Lasst uns noch einmal die Modern Warfare Matchmaking Convo veranstalten


Immer wenn ein neuer Blockbuster-Ego-Shooter erscheint, werden die Spieler lockerer, damit sie noch einmal darüber diskutieren können, wie Multiplayer-Matches zustande kommen und welche algorithmischen Systeme bestimmen, wer wann gegen wen spielt. Die jüngste Veröffentlichung von Call of Duty: Modern Warfare III ist keine Ausnahme – nicht lange nachdem die Multiplayer-Server am 10. November gestartet waren, strömten die Spieler in Scharen dorthin Reddit, X (Twitter), und überall dazwischen, um sich über die Qualität (oder den vermeintlichen Mangel daran) des Matchmakings von Activision zu beschweren. Aber wie bei so vielen Problemen in der Spielebranche mangelt es hier ernsthaft an Nuancen und echtem Verständnis.

Das schlimmste Missverständnis dreht sich um ein beliebtes Schlagwort, das jedes Mal, wenn ein neues Spiel erscheint, wie ein Dressurpony herumgetrottet wird: Skill-Based Matchmaking (SBMM). Für diejenigen unter uns, die nicht im FPS-Genre verankert sind: SBMM bezieht sich auf das System, das von Spielen wie verwendet wird Ruf der Pflicht, Vierzehn TageUnd Apex-Legenden um festzustellen, wie Matchmaking-Lobbys besetzt sind. Obwohl die Details von Entwickler zu Entwickler variieren (und die Entwickler diese Details nicht wirklich preisgeben), berücksichtigt SBMM normalerweise Statistiken wie die Kill/Death-Rate eines Spielers, die gespielte Zeit, die Punktzahl pro Minute und die Gesamtsiege, wenn er sie in Lobbys einordnet. Am 20. November Spieler überfluteten Activisions Reddit AMA fordern die Entfernung von SBMM, das sie für zu starr halten. Es ist leicht, bei SBMM hängenzubleiben, da die Details verwirrend sind und von den Entwicklern oft verschleiert werden. Aber es ist so oft ein kontroverses Gesprächsthema, dass es wichtig ist, dass wir unser Bestes geben, um es zu verstehen.

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In letzter Zeit wurde das Konzept von SBMM so abgeflacht und wieder aufgebauscht, dass die Leute seine Verwendung missverstehen, in der Annahme, dass seine Kritiker nur Spiele spielen wollen, bei denen sie die Leute überwältigen können. Verdammt, ich selbst (Und Kotaku) haben das Gleiche gedacht, aber in Wirklichkeit ist es weitaus komplizierter.

Zwei Spartaner treten in einem Halo 3-Pressebild gegeneinander an.

Bild: Bungie / 343 Industries

Das fähigkeitsbasierte Matchmaking-Problem

Geschicklichkeitsbasiertes Matchmaking verlief vor 20 Jahren ganz anders, wie Max Hoberman – Bungies ehemaliger Leiter der Multiplayer- und Online-Abteilung während des Jahres – dargelegt hat Halo 2 Und Halo 3 Blütezeit – in a aktueller, vernichtender Tweet-Thread auf eine ziemlich harmlose Antwort GamesRadar Beitrag, der ursprünglich in erschien SPIELEN Zeitschrift vor über einem Jahr. Tatsächlich erklärte Hoberman, dass die Art und Weise, wie das fähigkeitsbasierte Matchmaking funktionieren sollte, ein großer Streitpunkt unter den Entwicklern war, die daran gearbeitet haben Halo 2 Und 3von dem viele Spieler immer noch glauben, dass es das beste Multiplayer-Erlebnis aller Zeiten bietet.

