Kingdom Come: Deliverance ist einer der ambitioniertesten Switch-Portierungen, die wir je gesehen haben

Kingdom Come: Deliverance reiht sich in eine beeindruckende Liste „unmöglicher Portierungen“ für Nintendo Switch ein und zählt zu den ehrgeizigsten, die es je auf dem System gab. Ursprünglich von Warhorse Studios für PlayStation 4, Xbox One und PC im Jahr 2018 entwickelt, handelt es sich um ein Open-World-Fantasy-Rollenspiel mit CryEngine 3. Gekennzeichnet durch weitläufige Landschaften, komplexe Städte – und die für seine Zeit fortschrittlicheren CryEngine-Funktionen, war es wirklich das Letzte -Gen-Konsolen an ihre Grenzen. Und das ist in der Tat immer noch der Fall, wenn man bedenkt, dass es bis heute schwierig ist, die Leistung immer bei 30 Bildern pro Sekunde zu halten. Daher ist die Herausforderung, ein solches Spiel auf der Switch – einem tragbaren Gerät mit größeren Hardware-Einschränkungen – zum Laufen zu bringen, keine triviale Herausforderung.

Dieser Herausforderung stellt sich Sabre Interactive, ein Team, das auf dem Papier für diese Aufgabe mehr als qualifiziert ist. Zwischen seiner Arbeit an den Switch-Portierungen für die Crysis-Trilogie und The Witcher 3 hat das Studio nicht nur umfangreiche Erfahrungen mit CryEngine in seinem CV gesammelt, sondern auch darin, die Leistung des Nintendo-Systems zu nutzen, um detailreiche Open-World-RPGs zu bewältigen. Aber seien wir ehrlich: Sie wissen wahrscheinlich, wie das ausgehen wird. Die mobile Technologie von Switch aus dem Jahr 2017 zeigt ihr Alter und ein Nachfolger ist längst überfällig. In Fällen wie Kingdom Come: Deliverance – oder Crysis oder The Witcher 3 – reicht das Fachwissen des Entwicklers, der die Portierung betreut, nur begrenzt aus. Wenn wir wie auf der Switch mit strengen Hardwarebeschränkungen konfrontiert sind, muss ein Gleichgewicht zwischen Leistung und visuellen Funktionen gefunden werden, und wir müssen es als das akzeptieren, was es ist – aber die Tatsache, dass wir das Spiel überhaupt auf der Switch haben, ist meiner Meinung nach etwas Besonderes gefeiert werden. Und um ehrlich zu sein, es gibt einige schöne Überraschungen.

Zu Beginn sind die Ladezeiten auf der Switch ein Überraschungssieg. Im Vergleich zur vorhandenen Xbox One-Version zeigt die Messung der Zeit, die benötigt wird, um vom Front-End-Menü jedes Systems zum Titelbildschirm des Spiels zu gelangen, etwas Interessantes: Sabre hat es geschafft, diese Übergänge auf der Switch zu beschleunigen – und insbesondere die Geschwindigkeit, mit der das Spiel gestartet wird . Auf der Switch müssen wir zum Beispiel 86 Sekunden warten, bis wir zum Titelbildschirm des Spiels gelangen. Das ist zwar kein schnelles Ergebnis, liegt aber im Vergleich zur Xbox One mit 157 Sekunden immer noch gut. Die Bandbreite des internen SD-Kartenspeichers ist zweifellos eine große Hilfe. Der Installationsbedarf des Spiels wird möglicherweise auch auf der Switch reduziert – in Bezug auf Textur und Audio-Asset-Qualität – was bedeutet, dass insgesamt weniger Daten geladen werden müssen. In jedem Fall sind die ersten Eindrücke positiv.


Exklusiv: Kingdom Come Deliverance auf Switch – der ehrgeizigste Switch-Port aller Zeiten? – DF Tech Review


Kingdom Come: Deliverance – auf Nintendo Switch? Wir haben den ersten Blick auf Nintendo Switch geworfen, sowohl im Text- als auch im Videoformat.

