Legendäre Branchenveteranen sprechen offen über Altersdiskriminierung im Gaming


Der Videospiel-Publisher Activision Blizzard war in den letzten Jahren in Kontroversen verwickelt Vorwürfe, dass eine Kultur der sexuellen Belästigung durfte sich entfalten Berichte über gewerkschaftsfeindliche Maßnahmen des Managements. Aber im Januar 2024, als a Es wurde eine neue Klage eingereicht gegen das Ruf der Pflicht Und Overwatch Viele waren schockiert, als sie lasen, worauf sich der Herausgeber bezog: Ein 57-jähriger ehemaliger ActiBlizz-Manager behauptete, er habe das Unternehmen wegen Altersdiskriminierung verlassen. Der Klage zufolge sagte der damalige CEO Bobby Kotick, dass das Problem des Unternehmens darin bestehe, dass dort „zu viele alte Weiße“ arbeiteten.

Obwohl Rasse und Geschlecht bei Forderungen nach einer vielfältigeren Spielebranche – in der Weiße und Männlichkeit weiterhin die Norm bleiben – traditionell mehr Aufmerksamkeit erhalten, ist Altersdiskriminierung ebenfalls ein heißes Thema. Laut a Umfrage 2019 der International Game Developers Association, nur 9 % der Spieleentwickler sind 50 Jahre oder älter. Wie behandeln die Menschen hinter ikonischen, genrebestimmenden Spielen das mittlere Alter und gehen darüber hinaus? Wie werden sie von ihren Altersgenossen behandelt? Haben sie eine Veränderung in der Art und Weise bemerkt, wie Entwickler arbeiten oder wie Spiele erstellt werden?

Ich setzte mich mit Kriegsausrüstung Designer Cliff Bleszinksi auf einen Anruf und Ultima Unterwelt Der Schöpfer Warren Spector, der Gründer von Apogee Software, Scott Miller, und Larry Kuperman, Leiter der Geschäftsentwicklung bei Nightdive Studios, sprechen über die Navigation in der Spielwelt, nachdem sie Jahrzehnte darin verbracht haben.

Cliff Bleszinski spricht auf der Bühne bei den Spike TV Video Game Awards 2011.

Foto: Mark Davis (Getty Images)

Die Anforderungen der Spieleentwicklung

„Ich werde zu Protokoll geben, dass ich glaube, dass ich der älteste Mensch bin, der weder die Leitung noch das Geschäft übernimmt“, verkündet der 68-jährige Spector zu Beginn des Gesprächs. Er bezieht sich auf das Phänomen, durch das ehemalige Entwickler auf die geschäftliche Seite der Spieleentwicklung wechseln, was viele auf die hohen Anforderungen der Entwicklungszyklen von Videospielen zurückführen.

Spector begann in der Brettspielwelt, bevor er 1989 zu digitalen Spielen wechselte, Miller (der Pionier des episodischen Veröffentlichungsformats von Spielen war) veröffentlichte sein erstes Spiel 1985, Kuperman beschäftigt sich seit 2001 mit Spielen und Bleszinski kam 1992 zu Epic Games. Von den vieren ist Spector der Einzige, der ausschließlich auf der Entwicklungsseite arbeitet, während sich der Rest jetzt hauptsächlich auf den geschäftlichen Teil konzentriert oder, wie im Fall von Bleszinski, fast ausschließlich auf Spiele verzichtet.

Ich frage mich, ob die Volatilität und die Anforderungen der Branche, die mehr als gesehen hat Allein im ersten Monat des Jahres 2024 6.000 Entlassungen, sind der Grund, warum Unternehmen ältere Talente nicht halten können oder wollen. „Manche Menschen empfinden eine sich ständig verändernde Umgebung als belebend“, schlägt Spector vor. „Das ist einer der Gründe, warum ich so lange durchgehalten habe. Die Dinge ändern sich so schnell, dass man sich ständig nicht nur neues Wissen, sondern auch neue Fähigkeiten aneignet.“

Aber er erkennt an, wie wettbewerbsintensiv und hart die Spielebranche sein kann. „Die Schwierigkeit der Arbeit und die niedrige Bezahlung schrecken selbst junge Entwickler ab“, betont er und weist darauf hin, dass die durchschnittliche „Lebensdauer“ eines Programmierers seiner Erfahrung nach aufgrund der intensiven Tätigkeit etwa fünf bis sieben Jahre beträgt arbeiten.

