

Disco Elysium wurde vom estnischen Schriftsteller Robert Kurvitz entworfen und spielt im von Armut geplagten Viertel Martinaise, eingebettet in die fiktive Stadt Revachol. Sie übernehmen die Rolle eines Detektivs, der in einem verwüsteten Hotelzimmer aufwacht, ohne sich zu erinnern, wer er ist oder was er in Martinaise tut. Nach einem Treffen mit seinem geschätzten Partner Lieutenant Kim Kitsuragi begeben sich die beiden auf einen grausigen Mordfall, der sie dazu bringt, die Stadt zu erkunden und ihre exzentrischen Bürger zu verhören.

Disco Elysium ist vielleicht eines der einzigartigsten RPG-Spiele, die den Switch zieren, indem es Kampfmechaniken für Fähigkeitsprüfungen und Dialogbäume beiseite legt, sodass der Spieler seine eigene Geschichte erfinden und den Hauptprotagonisten so gestalten kann, wie er es für richtig hält. Solch eine einzigartige Prämisse und Kulisse erforderte einen Soundtrack, der den Spieler in die Stadt Revachol entführt und ein wirklich gut umgesetztes Ortsgefühl vermittelt. Als solches rekrutierte ZA/UM die britische Alternative-Rock-Band „Sea Power“ (damals bekannt als British Sea Power) und nutzte den umfassenden Katalog der Band, um die Welt von Elysium zum Leben zu erwecken.

Sea Power begann Anfang der 00er Jahre mit der Musikproduktion und veröffentlichte ihr Debütalbum, Der Niedergang der britischen Seemacht, im Sommer 2003. Seitdem haben sie insgesamt acht Studioalben und vier Soundtrack-Alben veröffentlicht, von denen eines natürlich Disco Elysium ist. Derzeit besteht die Band aus Yan Wilkinson am Gesang, Neil Hamilton Wilkinson an der Bassgitarre, Martin Nobel an der Gitarre, Matthew Wood am Schlagzeug, Phil Sumner am Keyboard und Abi Fry an der Geige.

Um etwas tiefer in die Arbeit der Band mit Disco Elysium einzutauchen, haben wir mit Yan Wilkinson von Sea Power gesprochen, um zu erfahren, wie sie zur Arbeit an dem Spiel kamen, wie sie ihren BAFTA-Sieg 2020 feierten und ob sie für eine mögliche Fortsetzung zurückkehren würden.


Nintendo Life: Wie kam es zur Zusammenarbeit mit dem Entwickler ZA/UM und Robert Kurvitz bei Disco Elysium?

Yan Wilkinson, Seemacht: Das haben wir wirklich Robert zu verdanken; er hat uns aufgesucht. Schon beim ersten Kennenlernen war klar, dass er Enthusiasmus, Intelligenz und eine einzigartige Energie im Überfluss hatte. Er war ein ziemlich beeindruckender Charakter. Auch sein Wissen über unsere Musik war enzyklopädisch.

Es war klar, dass er leidenschaftlich an das glaubte, was er erschuf, und bereits/war dabei, ein sehr interessantes Team zu bilden, das eine ungewöhnliche und detaillierte Herangehensweise an die Erschaffung einer Welt und nicht nur eines weiteren Spiels hatte. Er hatte einige Prototyp-Kunstwerke von dem sehr talentierten Aleksander Rostov. Es war sehr schön und zeigte, dass sie einen sehr fantasievollen Blickwinkel einnahmen.

Von da an freute ich mich auf Begegnungen mit Robert, der uns immer wieder damit überraschte, wohin er künstlerisch gehen wollte. Er gab auch hilfreiche Ratschläge, wie wir die Trackliste auf einigen unserer früheren Alben falsch gemacht hatten und wie sie verbessert werden könnten! Vielleicht hatte er Recht. Später trafen wir andere Mitglieder des Kernteams wie Helen Hindpere. Sie waren ein eng verbundener Haufen talentierter Künstler und Schriftsteller.

