Kitfox und Bay 12 teilen Pläne für ein Update des Dwarf Fortress Adventure Mode auf Steam


Kitfox und Bay12 haben die Erde betreten, tausend Steinblöcke hergestellt und eine Roadmap für den Abenteuermodus der Dwarf Fortress Steam Edition erstellt, zusammen mit einigen bevorstehenden Updates für den bestehenden Festungsverwaltungsmodus. Der Abenteuermodus ist für den Fall, dass Sie unter einem Felsen gelebt haben (was wahrscheinlich der Fall ist, wenn Sie Dwarf Fortress gespielt haben), das Open-World-Roguelike-RPG-Element des Spiels, mit dem Sie das riesige Reich, in dem Sie leben, durchstreifen können Du hast die unruhigen Geister deiner eigenen, verlassenen Festung erzeugt und sie sogar besichtigt, geplündert oder gestört. Leider gibt es keine weiteren Informationen zu einem Veröffentlichungsdatum für den Abenteuermodus der Steam-Edition als „nicht dieses Jahr“.

Wie bei den Fortress-Mode-Inhalten baut auch die Adventure-Überarbeitung des Steam-Remasters auf dem bereits Vorhandenen auf, obwohl das Hinzufügen der neuen Nicht-ASCII-Schnittstelle und Grafiken „einige Monate“ dauern wird. Wie in a beschrieben Steam-ÄnderungsprotokollZu den „Grundlagen“ gehören die Überarbeitung der Weltkarte mit Hunderten von Sprites, der Entwurf einer Minikarte und die Implementierung prozeduraler Porträts für Menschen, Elfen, Zwerge, Kobolde, Kobolde und Tiermenschen.


Neue prozedurale Charakterporträts für Dwarf Fortress im Abenteuermodus von Steam
Bildnachweis: Kitfox/Bay 12

Nachdem die oben genannten Punkte geklärt sind, werden die Entwickler an einzelnen Aktionen und Menüs sowie der Tastatur- und Mausunterstützung „für alle Spielstile“ arbeiten. In den Patchnotizen heißt es: „Aktionen sind eine Herausforderung, weil sie durch Klicken auf den Spielbereich, über Schaltflächen und Hotkeys oder durch Zugriff auf eine vollständige Liste ausgelöst werden können. Es muss mehrere Möglichkeiten geben, dieselbe Aktion auszuführen, je nach Kontext, Spielstil, und Eingabemethode.“

Danach werden Kitfox und Bay 12 an den „Hauptfunktionen“ oder „Elementen mit dem größten Risiko“ arbeiten, was „hoffentlich“ jeweils ein paar Wochen dauern wird, „aber das ist schwer zu sagen, da sie jeweils über mehrere Subsysteme und offene Designfragen verfügen.“ zwischen Code und Kunst zu lösen. Hier ist eine Liste:

– Inventar – Das Ausrüsten von Gegenständen und Containern ist hier der schwierigste Teil. Sie können mehrere Hemden und Nistkästen so tief tragen, wie Sie möchten, und die neue Benutzeroberfläche muss dies sowohl mit Tastatur- als auch mit Mausunterstützung bewältigen.

– Kampf (Schlagen und Ringen) – Ringen wird ein bisschen langweilig sein, da es eine Menge physischer/anatomischer Komplexität gibt, bei der wir nicht sicher sind, wie wir sie am besten kommunizieren sollen

– Gespräche – dazu gehört die Unterstützung des aktuellen Adventure-Modus-Systems der Verschachtelung von Sprache und Aktionen sowie die Teilnahme von drei oder mehr Teilnehmern an Gesprächen

– Charaktergenerator – Sie können im Abenteuermodus eine ganze Gruppe bilden und die Optionen zur Charaktererstellung sind komplex. Wir müssen dieses System aktualisieren.

