Können die Echtzeitgrafiken von Final Fantasy 16 mit den CGI-Filmsequenzen von FF13 verglichen werden?

Final Fantasy-Spiele sind bekannt für ihre aufwändigen CGI-Filme – vorgerenderte Sequenzen, die traditionell wichtige Momente im Spiel hervorheben, in denen sich Echtzeit-Rendering als unzureichend erweisen könnte. Final Fantasy 16 verwendet diese Technik jedoch selten, stattdessen wird größtenteils eine Mischung aus Echtzeit- und vorgerendertem In-Engine-Filmmaterial verwendet. Vor diesem Hintergrund dachte ich, es wäre interessant zu untersuchen, wie sich die In-Game- oder Engine-Sequenzen von FF16 im Vergleich zum letzten Mainline-Final-Fantasy-Titel mit CGI, FF13 aus dem Jahr 2010, vergleichen lassen. Wie nah dran ist FF16 und können seine visuellen Qualitäten und Techniken die CGI-Filme seines Vorgängers übertreffen?

Obwohl die Final Fantasy-Serie dafür berühmt ist, wurde in den letzten zehn Jahren immer weniger CGI verwendet. Final Fantasy 13 enthielt fast eine Stunde wunderschönes CGI-Filmmaterial, aber Final Fantasy 14, 15 und FF7 Remake verwendeten CGI nur für einige Schlüsselsequenzen pro Spiel, wie zum Beispiel die Eröffnungsfilme. Final Fantasy 16 scheint dabei zu sein NEIN vollständig Offline-CGI-Sequenzen, mit nur begrenztem Einsatz vorgerenderter Videos, die teilweise vollständig oder fast vollständig in der Engine vorliegen. Wenn also der nennenswerte Einsatz von CGI für Final Fantasy der Vergangenheit angehört, kann FF16 dann den gleichen Glanz innerhalb der strengen Budgets des Echtzeit-Renderings reproduzieren?

Die Charaktere in Final Fantasy 13 wurden aufwendig in CGI-Form gerendert. Hervorragende Materialien wurden mit sehr detaillierten Modellen gepaart, die natürlich durch die charakteristische Ausdruckskraft ihrer Final Fantasy-Haare hervorgehoben wurden. Wenn man sehr genau hinschaut, kann man gelegentlich Fehler erkennen – wie einen gebrochenen Schatten oder die leichte Andeutung einer polygonalen Kante in engen Nahaufnahmen, aber das Werk hält gut.

Für einen visuelleren Vergleich finden Sie hier die vollständige Videoversion von Oliver. Auf YouTube ansehen

Final Fantasy 16 passt gut zum CGI von Final Fantasy 13, mit hochwertigen, physikalisch basierten Materialien in der Kleidung, insbesondere Metall. Die Hautdarstellung kann in Final Fantasy 16 tatsächlich besser aussehen als im CGI von 13, da die Haut dort einen leichten synthetischen Glanz aufweist, insbesondere bei indirekter Beleuchtung. Die Haut im neueren Spiel hat aufgrund der Streuung unter der Oberfläche tendenziell einen subtilen Glanz und nicht das glänzendere Aussehen von FF13. Die Charaktermodelldetails beider Versuche sind ziemlich respektabel, wobei FF16 zurückfällt, sich angesichts seiner Echtzeit-Ursprünge aber immer noch gut schlägt.

Das Hauptdefizit bei 16 ist auf die Physik zurückzuführen. Offline-CG hat den Vorteil, dass man sich bei Kleidung und Haaren auf eine komplexe Physik verlassen kann, sodass man superfeine physikalische Interaktionen auf dem Bildschirm erleben kann. Spiele beschränken sich auf viel gröbere Bewegungen, und das merkt man. Haare sind bei 16 ein besonderer Schwachpunkt, da die kartenbasierten Schlösser überraschend statisch sind. Selbst bei stürmischem Wind bleibt es gut auf den Köpfen der Modelle sitzen, während es sich in FF13 sehr dynamisch bewegen kann. Das tatsächliche Erscheinungsbild der statischen Haare sieht in einigen Aufnahmen gut aus, aber bei Bewegung sieht es nicht überzeugend aus. Es ist erwähnenswert, dass andere Echtzeit-Spiele – einschließlich Final Fantasy 7 Remake – lebhafter sind, sodass andere aktuelle Titel in dieser Hinsicht möglicherweise weniger Rückstand gegenüber FF13 haben.