Was die Grafik angeht, spart Kingdom Come: Deliverance on Switch auch nicht an den CryEngine-Funktionen. Im Vergleich zur Xbox One – einer viel leistungsfähigeren Maschine – läuft Kingdom Come auf beiden mit einem 30-fps-Ziel, und im Gegensatz zum Launch-Build im Jahr 2018 beheben beide aktuellen Versionen das Problem der 31-fps-Obergrenze, sodass heute eine erwartetere 30-fps-Linie erreicht wird. Was die Auflösungen angeht, verfügt die Switch über ein ähnliches Setup wie die Crysis Trilogy, an der Sabre gearbeitet hat. Im angedockten Zustand erreichen wir eine Zielauflösung von 720p, bei Überlastung der GPU wird die Auflösung dynamisch auf 540p reduziert. Die zeitliche Hochskalierung hilft dabei, das Bild zu rekonstruieren, und zwar effektiv.

Sicherlich kann die Bildschärfe nur schwer mit der typischen 900p-Anzeige auf einer Xbox One – oder PS4 – mithalten. Es ist weicher: Gesichtsausdrücke verlieren im gehobenen Maßstab an Schärfe, ebenso wie feinere Details in einer Landschaft. Angesichts der Qualität der Hardware sieht es jedoch immer noch ansehnlich aus und lässt sich im tragbaren Modus besser auf dem eigenen Display der Switch genießen. Ein letzter Punkt: Beim Switch-Bild wird eine Form der Schärfung verwendet. Bei grasbewachsenen Elementen oder der Silhouette entfernter Bäume ist der Rahmen bei hellem Tageslicht zeitweise überschärft, was der niedrigen Basisauflösung nicht gerade schmeichelt. Darüber hinaus ist dies in Bezug auf die übertragenen Pixel ungefähr so ​​gut, wie man es von der Hardware erwarten würde, und nicht zuletzt ist es für ein tragbares Erlebnis brauchbar.

Um beim Positiven zu bleiben: Die Switch-Version enthält so viele CryEngine-Funktionen wie möglich. SSR (Screen-Space-Reflections) wird in großen Gewässern in vollem Umfang genutzt, außerdem gibt es Wassersimulationen. Ehrlich gesagt hätte SSR bei der Optimierung für 30 fps ganz einfach entfernt werden können, und dennoch erfüllt es seinen Zweck. Als nächstes haben wir POM – Parallax Occlusion Mapping – auf Switch. Kurz gesagt, dies verleiht Böden, Felsen, Schlammspuren und der Formation auf Burgmauern 3D-Höhe und -Tiefe. Die absolut beste POM-Einstellung ist dem PC vorbehalten, obwohl die Switch immer noch eine qualitativ hochwertige Implementierung erhält – zumindest auf Augenhöhe mit der Xbox One – oder besser als diese.

Die größte Überraschung von allen ist schließlich, dass diese Switch-Version SVOGI enthält – was für Sparse Voxel Octree Global Illumination steht. Dabei handelt es sich um eine Echtzeit-GI-Funktion, die auf PS4 oder Xbox One nicht enthalten ist, was sie zu einem echten Durchbruch auf der Switch macht. Tatsächlich drängte Sabre auch im Switch-Port von Crysis auf SVOGI mit einem ähnlichen Ergebnis. Es läuft in verkleinerter Form mit einer viel geringeren Auflösung als auf dem PC und es gibt eine Grenze für die effektive Entfernung, über die Strahlen zu einem Punkt verfolgt werden. Dies bedeutet, dass wir einen Effekt mit geringerer Präzision erhalten, was zu einem leichten Wellenartefakt in der Art und Weise führt, wie Licht auf Oberflächen trifft, oder in der Schattierung in abgedunkelten Bereichen. Dennoch ist die Echtzeit-GI eines so komplexen Spiels beeindruckend, wenn man bedenkt, dass es auf PS4 und Xbox One nicht verfügbar ist.

Insgesamt geht die Einbeziehung von SSR, Parallax Occlusion Mapping und SVOGI weit über das hinaus, was ich von einer Switch-Version erwartet hatte. Beeindruckend ist auch, dass die Baumdichte aus der Ferne mit der der Xbox One identisch ist, während ein Großteil der Geometrie gleich ist. Auch Lichtstrahlen sind dabei – wenn auch in geringer Auflösung –, die bei Sonnenuntergang zwischen den Bäumen hin und her huschen und so ein malerisches Bild erzeugen.

