Laut einem Nacon-Manager gibt es zu viele Spiele, und er könnte durchaus Recht haben


Jeder Spieler, der regelmäßig auf Steam (und in geringerem Maße auch in den digitalen Stores für Konsolen) stöbert, ist sich wahrscheinlich bereits der schieren Vielzahl an Spielen bewusst, die auf den Markt kommen. Seit Jahren wird der sogenannte Rückstand jedes Spielers durch die Anhäufung bisher ungespielter Titel und die Einführung neuer Titel immer länger. Dies zeugt zwar gewissermaßen von einer lebendigen Branche, bringt aber auch eine Reihe von Problemen mit sich: Offensichtlich steht den Nutzern nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung, die sie ihren Spielen widmen können, und sie konkurrieren auch mit anderen Hobbys.

Entwickler und Publisher stehen vor der größten Frage: Wie sie in der Flut an Neuerscheinungen wahrgenommen werden. Darüber sprach Nacons Verlagsleiter Benoit Clerc in einem Interview mit GamesIndustry.biz.

Derzeit sind zu viele Spiele auf dem Markt. Wir sehen heute die Ergebnisse der Investitionen, die nach COVID getätigt wurden, als der Markt platzte und jedes Spiel viel Geld einbrachte, sodass viele Investitionen getätigt wurden. Das ist zwei oder drei Jahre später, also wurden die Spiele, die wir jetzt auf dem Markt sehen, in dieser Zeit finanziert und es gibt einfach zu viele, als dass Kunden sie spielen könnten.

Wenn man sich Steam an manchen Tagen ansieht, werden an nur einem Tag 50 oder 60 Spiele veröffentlicht, sodass es schwieriger ist, genug Aufmerksamkeit zu erregen, um ein Spiel zu veröffentlichen. Wir sehen Veröffentlichungen ohne „Day One“, um den alten Einzelhandelsausdruck zu verwenden, ohne die Bekanntgabe eines Titels, der ordnungsgemäß vermarktet wurde.

Nacons Lösung für das Problem zielt auf Nischengenres wie Offroad-Rennen, Roguelike oder Sportspiele wie Cricket oder Tennis ab (beide werden von Big Ant Studios für Nacon abgedeckt).

Aus Branchensicht glaube ich jedoch, dass die einzige Möglichkeit, die ehrlich gesagt übermäßige Anzahl von Spielen auf dem Markt zu reduzieren, eine Konsolidierung ist. Allerdings nicht im Sinne einer Triple-A-Konsolidierung: Zahlenmäßig sind Triple-A-Titel in der Minderheit. Ich beziehe mich auf die Indie-Konsolidierung, bei der sich sehr kleine Entwickler, die eine bestimmte Art von Spiel entwickeln möchten, zusammenschließen könnten. Anstatt zwei ähnliche Low-Budget-Titel ohne Marketingmöglichkeiten zu entwickeln, könnten sie einen größeren Titel entwickeln, der eine bessere Chance hat, wahrgenommen zu werden. Dies würde die Anzahl der Spielveröffentlichungen verringern und gleichzeitig möglicherweise deren Qualität steigern, woran alle am meisten interessiert sind.

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