Begleitend zum offiziellen Start von GLAAD Gaminghat die Organisation ihren ersten Bericht über den Zustand von LGBTQ+-Gamern in der Branche veröffentlicht – und könnte einige gängige Annahmen der breiten Öffentlichkeit widerlegen.
GLAAD wurde 1985 während der AIDS-Epidemie gegründet und zielte auf diffamierende Berichterstattung ab und konnte die redaktionelle Politik der New York Times ändern. Seitdem hat sie sich zu einer der größten gemeinnützigen LGBTQ+-Interessenorganisationen der Welt entwickelt und setzt sich für eine angemessene Vertretung in verschiedenen Formen verschiedener Medien ein, darunter Film, Werbung und Social-Media-Initiativen.
Der Vorstoß in die Gaming-Branche ist jüngeren Datums. Die aus dem GLAAD Media Institute (gegründet 2018) hervorgegangene Organisation hat mit mehreren Studios zusammengearbeitet, zuletzt mit Respawn Entertainment, das mit GLAAD an der kanonisch transsexuellen Figur Catalyst in Apex Legends arbeitete.
In einem vollständigen Bericht, der PC Gamer zur Verfügung gestellt wurde (und kurz vor der Veröffentlichung veröffentlicht wurde), hat GLAAD sein Engagement in der Gaming-Branche weiter vorangetrieben. Entwickelt zusammen mit einem Informations-, Daten- und Marktmessunternehmen Nielsensein erster Bericht hat einige interessante Funde zu Tage gefördert.
LGBTQ+-Personen spielen überproportional (und das auch länger)
Während Kompletter Bericht Es gibt viel mehr Details, eines hat meine Aufmerksamkeit besonders auf sich gezogen. Laut GLAAD sind 17 % – fast jeder Fünfte – der Gamer LGBTQ+, was einem Anstieg von 7 % gegenüber dem Vorjahr entspricht Nielsen-Bericht im Jahr 2020. Der Bericht stellt fest, dass a Gallup-Umfrage Schätzungen zufolge identifizierten sich etwa 7,2 % der Erwachsenen in den USA als LGBT.
Nimmt man diese Daten für bare Münze, so sind LGBTQ+-Menschen überproportional am Spielen beteiligt – 1 von 10 im Vergleich zu 1 von 5. Die Stichprobe der GLAAD-Umfrage umfasst jedoch Spieler im Alter zwischen 13 und 55 Jahren, während sich die Gallup-Umfrage an US-amerikanische Erwachsene über 18 Jahren richtet. In derselben Gallup-Umfrage wurde festgestellt, dass weitaus mehr als 19,7 % der Erwachsenen im Alter zwischen 18 und 25 Jahren „sich als LGBT identifizierten“.
Allerdings: Während Vergleiche mit der US-Bevölkerung durch ein anderes Stichprobenalter erklärt werden könnten, wurden im Nielsen-Bericht 2020 – der Grundlage für den angegebenen Anstieg um 7 % – auch „Menschen über 13 Jahren“ befragt, sodass hier weniger Unterschiede bestehen. Ich bin persönlich stolz darauf, dass wir offenbar auch härter sind. In der GLAAD-Umfrage heißt es: „Entgegen den Stereotypen machen LGBTQ-Gamer 19 % der Heavy-/Core-Gamer aus (definiert als 10+ Stunden pro Woche auf PCs oder Konsolen spielen).“
LGBTQ+-Gamer bevorzugten Einzelspieler- oder Koop-Spiele im Gegensatz zu kompetitiven Multiplayer-Spielen wie League of Legends oder Fortnite. Bei Einzelspieler-Spielen waren 52 % der Befragten LGBTQ+, während 43 % dies nicht waren, während bei kompetitiven Multiplayer-Spielen eher Nicht-LGBTQ+-Spieler berücksichtigt wurden (28 % waren es, 34 % waren es nicht).
Obwohl es wichtig ist, keine voreiligen Schlussfolgerungen hinsichtlich der Rohdaten zu ziehen, lässt sich kaum ein Muster zwischen diesen und den Berichten der Umfrage über Belästigungen in Online-Spielen erkennen. 52 % der LGBTQ+-Spieler gaben an, beim Online-Spielen belästigt worden zu sein, im Vergleich zu 38 % der Nicht-LGBTQ+-Spieler. Außerdem fühlen sie sich bei der Verwendung von Voice-Chat weniger wohl und haben weniger das Gefühl, dass die Gaming-Community ihnen willkommen ist.