Die Beleuchtung von FF13 sieht auch in den meisten seiner CGI-Szenen hervorragend aus, insbesondere in der rasanten Verfolgungsjagd mit Snow, die eine überzeugende Sekundärbeleuchtung beinhaltet, bei der Sonnenlicht vom Sand reflektiert wird, und in der Filmsequenz mit dem romantischen Feuerwerk. Die Schatten sind allerdings etwas weniger überzeugend. Die Weichheit der Schatten scheint sich von Szene zu Szene zu ändern, ohne dass ein variabler Halbschatten simuliert wird, wenn sich der Schatten vom Objekt entfernt, das ihn wirft. Besonders im Freien wirken Schatten oft zu scharf. Gras ist ein besonderer Schandfleck, da es kräftige dunkle Schatten wirft, die für halbtransparente Objekte ungeeignet erscheinen. In einigen Szenen erhalten wir sehr weiche, richtig diffuse Schatten, aber oft sehen die Ergebnisse etwas anders aus.





Was die Darstellung der Charaktere angeht, liefern sich die CGI von FF13 und die Echtzeitgrafiken von FF16 einen Schlagabtausch – wobei der Skin in FF16 in indirekt beleuchteten Umgebungen deutlich besser aussieht.

FF16 verfügt an einigen Stellen über eine durchaus vergleichbare Umgebungsbeleuchtung mit guter Reflexion, wenn auch mit einer begrenzten Fähigkeit, feine Details aufzulösen. Allerdings ist die dynamische Beleuchtung gemischter, was typisch für ein Spiel ist, das eine gebackene GI-Lösung verwendet. Die Schattendarstellung ist jedoch deutlich besser als die in FF13 verwendeten Lösungen. Wir erhalten sehr detaillierte Schatten mit realistischen variablen Halbschatten, die unabhängig von den Umständen angemessen aussehen. Es ist nicht klar, was Square hier macht – sie könnten Raytracing verwenden oder eine Technologie wie virtuelle Schattenkarten verwenden, aber die Ergebnisse sind ausgezeichnet und sehen naturgetreu aus, ohne typische Probleme wie Auseinanderbrechen bei schrägen Winkeln.

Die Umgebungswiedergabe ist in den CGI-Filmsequenzen von FF13 etwas gemischt. Der Schwerpunkt liegt hier sehr stark auf den Charakteren, und Hintergründe werden oft auf unscharfe Aufnahmen oder sogar Matte Paintings beschränkt. Die 3D-Modellierung ist tendenziell einfacher, mit niedrigfrequenten Details und einer etwas begrenzten Dichte, insbesondere im Vergleich zur Hauptbesetzung. Man kann wahrscheinlich mit Fug und Recht sagen, dass FF16 daher tendenziell detailliertere Umgebungen aufweist, wenn man bedenkt, dass es hier mehr im Fokus steht. Einige der beengteren Räume beeindrucken besonders mit einer zufriedenstellenden Dichte an Laub und geometrischem Durcheinander. Umgebungsreflexionen können etwas nervig sein, obwohl sie außerhalb des Spielwassers nicht allzu deutlich hervortreten. FF13 schneidet mit perspektivisch korrekter, aber gleichmäßig scharfer Reflexionsabdeckung deutlich besser ab.

Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe werden von Gamern oft verunglimpft, aber im Grunde handelt es sich hierbei um grundlegende Eigenschaften der Funktionsweise optischer Systeme, von der Kamera bis zum menschlichen Auge. Sie erweisen sich auch für künstlerische Zwecke als nützlich, da diese visuellen Artefakte auf einer 2D-Ebene ohne Tiefeninformationen, auf die sich unsere Augen fokussieren könnten, dabei helfen, uns zu logischen Schwerpunkten zu führen und die Art und Weise zu bestimmen, wie wir Flachbildschirminhalte konsumieren.





Final Fantasy 16 enthält zwar einige Kampfdarstellungen in der Engine, aber diese sind selten und sehen nicht ganz so gut aus wie die CGI-Alternativen von FF13.

FF16 ist der erste Haupttitel der Serie, der Bokeh-Schärfentiefe sowie vollständige Kamera- und Objektbewegungsunschärfe während Echtzeitsequenzen nutzt, und die Ergebnisse sind großartig. Besonders beeindruckt bin ich von der Schärfentiefe, die absolut umwerfend aussieht und kaum Probleme aufweist. In einigen Szenen stellt die virtuelle Kamera den Fokus sogar stufenlos ein, wenn sich der Fokuspunkt verschiebt. Es gibt manchmal sehr kleine Artefakte rund um feine Details wie Haare, aber es ist eine sehr beeindruckende Umsetzung einer Technik, die schwer umzusetzen sein kann.

Die CGI-Sequenzen von FF13 weisen die gleichen Effekte mit weitgehend ähnlicher Wirkung auf. Natürlich sind sowohl die Bewegungsunschärfe als auch die Schärfentiefe hier artefaktfrei und unterliegen keinen Einschränkungen durch die strengen Leistungsfenster, die für Echtzeitbilder erforderlich sind. Aber in den meisten Betrachtungssituationen würde ich das als Unentschieden bezeichnen, da die Mängel von FF16 in Bewegung nicht oft sichtbar sind.

Bei der Bewertung der beiden Titel ist die Bildqualität etwas problematisch. Einerseits bietet FF16 im Vergleich zum CGI von FF13 eine deutliche Steigerung der Bilddetails und Klarheit. Wir sehen uns schließlich eine dynamische 1440p-Präsentation gepaart mit 720p-CGI an. Aber das ist noch nicht die ganze Geschichte, denn das CGI in FF13 ist effektiv übersampelt und sieht perfekt glatt aus, was auch auf einem hochauflösenden Display gut funktioniert. FF16 schneidet hier im Großen und Ganzen vielleicht etwas besser ab, ist aber mit gelegentlichem Aliasing behaftet, das man in High-End-CG-Produktionen selten sieht.





Beide „Final Fantasies“ scheinen „B-Tier“-Sequenzen zu enthalten, die nicht so schön handgefertigt sind wie die handlungskritischeren Abschnitte.

Lassen Sie uns abschließend einen kleinen Abstecher zu den visuellen Funktionen machen und kurz über den Inhalt sprechen. Die Motivation hinter dem Einsatz von CGI in früheren Final Fantasy-Spielen bestand darin, wichtige Momente hervorzuheben, die unter den Zwängen einer Spiel-Engine nicht gut ankommen würden. Dazu gehörten in der Regel die aufwendigen, wunderschön choreografierten Actionszenen der Spiele. Diese todesmutigen Kampfmanöver wurden in coolen Filmsequenzen präsentiert, die damals wirklich herausragten. FF16 verfügt zwar über ähnliche filmische Kampfdarstellungen in der Engine, diese sind jedoch weniger zahlreich und relativ kurz. Sie erinnern definitiv an frühere CGI-Bemühungen, sind aber nicht ganz auf der Höhe. Auf der anderen Seite sind die spielbaren Kämpfe sehr animiert und fließend, einschließlich einer Reihe groß angelegter Kämpfe, die atemberaubend aussehen. In den Hands-off-Sequenzen herrscht etwas weniger Spannung, aber das Gameplay bietet einen ähnlichen Nervenkitzel, was ein ziemlich guter Kompromiss ist.