Laut Hoberman hat seine Implementierung von SBMM für diese Spiele „den Raum sauber in Ranglisten- und Nicht-Ranglisten-Matchmaking-Playlists unterteilt“, wobei der Ranglistenmodus „Gegner nach Level filtert … für den Fall, dass man ein kompetitives Match wollte – aber selbst dann habe ich absichtlich Variabilität zugelassen.“ die Bandbreite der Niveaus, mit denen wir Sie zusammengebracht haben.“

Hobermans Überzeugung war, dass „niemand ständig niedergetrampelt werden möchte“, aber es kann (für die meisten Menschen) auch „langweilig werden, ständig andere niederzutrampeln“. Mit diesem Ethos im Hinterkopf hat das Team „absichtlich“ eine Reihe von Fertigkeiten aufeinander abgestimmt und so „drei Erfahrungen beim Ranglisten-Matchmaking geboten: ein einfacheres, bei dem man ordentlich in den Hintern treten kann, ein schwierigeres, bei dem man wahrscheinlich unterlegen ist, und ein gleichmäßig abgestimmt.“

Hoberman fuhr fort und wies darauf hin, dass das Team beschlossen habe, in Spielen „nicht immer gleichberechtigte Spieler zu treffen“, weil diese Spiele immer „am stressigsten“ seien und es für den Spieler ermüdend sein könne, wenn sie immer wieder aufträten. Aber genau das passiert mit SBMM in Spielen wie Moderne Kriegsführung III– es legt großen Wert darauf, die „perfekte Übereinstimmung“ zu finden, sodass Sie ständig gegen ähnlich talentierte Spieler antreten. Das bedeutet, dass sich jedes Spiel wie die „stressigsten“ Spiele anfühlt, die Hoberman erwähnt hat.

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“Wann [modern SBBM is] Wenn es funktioniert, werden die meisten Spiele sehr eng und sehr stressig. Das macht den meisten Spielern keinen Spaß. Wo ist die Variabilität?“ er hat gefragt.

Aber das ist Hobermans Meinung dazu, wie SBMM funktionieren sollte Rang Modi – für viele das zentrale Thema MWIII Spielern liegt darin, dass der einzigartige Algorithmus von Activision auch auf Gelegenheitsspiele angewendet wird.

„Ich denke nicht, dass Geschicklichkeit ein entscheidender Faktor sein sollte, wenn es darum geht, zu entscheiden, wer in eine informelle Lobbygruppe passt“, sagte Hoberman Kotaku per E-Mail. Er schlug vor, dass Faktoren wie der bevorzugte Spielstil und die Konnektivität bei der Suche nach Spielen für Gelegenheitsspieler Vorrang haben sollten. „Sobald jedoch eine Liste möglicher Übereinstimmungen gefunden ist, sehe ich kein Problem mit der Einbeziehung von Fertigkeiten als sekundäres Kriterium: Sortierkriterien, da ich es für die Anfangszeit implementiert habe Heiligenschein Spiele.“

„Matchmaking, das als lockerer, belangloser Spaß präsentiert und gedacht ist (z. B. Playlists ohne Rang oder soziale Netzwerke), sollte dem Fähigkeitsniveau als Matchmaking-Kriterium den Vorrang geben“, fuhr Hobermann fort. „Ob es als sekundäres Kriterium dazugehört und wie stark es gewichtet werden sollte, ist eine Frage des Kontexts und der Meinung.“

Vier Soldaten stehen in verschiedenen Posen (einer hinter einem Schutzschild) in einem Kriegsgebiet.

Bild: Aktivierung

Fähigkeitsbasiertes Matchmaking in Moderne Kriegsführung III

Ich würde sagen, ich bin etwas besser als der Durchschnitt Ruf der Pflicht Spieler, und ich spiele selten ein Spiel, bei dem entweder meine Mannschaft oder die andere Mannschaft gründlich unter Beschuss genommen wird. Viele Matches enden mit einer Differenz von +/- 15 Punkten, wenn überhaupt, also fühlt es sich bei fast jedem Spiel so an, als würde viel auf dem Spiel stehen, so wie jeder Tod, der mich einem negativen Kill-Death-Verhältnis näher bringt, einem Nagel in meinem Sarg gleichkommt.