Allerdings sind auch die Kürzungen deutlich. Die Zugentfernungen sind das erste Hauptproblem bei Switch. Bei jeder schnellen Bewegung tauchen einfach mehr Schattenkarten, Gras, Blätter und geometrische Elemente auf. Dies ist unvermeidlich, obwohl die niedrige Auflösung der Switch in gewissem Maße dazu beiträgt, das resultierende Pop-In zu maskieren. Außerdem läuft die Switch im Hinblick auf Nahaufnahmen mit Schatten von geringerer Qualität. Die Wahlbeteiligung sieht ansehnlich aus, mit einem ähnlichen Bokeh-Muster wie die Schatten in Crysis – aber zweifellos von einer niedrigeren Auflösung. An anderen Stellen wird die Grasdichte verringert, während die Auflösung bestimmter Texturelemente ebenfalls verringert wird – insbesondere bei Charakterkleidung. Dennoch sind die meisten Umgebungstexturen zumindest mit denen der Heimkonsolen-Editionen vergleichbar.

Die Switch-Version im Vergleich zur Xbox One – wo sich der Rückgang auf eine dynamische 720p-Auflösung (gegenüber 900p auf der Xbox) in der Verschlechterung der Bildqualität bemerkbar macht. Texturen und Zeichenabstände werden ebenfalls zurückgeschnitten. Positiv zu vermerken ist, dass Funktionen wie SSR und Parallax Occlusion Mapping eindrucksvoll beibehalten werden – während wir sehen, dass SVOGI auf der Switch hinzugefügt wurde.

Die Leistung ist erwartungsgemäß das Hauptproblem. Das Fazit ist, dass Switch in allen Bereichen Schwierigkeiten hat, die 30 fps zu erreichen, und das merkt man bereits im ersten Dorf. Positiv zu vermerken ist zunächst einmal, dass wir punktuell vollständig V-synchronisierte, fixierte 30 Bilder pro Sekunde erhalten. Offene Außenbereiche ohne NPCs in der Nähe – nur Sie selbst und die Grasfelder im Blick – laufen mit 30 Bildern pro Sekunde besonders gut. Die Tatsache, dass Sabre diese weiten, offenen Bereiche auf 30 fps optimiert hat, ist respektabel. Der Haken ist, dass es im Gegensatz zu den heutigen Xbox One- oder PS4-Versionen trotzdem zu Frame-Pacing-Problemen kommt. Selbst im besten Fall bei 30 Bildern pro Sekunde kommt es auf der Switch gelegentlich zu Frametime-Spitzen auf bis zu 16 ms.

Es ist nicht aggressiv. Gott sei Dank handelt es sich hierbei nicht um Bloodborne-Levels mit ungleichmäßigem Frame-Tempo, aber es beeinträchtigt die wahrnehmbare Geschmeidigkeit der Bewegung. Wenn wir nur Sehenswürdigkeiten besichtigen wollen, ist das in Ordnung, aber Kingdom Come: Deliverance ist auch ein Rollenspiel, das sich um belebte Stadtgebiete dreht. Wir haben Schlachten, Zwischensequenzen – und all das lässt die Bildrate von Switch leider auf die 20er-Marke und darunter sinken.

Die Ursache für diese Einbrüche unter 30 fps ist normalerweise ziemlich klar. Die Realität ist, dass Sie sich beim Spielen auf der Switch auf einen Bereich von 20 bis 30 fps einstellen müssen, in dem es eine hohe Konzentration an NPCs oder Gebäudestrukturen gibt. Ein Hauptschuldiger sind die Stadtzentren; Allein das Durchlaufen in jedem Tempo bringt uns weit in die Mitte der 20er Jahre, während Geometrie, Schatten und NPCs schnell einziehen. Möglicherweise handelt es sich hierbei um einen CPU-bedingten Engpass für die Switch, und wir sehen zeitweise offensichtliche Probleme, wenn Ressourcen einströmen. In einer frühen Kasernensequenz beispielsweise gibt es sogar kurze Momente, in denen die 15-fps-Marke erreicht wird. Auch Zwischensequenzen in der Engine haben Schwierigkeiten. Zum Glück werden viele der Hauptstory-Beats in vorgerenderten Zwischensequenzen präsentiert, die perfekt auf 30 fps begrenzt sind. Offensichtlich gibt es hier keine Probleme – aber alles im Motor – das mit dem Tegra-X1-Silizium läuft – lässt die Leistung deutlich in den 20er-Bereich und darunter fallen.