„Es gibt eine bestimmte Art von Entwickler, der eine Art selbstgeißelnder Mönch ist, der dafür lebt [intense] Arbeitsmoral“, sagt Bleszinski während unseres Gesprächs. „Und dann gibt es einen gewissen Gruppenzwang, bei dem man Fristen hat und dann um sechs Uhr nachts jemand zu seiner Familie nach Hause geht, und dann sitzen die anderen Leute immer noch an ihren Schreibtischen – sie sagen es nicht, aber tiefgründig Unten denken sie: „Ich werde bis Mitternacht hier sein, scheiß auf diesen Kerl.“ Vieles davon kommt von ganz oben … von meinem Produzenten GetriebeIch glaube, Rod Ferguson ist einer der Besten in der Branche, aber er lebt für die Arbeit. Er ist einfach ein absoluter Workaholic.“

Können Studios von ihren Entwicklern erwarten, dass sie so arbeiten wie früher, da Krisen in der Branche immer beliebter werden und Arbeitnehmer sich für Gewerkschaftsschutz und eine bessere Work-Life-Balance einsetzen?

„Die Branche lebt von hungrigen Spieleentwicklern, die einfach froh sind, ein gutes Gehalt und kostenlose Mountain Dew und Doritos zu bekommen“, sagt Bleszinski. „Wenn die Krise durchgesetzt wird, werden sie es tun, aber sie werden dem Unternehmen gegenüber sehr verärgert sein … Außerdem kommt man in ein bestimmtes Alter, in dem man den Punkt erreicht, an dem man sagt: ‚Fick dich, bezahl mich‘.“ ”

Ein neonbeleuchteter Screenshot von Turbo Overkill.

Bild: Apogee Entertainment

Das Versprechen Indiens, das Problem der Entlassungen

Obwohl Spector, Miller und Kuperman nicht davor zurückschrecken, über die von uns behandelten Themen anderer Meinung zu sein (sie werfen spielerisch Widersprüche über die Gültigkeit des Games-as-a-Service-Geschäftsmodells auf), sind sie sich in einer Sache voll und ganz einig: Das A und O Die Art der Spieleentwicklung hat sich seit Beginn ihrer Karriere dramatisch verändert, und ein großer Teil dieser Verschiebung ist auf die Verfügbarkeit und Zugänglichkeit der heutigen Spiele-Engines zurückzuführen.

„Früher mussten wir Engines von Grund auf neu erstellen, und dieser Zugriff war eingeschränkt“, betont Spector. „Jetzt können Jugendliche direkt nach der Schule in ihrer Garage tatsächlich Spiele erstellen, ohne Assembler lernen zu müssen, wie Richard Garriot [the creator of the Ultima series] musste. Ich denke, das ist einer der Hauptgründe dafür, dass es nicht so viele ältere Entwickler gibt, weil die Jüngeren diese verfügbaren Tools nutzen.“

Miller, der immer noch „stark in die Entwicklung von Spielen involviert“ ist, stimmt zu: „Wir leben jetzt in einer Ära, in der zwei Leute das tun können, was in den 90er-Jahren 20 Leute getan haben.“ Er bringt das Actionspiel vom letzten Jahr zur Sprache, Turbo-Overkill, das Apogee veröffentlicht hat. „95 % dieses Spiels wurden von einem einzigen Mann gemacht. Wir haben ihm bei der Musik und dem Voice-Over geholfen, aber in den 90er-Jahren hätten 25 bis 30 Leute an diesem Spiel teilgenommen. Es ist einfach eine bemerkenswerte Arbeit.“

Und für sie gibt es in der heutigen Spielewirtschaft solche Innovationen nur in Indie-Studios. „Ich mag es, auf Indie-Niveau zu sein“, sagt Miller. „Ich denke, da sind wir uns alle einig“, stimmt Kuperman zu. „Auf der Indie-Ebene gibt es einfach so viele Innovationen, die man auf der Big-Boy-Ebene nicht sieht, weil es zu kostspielig ist, ein Risiko einzugehen“, schlägt Miller vor .