Dies trotz der Tatsache, dass LGBTQ+-Spieler auch das Gefühl hatten, Spiele seien eine wichtige Möglichkeit, ihren realen Lebensumständen zu entfliehen: „35 % der LGBTQ-Spieler sind der Meinung, dass Spiele ihre einzige Möglichkeit sind, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten, im Vergleich zu 28 % der Nicht-LGBTQ-Spieler.“ … die Hälfte (50 %) der LGBTQ-Gamer gibt an, dass sie sich von der Gaming-Community stärker akzeptiert fühlen als an ihrem Wohnort, und bei den Einwohnern von Staaten, die Anti-LGBTQ-Gesetze vorgeschlagen oder verabschiedet haben, sind es bis zu 55 %.“
Die meisten Nicht-LGBT-Spieler haben nichts gegen Trans-Charaktere
Auch die Umfrage widerspricht bestimmte Erzählungen wir sehen in Online-Bereichen. Es ist leicht, jemanden in Starfield über Pronomen schreien zu sehen und zu glauben, dass die Inklusion von LGBTQ+ ein heißes Thema ist, egal wie harmlos diese Inklusion tatsächlich ist. Die GLAAD-Studie ergab jedoch, dass nur 30 % der Nicht-LGBTQ+-Spieler weniger wahrscheinlich ein Spiel kaufen würden, in dem eine Transgender-Hauptfigur vorkommt. In Spielen mit anpassbaren Charakteren, in denen eine Transgender-Darstellung möglich ist, wurde dieser Wert um 10 % reduziert – denken Sie an Baldur’s Gate 3 oder Cyberpunk 2077. Den meisten Leuten ist das wirklich egal.
Ich habe bisher sehr viel von der Studie gelobt – und ich halte sie immer noch für einen faszinierenden Meilenstein. Allerdings gibt es einige spätere Punkte, bei denen ich mir nicht so sicher bin. In der Studie von GLAAD heißt es beispielsweise, dass das Unternehmen „Spiele auf den großen PC- und Konsolen-Vertriebsplattformen identifiziert hat, die öffentlich als LGBTQ-Inhalte gekennzeichnet oder aufgeführt sind“, um „eine Grundlage zu schaffen, an der künftige Bemühungen der Branche gemessen werden können“.
In der Studie heißt es: „Diese Spiele machen weniger als 2 % der gesamten digitalen Bibliotheken von Xbox, PlayStation und Nintendo aus. Bei Steam sind es weniger als 2,5 %, sinken aber auf nur 1,7 %, wenn man Spiele nur für Erwachsene ausschließt.“ Allerdings werden Spiele auf Steam – zumindest meiner persönlichen Beobachtung nach – normalerweise nur dann als „LGBTQ+“ gekennzeichnet, wenn Queerness einen wichtigen Teil der Erzählung darstellt.
Auch wenn ich den Vergleich nicht für unfair halte – und die Darstellung von Queer in Spielen sicherlich Raum für Verbesserungen hat –, denke ich, dass der Bericht nicht erwähnt, wie wichtig es für viele queere Spieler ist, in einen benutzerdefinierten LGBTQ+-Charakter schlüpfen zu können.
In Baldur’s Gate 3 können Sie beispielsweise eine schwule Romanze mit jedem seiner Charaktere führen, nicht-binäre Pronomen auswählen und als Trans-Charakter spielen (sowohl Pronomen als auch Genitalien sind nicht an den Körpertyp Ihres Charakters gebunden). Sofern ich es nicht falsch verstanden habe, ist Baldur’s Gate 3 nach GLAADs Definition kein Spiel, das „LGBTQ-Inhalte hat“ – was mir nicht ganz fair vorkommt.
Während es dort eine Diskussion darüber gibt, ob ein „spielersexueller“ Begleiter immer noch als Repräsentation gilt, fühlt sich Astarion zum gleichen Geschlecht wie zu Beginn hingezogen, da er in seiner Hintergrundgeschichte explizit mit Männern ausgegangen ist, mit ihnen geschlafen hat und sie möglicherweise sogar geliebt hat.
Unabhängig von meinen persönlichen Kritikpunkten stellt die Umfrage selbst nicht nur einen großen Schritt nach vorne dar, sondern ist auch eine nützliche Ressource, die uns dabei hilft, das, was tatsächlich in der Branche vor sich geht, in einen Kontext zu bringen – ich würde mich lieber mit Daten auseinandersetzen als mit Kontroversen und langweiligen Diskussionsthemen, und das tue ich auch Ich bin gespannt, welche Gespräche daraus entstehen.