Welche Herangehensweise hast du gewählt, als du Musik für das Spiel gemacht hast? Welche Richtung gab ZA/UM?

Robert begann damit, einige spezifische Ideen von Songs zu geben, die bereits aus unserem Katalog von Alben und Film-Soundtracks existierten und an bestimmte „Szenen“ und Bereiche ihrer Landschaft angepasst werden könnten. Gelegentlich verfiel er auch in eine Art abstrakten, beschreibenden, frei fließenden Monolog darüber, wie er sich die Dinge vorstellte. Dies würde zwischen visuellen, klanglichen, geografischen und literarischen Ideen hin- und herpendeln. Ich glaube, wir haben ihn ganz gut verstanden.

Er würde sagen, dass Teile für wichtige oder sogar kleine Begegnungen fehlen, und wir würden entscheiden, wer Ideen für die einzelnen Ideen einbringen würde. Es war viel Musik nötig, also haben wir anfangs oft einzeln gearbeitet und uns dann manchmal gegenseitig um Hilfe oder zusätzliche Instrumentierung gebeten. Wir tauchten auch einfach in die Atmosphäre des Spiels ein und entwickelten unsere eigenen Herangehensweisen an die Dinge. Manchmal bekamen wir ein fehlerhaftes Video von einem Bereich / Stück Gameplay, was auch sehr hilfreich war.

Später im Prozess gab es ein Element der Feinabstimmung zwischen uns und Robert, das sogar in den späteren Phasen sehr kreativ und voller linker Ideen war. Es überraschte einige Leute, dass die Band hinter den Kulissen technisch sehr fähig ist. Wir haben das gesamte Projekt selbst aufgenommen und entwickelt. Wir haben das Ganze auch gemischt. Die Kreativität liegt ebenso in der Tontechnik und der Produktion wie im Songwriting und Instrumentenspiel, und wir lieben und gedeihen in all diesen Aspekten.

Wir haben das gesamte Projekt selbst aufgenommen und entwickelt. Wir haben das Ganze auch gemischt. Die Kreativität liegt ebenso in der Tontechnik und der Produktion wie im Songwriting und Instrumentenspiel.

Du hast erwähnt, dass Robert einige deiner bestehenden Songs für den Soundtrack vorgeschlagen hat; Wie viel von deiner bestehenden Musik hast du darin integriert? Der Song Red Rock Riviera beispielsweise klingt so, als wäre er direkt umgesetzt worden, um den Stadtteil Martinaise darzustellen.

Ja. Es gab eine Handvoll Tracks, die ziemlich direkt eingebaut wurden. Auch diese wurden neu aufgenommen und wurden meist minimaler und atmosphärischer. Einige davon waren leicht zu erkennen, warum Robert danach gefragt hatte. Sie hatten eine gewisse mysteriöse Jodstimmung. Andere waren ziemlich obskure Tracks aus seltenen Eps wie Bis dagegen was zum Instrumental wurde In Lumpen wirbeln.

Wie sind Sie speziell beim Thema „Whirling In Rags“ vorgegangen, um „Up Against It“ in das Spiel zu integrieren? Mir ist aufgefallen, dass es seitdem in Ihrem neuesten Album unter dem Titel „Fire Escape in the Sea“ verwendet wird.

Einige Songs scheinen ihre eigene Reise zu schnitzen und dies ist einer von ihnen. Der Song war ursprünglich auf einer seltenen EP in einer Reihe von sechs EPs (und meistens unbemerkt), die wir vor etwa 10 Jahren veröffentlicht haben. Es war kein offensichtlicher Song, aber Robert bat um eine Instrumentalversion. Der Titel „Whirling in Rags“ war nicht nur eine obskure Anspielung auf einen Song von Sea Power, sondern auch eine Herberge/Bar, die er geschaffen hatte, ein zentrales Gebäude in der Struktur des Spiels. Es gibt unzählige schwer zu erkennende Sea Power-Referenzen, die neckisch im Spiel versteckt sind, was lustig und auch schmeichelhaft war.