Was ist mit diesen „großen Jungs“-Studios und den Tausenden von Entlassungen, die sie allein im letzten Monat vorgenommen haben? Wie stehen die wichtigsten Vertreter der Branche zu den Entlassungen und zur Zukunft der Branche? Für Spector gibt es keine Angst vor der Zukunft des Gamings, sondern nur Besorgnis gegenüber denjenigen, die es leiten: „Es hört sich so an [companies] In den ersten Tagen der Pandemie wurden einfach zu viele Leute eingestellt, und es ist schlechtes Management, das zu einer Überbesetzung führt. Das bedeutet nicht, dass ein grundlegender Fehler vorliegt. Das bedeutet, dass wir an der Spitze der Unternehmen einige schlechte Manager haben.“

Kuperman greift ein und weist darauf hin, dass „Scott [Miller] war in gewisser Weise führend bei der Einstellung von Ersatzkräften aus verwandten Unternehmen.“ Miller wiederholte Spectors Argumente und deutete an, dass „Spiele sich während der Corona-Krise plötzlich 30 bis 50 % besser verkauften als normal“, und die Studios einen Einstellungsrausch machten.

Das Gespräch dreht sich noch einmal um das Versprechen und die Anziehungskraft von Indie-Studios im modernen Finanzklima. „Ich muss nicht 150 oder 200 Mitarbeiter entlassen … aber die Entlassungen kommen bei Mega Corp“, sagt Kuperman. „Und inzwischen gibt es viele Indie-Entwickler, die nicht nur erfolgreich sind, sondern auch expandieren wollen.“

Vielfalt

Altersdiskriminierung und Diversität in der Videospielbranche

Obwohl wir ein wenig darüber lachen, wie wir alle zusammengekommen sind – dank Bobby Kotick (selbst ein 61-jähriger Mann), der angeblich an Altersdiskriminierung beteiligt ist – wird der Ton doch etwas ernster, wenn wir über das Thema Altersdiskriminierung sprechen. Miller und Spector bestreiten, dass sie während ihrer jahrzehntelangen Tätigkeit in der Branche mit Altersdiskriminierung konfrontiert waren, aber Kuperman hat eine persönliche Anekdote, die ihm jahrelang im Gedächtnis geblieben ist.

Nachdem er zwei Jahre lang remote für GameStop als Business Development Manager gearbeitet hatte, wurde er im Alter von 57 Jahren entlassen. „Da war ich, mit einem großartigen Lebenslauf, wissen Sie, erfolgreich in Spielen, ich hatte mit jedem großen Unternehmen zusammengearbeitet, meine Kundenliste reichte von Activision bis Zenimax … Ich habe meinen Lebenslauf und meine Bewerbungen an alle diese Unternehmen geschickt, die ich hatte mit denen ich zusammengearbeitet habe – sie alle wussten, was ich kann und welche Fähigkeiten ich habe. Und alle haben mich abgelehnt“, erinnert sich Kuperman. „Und das, was am beleidigendsten war – ich werde nicht sagen, wer es war –, aber sie haben sich die Zeit genommen, mir zu erklären, dass ich nicht ‚kulturell passend‘ bin. Als ich von zu Hause aus arbeitete und ein Ramones-T-Shirt trug, bekam ich die Erklärung, dass ich nicht zu meiner Kultur passte. Ich wusste, was sie meinten, oder? Dass ich nicht zu ihren Mittzwanzigern und Dreißigern passen würde.“