Als ich Final Fantasy 13 zum ersten Mal gespielt habe, haben mich die CGI-Zwischensequenzen völlig umgehauen. Die Grafik war äußerst anspruchsvoll und die Verwendung von Charakteren und Bereichen, die ich gerade im Spiel gesehen hatte, lud mich dazu ein, ein wenig zu schweifen. Wie lange müssten wir genau warten, um ähnliche Bilder in Echtzeit zu sehen? Final Fantasy 16 ist nicht ganz auf diesem Niveau, kommt aber überraschend nahe. Wir sehen einen ziemlich ähnlichen Stil mit weitgehend ähnlichen visuellen Elementen. Es ist ein bisschen bittersüß, dass das CGI für 16 offenbar weggelassen wurde, aber die Echtzeit-Grafik leistet Dinge, mit denen frühere Final Fantasy-Titel zu kämpfen hatten – von der Darstellung der Charaktere und der Beleuchtung bis hin zu Umgebungsdetails und Nachbearbeitungseffekten ist alles ziemlich beeindruckend , bis zu dem Punkt, an dem sich CGI unnötig anfühlt.

Diese Analyse weist einige Vorbehalte auf, die ich erwähnen wollte. FF16 ist ein großes Spiel und erwartungsgemäß gibt es einige Bereiche, in denen die visuelle Präsentation ungenügend ist. Dies ist vor allem auf die Zwischensequenzen der unteren Ebenen zurückzuführen, die eher starr animiert sind und einfachere Modelle aufweisen, wie John in seiner Rezension feststellte. Schlüsselsequenzen haben viel bessere Produktionswerte, und auf diese habe ich mich heute mehr konzentriert.





Im Vergleich zu früheren Final Fantasy-CGI-Sequenzen – wie FF12 und FF7 Advent Children – bietet FF16 eine spürbare Verbesserung in Bereichen wie den Materialien.

Umgekehrt ist auch das CGI von FF13 nicht alle auf dem gleichen Qualitätsniveau. In eher indirekt beleuchteten Umgebungen kann es in wenigen Momenten etwas anders aussehen, und die Hautwiedergabe ist in einigen Szenen hervorragend, in anderen mittelmäßig. Bei einigen Aufnahmen werden Gemälde und Game-Engine-Filmmaterial verwendet, gemischt mit dem gesamten 3D-CGI. Und natürlich erreicht die überwiegende Mehrheit der Zwischensequenzen nicht annähernd dieses Maß an Wiedergabetreue – von den rund 9 Stunden Zwischensequenzen in Final Fantasy 13 ist nur etwa eine Stunde hochwertiges CGI, der Rest ist zwischen Echtzeit- und Echtzeitsequenzen aufgeteilt In der Engine vorgerendertes Filmmaterial.

Wenn wir FF16 mit einer etwas früheren Ära von Square-Enix CGI vergleichen – mit Final Fantasy 12 aus dem Jahr 2006 oder Final Fantasy 7: Advent Children aus dem Jahr 2005, schneidet FF16 wesentlich besser ab. Das Hauptproblem hierbei ist die Qualität der Materialien bei Schlüsselelementen wie Haut und Stoff, was im Nachhinein nicht besonders gut ist. Andere Elemente des Renderings halten sich besser, aber gemessen an FF16 als Ganzes würde ich insgesamt das Echtzeit-Rendering von 16 vorziehen.

Es ist noch ein langer Weg, bis Final Fantasy-Spiele den Höhepunkt der vorgerenderten Grafik früherer Spiele erreichen – und es gibt einige Bereiche, in denen das Erreichen von Offline-Ergebnissen in einem Echtzeit-Renderer möglicherweise einfach vom Tisch ist. Im Großen und Ganzen scheint es jedoch, als ob sich die Echtzeit-Spielgrafiken zwei Generationen nach Final Fantasy 13 dem Ultra-High-End-CGI nähern – und in einigen Bereichen sogar übertreffen –, auf das sich Square Enix einst verlassen hat.


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