Wenn ich Tun Wenn ich ein gegnerisches Team überrolle, werde ich in der nächsten Lobby sicherlich nicht die gleiche Erfahrung machen – tatsächlich ist es oft wahrscheinlicher, dass ich platt gemacht werde und in aufeinanderfolgenden Spielen zwischen „zu gut“ und „nicht gut genug“ hin und her schwanke. Rückspiele.

Und ich gehöre bei weitem nicht zum oberen Perzentil der Spieler, die oft unglaublich lange Wartezeiten in Kauf nehmen müssen, damit der mysteriöse Algorithmus für sie ein faires Spiel findet. Hoberman nennt dies in seinem Thread eine „Form der Diskriminierung“, was ich etwas extrem finde. Aber hochqualifizierte Spieler dazu zu zwingen, auf jede Lobby zu warten, scheint übertrieben zu sein – klar, stellen Sie sie eine Weile in die Warteschlange, um einen fairen Gegner im Ranglistenspiel zu finden, aber müssen wir das auch in Gelegenheitsspielmodi tun? Hoberman glaubt das sicher nicht.

Das ist nicht das einzige Problem bei SBMM – ich hasse es, dass ich nie mehr als einmal mit derselben Lobby spielen kann, was durchaus daran liegen könnte, dass der Algorithmus das bestmögliche nächste Spiel für mich berechnen muss ein Kommentator An GamesRadar‘s Geschichte vorgeschlagen.

Fertigkeitsbasiertes Matchmaking und die vielen Nebenwirkungen, die es auf die Multiplayer-Sitzungen aller hat, sind kein einfaches Problem. Es geht nicht nur darum, dass Spitzenkräfte die Gelegenheitsspieler schlagen wollen, oder dass Gelegenheitsspieler nur gegen andere müde, überarbeitete Mittdreißiger spielen wollen, nachdem sie einen langen Tag lang an der Zitze des Kapitalismus gesäugt haben. Nein, was die Spieler frustriert, ist die Unklarheit über die SBMM-Versionen der einzelnen Spiele.

Den Spielern einen Blick in die SBMM-Blackbox zu gewähren, könnte durchaus dazu führen, dass sie die Details auseinander nehmen, was die Entwickler verständlicherweise zum Nachdenken bringen würde. Aber keinen Einblick in die Funktionsweise der Matching-Algorithmen zu haben, ist natürlich frustrierend.

„Wie Sie sich vorstellen können, ist es eine Herausforderung, all diese Faktoren gleichzeitig zu bewältigen und die richtige Antwort zu finden: eine Antwort, die hinterlässt [players] Wir hatten das Gefühl, dass die Qualität des Spiels, das wir für sie gefunden haben, die Zeit und den Mangel an Kontrolle wert war, den sie dafür geopfert haben“, sagte Hoberman per E-Mail. „Ehrlich gesagt sorgen hier zu wenige Spiele dafür, dass die Spieler zufrieden sind. Dies ist ein Trend, der sich seit Jahren verschlimmert, und die Leute, die für die Gestaltung dieser Matchmaking- und Fähigkeitsbewertungssysteme verantwortlich sind, sind den Spielern gegenüber nicht transparent und führen keinen sinnvollen Dialog mit ihnen. Dies hat zu einer enormen Menge aufgestauter Frustration geführt.“

Er fuhr fort: „Niemand möchte gesagt bekommen, dass die Art und Weise, wie man das Spiel genießt, falsch ist.“ Aber genau das passiert tatsächlich, entweder weil Feedback ignoriert wird, oder manchmal durch weitreichende, abweisende Maßnahmen (oder deren Fehlen) – oder sogar abfällige Äußerungen.“

Die aktuelle Version von SBMM (die die meisten Spieler nicht ganz verstehen) fühlt sich an wie das Gesetz des FPS-Landes und legt strenge Regeln und Vorschriften für die Vorgehensweise fest Moderne Kriegsführung Das Spiel muss stattfinden, es darf keinen Spielraum für Ausreißer geben. Wie Hoberman betont, haben in Multiplayer-Spielen Ausreißer oft den meisten Spaß.



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