Die erste neue Version war dem Originaltrack ziemlich ähnlich. Ein bisschen entspannter und offener und ein bisschen schöner. Dann brauchte es unterschiedliche Stimmungen für unterschiedliche Tageszeiten, um den Vorgaben der verschiedenen Stimmungen für die Whirling in Lumpen-Bar gerecht zu werden. Ich liebe es, Songs zu dekonstruieren und mich in den abstrakteren Stimmungen der Musik zu verlieren. Die Late-Night-Version hat also diesen Ansatz gewählt; sehr verträumt und unschuldig und magisch.

Als nächstes war eine Partystimmung gefragt. Was für eine Party? Zum Spaß habe ich mir eine Reggae-Dancehall-Version ausgedacht, die schnell war und viel Spaß gemacht hat. Zu meiner Überraschung war das Team begeistert und soll eines Abends im Büro dazu getanzt haben. Das Spiel gab dem Track ein neues Leben und er landete auf unserem neuesten Album in einer Form, die Elemente aus seinen verschiedenen Inkarnationen aufnahm.

Disco Elysium gewann den BAFTA für die beste Spielemusik im Jahr 2020 und schlug damit Größen wie Todesstrandung und The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Wie hat sich das angefühlt? Wie hat die Band gefeiert?

Um ehrlich zu sein, gewinnen wir nicht sehr oft. Es war also eine ziemliche Überraschung und ein Schlag für meine pessimistische Natur. Ha. Ich war sehr stolz auf das, was wir getan hatten, und das Spiel hatte unzählige Preise auf der ganzen Welt gewonnen und war bis dahin sogar auf dem Cover des Time Magazine, aber ich dachte, eines der anderen Spiele würde den Bafta bekommen. Also ging ich früh ins Bett und hörte morgens vor dem Frühstück auf.

Ich feierte mit einem schmackhafteren Frühstück als normal, darunter drei perfekt pochierte Eier, und fühlte mich etwas glücklicher als normal!

Haben Sie Disco Elysium oder das neuere „Final Cut“-Update gespielt? Was hast du daraus gemacht?

Ich denke, es ist eine erstaunliche Arbeit, die auf vielen Ebenen gleichzeitig wirkt. Die visuelle Seite davon in Kombination mit der Musik ist sehr erfolgreich und schafft ein sehr starkes Ortsgefühl, das meiner Meinung nach das unglaubliche Schreiben und die großartigen Charaktere zum Leben erwecken lässt. Ich denke, dass diese drei Elemente alle interagieren und sich gegenseitig nähren, um etwas Kraftvolles und Einprägsames zu schaffen.

Die visuelle Seite davon in Kombination mit der Musik ist sehr erfolgreich und schafft ein sehr starkes Ortsgefühl, das meiner Meinung nach das unglaubliche Schreiben und die großartigen Charaktere zum Leben erwecken lässt.

Es ist ziemlich weit hergeholt, um fair zu sein. Wo wir gerne sind. Also ja, es hat mir sehr gut gefallen! Es ist ein seltsames Spiel, das ich nie kommen sah.

Wenn ZA/UM einen neuen Eintrag in der Welt von Disco Elysium schaffen würden – sei es eine Fortsetzung oder ein Spin-off – würden Sie zurückkehren wollen, um den Soundtrack zu komponieren?

Wie ich bereits sagte, ich bin kein großer Optimist. Diese Dinger haben nicht die Angewohnheit, zu oft aufzutauchen. Ich schätze, man weiß es nie. Am meisten vermisse ich jedoch die kreative Seite der Zusammenarbeit mit Robert und seinem Team. Es war wirklich interessant und gelegentlich kathartisch.

Soundtracks für Spiele und/oder Film ist ein künstlerischer Bereich, der mir und den anderen sehr viel Spaß macht und in Zukunft noch mehr machen wird. An diesem Punkt bin ich mir nicht sicher, ob dies für uns eine Parallelkarriere zu Sea Power ist oder nur ein Teil des Outputs der Band neben Alben und Live-Auftritten.




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