Bleszinski glaubt, dass ältere Mitglieder der Branche immer noch dabei sind, entweder weil sie kein „Fuck you“-Geld bekommen haben oder weil sie wirklich lieben, was sie tun – aus unserem Gespräch geht klar hervor, dass ihn seine Zeit, in der er am laufenden Band AAA-Spiele produziert hat, etwas erschöpft hat. „Apropos Altersdiskriminierung: Sobald jemand heiratet und Kinder hat und so weiter, wird er seine acht Stunden investieren und verdammt noch mal nach Hause gehen“, sagt Bleszinski. „Ich sage den Leuten, sie sollen ‚Fick dich‘-Geld bekommen und dann verschwinden.“

Spector, Miller und Kuperman sind mittlerweile allesamt Indie-Lieblinge, daher unterscheidet sich ihre Erfahrung deutlich von der von Bleszinski, der das Gesicht eines riesigen AAA-Franchise sein musste, während er noch aktiv daran arbeitete. Aber alle sind sich immer noch einig, dass sich Spieleentwicklung oft wie das Spiel eines jungen Menschen anfühlen kann. Ein Teil davon hat natürlich mit den Anforderungen der Arbeit zu tun, aber es gibt auch ein Problem mit der Zugänglichkeit.

„Meine Twitch-Fähigkeiten sind nicht mehr das, was sie einmal waren“, betont Spector. „Die Leute glauben mir nicht, dass es mit zunehmendem Alter zu körperlichen Veränderungen im Körper kommt. Aber es gibt sie, und ich bin körperlich nicht mehr in der Lage, so viele Stunden zu arbeiten wie früher. Ich bin körperlich nicht in der Lage, mit 12-Jährigen, 34-Jährigen mitzuhalten [referencing my age] mehr Spiele spielen. Ich muss also eine etwas andere Rolle in der Entwicklung finden, und ich habe das Glück, dass ich eine andere Rolle erarbeiten konnte. Aber viele Leute sagen vielleicht einfach: ‚Das will ich nicht mehr machen‘ und entscheiden sich selbst dafür.“

Der Barrierefreiheitsmodus „Last of Us“ färbt Charaktere rot und blau, um anzuzeigen, wer ein Feind ist und wer nicht.

Bild: Frecher Hund

„Das Ding ist für mich meine Vision“, sagt Kuperman. Er hat Probleme mit dem Kontrast in Spielen und kann frustriert sein, wenn er wichtige Funktionen wie Türen nicht erkennen kann. „Aber ich habe Glück, denn [my studio] NightDive ist jetzt Teil von Atari, daher habe ich jetzt Support-Mechanismen, die ich vorher nicht hatte.“

Doch wie steht es mit der Branche als Ganzes, wenn es um Zugänglichkeit und Vielfalt geht?

„Es liegt nicht nur am Alter und nicht nur an der körperlichen Verfassung – divergentes Denken wird nicht sehr gut unterstützt“, sagt Spector. „In jeder Hinsicht, die man über Diversität denken kann, machen wir einen schlechten Job … wir bekommen nicht viele Lebensläufe von älteren Entwicklern oder Menschen, die anders denken oder farbigen Menschen … das ist ein Bereich, in dem jüngere Entwickler meiner Meinung nach nachkommen müssen Führe den Angriff.“

Er fährt fort. „Ich spreche nur für mich selbst, aber ich mag die Vergangenheit, als ich bis drei Uhr morgens arbeiten, unter meinem Schreibtisch schlafen und nach Hause fahren konnte und keine Ahnung hatte, wie ich nach Hause gekommen bin. Ich vermisse irgendwie diese Tage der Kameradschaft im Schützenloch. Jüngere Entwickler wollen das nicht, und das ist auch gut so, denn ich kann es nicht mehr. Deshalb ist es gut, dass sie so denken … die Welt hat sich zum Besseren verändert.“

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