Laut einer neuen GLAAD-Studie ist fast jeder fünfte Gamer LGBT+

Fast jeder fünfte Spieler ist Mitglied der LGBT+-Community, dennoch machen LGBT+-Handlungsstränge und -Charaktere weniger als zwei Prozent aller Spiele aus.

Das geht aus dem allerersten GLAAD Gaming Report hervor, dem weltweit führenden Unternehmen, das sich gemeinsam mit dem Marktforschungsunternehmen Nielson für die Vertretung von LGBT+ einsetzt.

In einem früheren Bericht von Nielson vor drei Jahren hieß es, 10 Prozent der Gamer seien LGBT+. Jetzt sind es bis zu 17 Prozent – ​​eine Steigerung von 70 Prozent.

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Bemerkenswert ist, dass Spieler, die sich als LGBT+ identifizieren, tendenziell jünger sind (unter 35), was wahrscheinlich auf die höhere Akzeptanz in dieser Altersgruppe zurückzuführen ist.

Der Bericht behauptet jedoch, dass Spiele mit LGBT+-Charakteren und Handlungssträngen weniger als zwei Prozent der Spiele in den digitalen Bibliotheken von Xbox, PlayStation und Nintendo ausmachen. Bei Steam beträgt ihr Anteil weniger als 2,5 Prozent, wenn man Spiele, die nur für Erwachsene gedacht sind, ausklammert, sinkt der Anteil jedoch auf nur noch 1,7 Prozent.

Allerdings wurde bei dieser Untersuchung in jedem Store nach dem LGBT+-Tag gefiltert, was bedeutet, dass einige Spiele, die nicht entsprechend gekennzeichnet sind, möglicherweise nicht enthalten sind.

Der Bericht enthält zahlreiche Statistiken zur Bedeutung der Repräsentation. 72 Prozent der LGBT+-Spieler geben an, dass sie sich besser fühlen, wenn Charaktere, die ihrer Geschlechtsidentität oder sexuellen Orientierung entsprechen, gut dargestellt werden, während 68 Prozent sich wünschen, dass es prominentere LGBT+-Handlungsstränge gäbe.

Darüber hinaus sagen 66 Prozent der LGBT+-Spieler, dass Spiele es ihnen ermöglichen, sich auf eine Weise auszudrücken, die ihnen in der Realität nicht möglich wäre; 36 Prozent der LGBT+-Spieler gaben an, dass Gaming ihnen geholfen habe, ihre Sexualität zu entdecken; und 11 Prozent der LGBT+-Spieler nutzen Spiele, um schwierigen Situationen in der realen Welt zu entkommen.

51 Prozent der LGBT+-Spieler wünschen sich, dass Spiele ihnen mehr dabei helfen würden, ihre Identität auszudrücken. Dies hängt sicherlich mit den Charaktererstellern und der Notwendigkeit einer vielfältigen Darstellung zusammen.

Schließlich bleibt Belästigung ein großes Problem für LGBT+-Spieler. 52 Prozent der LGBT+-Spieler haben beim Online-Spielen Belästigungen erlebt, im Vergleich zu 38 Prozent der Nicht-LGBT+-Spieler. 42 Prozent haben ein Spiel aus Angst vor Belästigung gemieden, während 27 Prozent wegen Belästigung aufgehört haben.

Letztendlich fordert der Bericht eine inklusive Vertretung und Akzeptanz von LGBT+-Personen in Spielen und besagt, dass der Prozentsatz der Spiele mit LGBT+-Repräsentation proportional zum Anteil der LGBT+-Spieler sein sollte.

Darüber hinaus sollte die Spielebranche die Verantwortung für die Förderung inklusiver Gemeinschaften übernehmen und LGBT+-Menschen in Führungspositionen in der gesamten Branche einstellen.

„Wir glauben, dass die Integration von LGBTQ sowohl der Videospielbranche als auch der Community zugute kommt“, sagte Blair Durkee, stellvertretender Gaming-Direktor bei GLAAD. „Wie dieser Bericht zeigt, hält das Vorhandensein von LGBTQ-Charakteren oder Handlungssträngen Nicht-LGBTQ-Menschen nicht wirklich davon ab, Spiele zu kaufen oder zu spielen, aber es macht einen großen Unterschied für LGBTQ-Gamer.“

„Trotz der erheblichen Fortschritte, die wir gesehen haben, bleibt Gaming in puncto Repräsentation deutlich hinter anderen Formen der Unterhaltungsmedien zurück.“

Der GLAAD-Bericht wurde mit Nielson erstellt und basiert auf 1452 selbst gemeldeten PC-/Konsolenspielern in den USA. Der vollständige Bericht ist auf der Website verfügbar GLAAD-Website.


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