Und dann sind da noch die „fummeligen Teile“: Statusbildschirme, die die Wunden, Fähigkeiten und Bedürfnisse der Charaktere anzeigen, ein Tagebuchbildschirm, den der Entwickler in den Legends-Modus integrieren kann (eine Art Dwarf Fortress Doomsday Book, mit dem Sie die Taten von Charakteren und Gruppen einsehen können). über viele Jahrzehnte generierter Geschichte) und Kräfte wie Handwerk. „Der Abenteuermodus ist in hohem Maße modifizierbar und wir müssen umfangreiche Menüs mit magischen Kräften und anderen Fähigkeiten unterstützen“, fügen die Entwickler hinzu. „Streichle jedes Tier!“

Die Entwickler arbeiten außerdem an verschiedenen Menü- oder Aktions-„Widgets“ für Stealth, Tracking, Gerüche, Partykontrollen usw., Audiointegration („wir werden eine ganz neue Soundlandschaft für den Abenteuermodus hinzufügen“) und Kabinenbau Die Entwickler sind der Meinung, dass das klassische Dwarf Fortress „nicht richtig funktionsreich“ war. „Wir würden es gerne erweitern, aber es ist definitiv optionaler für das Abenteuermodus-Erlebnis als die oben genannten Funktionen und Systeme“, heißt es in den Patchnotizen weiter. „Wir haben die neue Fortress-Mode-Schnittstelle, die sehr hilfreich sein wird, aber wir können es nach dem Start tun, wenn es zu kompliziert wird.“


Neue Tastendesigns für Dwarf Fortress im Abenteuermodus von Steam
Bildnachweis: Kitfox/Bay 12

Der Preis für all diese abenteuerlichen Vorzüge besteht darin, dass das Spiel „frühestens“ weder Mac-Unterstützung noch Steam-Errungenschaften erhält, wenn der Abenteuermodus veröffentlicht wird.

Was allgemeinere Funktionen angeht, planen die Dwarf Fortress-Entwickler auch, auf eine ältere Version des Fehlermeldesystems des Spiels zurückzugreifen, „in der Hoffnung, dass wir die Fehlersuche-Community wie in alten Zeiten verjüngen können“. Dies ist zum Teil eine Reaktion auf das erweiterte Publikum des Spiels auf Steam. „Wir haben doppelt so viele Code-Ressourcen wie früher, aber auch zehnmal so viele Fehlerreporter, also sind wir immer noch dabei, herauszufinden, wie wir diese Leistungsfähigkeit am besten maximieren können.“

Schließlich stellt sich noch die äußerst heikle Frage, ein Spiel zu übersetzen und zu lokalisieren, das mit literarischen Wundern der Progenie übersät ist, wie zum Beispiel „es droht mit Stacheln aus flauschigem Wambler-Flaum“. Die Entwickler experimentieren mit automatischen Übersetzungstools für Bildschirmtexte und untersuchen hinter den Kulissen Übersetzungsmöglichkeiten, „aber es ist noch ein sehr frühes Stadium“.

Haben Sie in letzter Zeit häufig die Erde berührt? Ich habe es nicht mehr angerührt, seit ich die Steam-Edition rezensiert habe, und bin gespannt, ob das Spiel bei seinem erweiterten Publikum Anklang gefunden hat. In der Dwarf Fortress-Rezension von RPS fasste Caelyn die Zusammenarbeit zwischen Bay 12 und Kitfox als „Dwarf Fortress, wie wir es kennen, aber viel zugänglicher für neue und wiederkehrende Spieler“ zusammen. Er lobte die neue Benutzeroberfläche und bemerkte, dass „es noch viel zu lernen gibt“. und das Spiel ist nicht besonders gut darin, einem etwas beizubringen.

Ein paar Monate nach der Steam-Veröffentlichung widmete sich Sin den umfassenderen Erfolgen und dem Vermächtnis des Spiels. „Heute ist es mehr denn je ein einflussreiches Design, ein kultureller Prüfstein und eine philosophische Inspiration“, schrieb sie. „Es werden nicht nur viele Kopien verkauft, sondern es entsteht auch eine eigene bizarre Kultur und Sprache, die trotz all des Geredes über Katzenfellstiefel und Berserkerkinder bemerkenswert unbeschwert und positiv ist.“



source-86

Leave a Reply