Die Bildraten sind auf der Switch variabel und liegen zwischen 20 und 30 Bildern pro Sekunde in belebten Stadtgebieten – und stabileren 30 Bildern pro Sekunde (wenn auch mit Problemen bei der Bildfrequenz) in offenen Grasflächen. Im Vergleich zur Xbox One hat es Schwierigkeiten, mithalten zu können, aber angesichts der vorhandenen Hardware ist es beeindruckend.

Um dies ins rechte Licht zu rücken: Weder PS4 noch Xbox One waren gegen diese Einbrüche immun. Bei jedem gab es einige Probleme und GPU-seitige Belastungspunkte, die sich jedoch durch die Umstellung auf die stärker CPU- und speicherbeschränkte Hardware der Switch verschärfen. Im direkten Vergleich herrscht hier ein gemischtes Bild: Komplexe Szenen rund um Städte laufen auf der Xbox One deutlich besser. Keine Frage, die Xbox der letzten Generation erreicht die Marke mit 30 Bildern pro Sekunde konstanter und auch bei anspruchsvollen Punkten außerhalb der Stadtmauern. Um diese Momente herum taucht Switch in die Mitte der 20er Jahre ein. Interessanterweise sind die Zwischensequenzen jedoch entgegen aller Erwartungen oft hinsichtlich der pro Sekunde gelieferten Bilder vergleichbar. Bestimmte Nahaufnahmen des Hauptdarstellers Henry laufen auf der Switch besser, während andere Szenen einen Vorsprung auf der Xbox One zeigen. Führen Sie dies auf die Reduzierung der Auflösung und der visuellen Einstellungen zurück – aber Switch kann leistungsfähiger sein. Allerdings liegt das typische Gameplay auf der Switch immer noch oft unter der 30-fps-Grenze – trotz der vielen vorgenommenen visuellen Abstriche.

Sechs Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung ist die Switch-Version von Kingdom Come: Deliverance eine faszinierende Übung, um das Beste aus dem mittlerweile neun Jahre alten Tegra-X1-Prozessor herauszuholen. Natürlich wissen wir von vornherein, dass die Switch nicht dazu bestimmt ist, das beste Kinoerlebnis zu bieten. Wie bei The Witcher 3 und Crysis geht es hier jedoch mehr um die pure Freude zu sehen, ob es überhaupt möglich ist. Es geht um das hypothetische Szenario: ob eine sorgfältige Balance zwischen visuellen Features und Bildrate möglich ist, um eine anständige tragbare Version des Spiels zu liefern. Letztlich scheint es, als würde das Ziel, auf 30 fps zu fixieren, gegenüber den visuellen Features etwas an Boden verlieren. Die dynamischen 540p-720p sind angesichts der aktuellen Auflösungen auf PS4 und Xbox One eine akzeptable Pixelzahl. Und ebenso ist die Einbeziehung von Cryengines SSR, POM und SVOGI auf wundersame Weise hier auf der Switch vorhanden. Für Technikbegeisterte ist dies also eine beeindruckende Veröffentlichung – trotz der offensichtlichen Grenzen bei der Bildrate.

All dies wirft die Frage auf: Warum es jetzt auf Switch veröffentlichen? Erstens wären die Gerüchte über eine mögliche Fortsetzung von „Kingdom Come“ theoretisch eine großartige Möglichkeit, neue Fans zu gewinnen. Und zweitens ist die Aussicht auf einen Switch-Hardware-Nachfolger im Jahr 2025 – mit Rückkampfunterstützung – eine verlockende Aussicht für Spiele, die ihre FPS-Ziele nicht erreichen. Möglicherweise läuft dieses Spiel auf einer höher ausgestatteten Nintendo-Konsole mit einer viel besseren Bildrate und Auflösung. Darauf muss man achten. Möglicherweise wird es seinen Ambitionen voll gerecht, aber vielleicht nicht ganz auf der Switch, die wir heute haben. Hier gibt es mehrere Annahmen, aber wenn der Switch der nächsten Generation über Rückkompatibilitätsfunktionen und eine verbesserte Leistung verfügt, sind die Grundlagen für ein tragbares Kingdom Come Deliverance eindeutig vorhanden, das die heute aufgetretenen Probleme behebt.


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