Kena: Brücke der Geister Rezension

In einem kurzen Einführungstext skizziert Kena: Bridge of Spirits seine Welt, bevor es dich mitten hinein wirft. Ein wunderschöner Wald und du, Kena, ein Geistführer. Sie wissen, wie es geht: Die meisten Geister sind glücklich genug, um zu ihrer letzten Ruhestätte zu gehen, einige jedoch nicht, da sie durch ihr Bedauern an den Wald gebunden sind. Es ist Kenas Aufgabe, sie zu finden, ihnen einen ordentlichen Schlag zu verpassen und ihnen dann zu helfen, weiterzumachen. Die Negativität des Geistes nimmt auch eine physische Form an – Fäulnis, die den Wald infiziert und andere unglückliche Geister anzieht. Für Kena ist die Fäulnis jedoch auch eine Freundin, und wenn sie kleine Fäulniskreaturen findet, helfen sie ihr gerne beim Kampf und bei verschiedenen Rätseln.

Rätsel ist vielleicht ein großzügiger Begriff für das, was Sie außerhalb des Kampfes tun – meistens trägt die Fäulnis ein verlegtes Objekt wie eine Plattform oder einen Energiekristall an den richtigen Ort, damit Sie ihn verwenden können. An bestimmten Stellen kann sich Fäulnis auch vorübergehend in eine große Kreatur verwandeln, die Fäulnis beseitigen kann, die einen Weg blockiert. Im Allgemeinen wandern Sie jedoch durch den Wald, bis Sie zu einer großen, von Fäulnis befallenen Lichtung gelangen, ein Feind erscheint, den Sie besiegen können, und danach werden Sie die Fäulnis beseitigen, indem Sie eine große Fäulnisblume zerstören.

In einigen dieser Bereiche wird sich herausstellen, dass es einen Boss gibt – es ist schwer zu sagen, wo, was Bosskämpfe weniger wie besondere Anlässe erscheinen lässt, sondern eher wie eine Möglichkeit, die Eintönigkeit des Kampfes gegen dieselben Feinde auf jeder Lichtung aufzubrechen. Feinde lassen ein Andenken an einen Geist fallen – wenn du genug Erinnerungsstücke gesammelt hast, kannst du den Geist rufen, auf altmodische Weise mit ihren Protesten umgehen und ihnen dann erlauben, Frieden zu finden.

Während Kena auch auf dem PC veröffentlicht wird, fühlt sich dies durch und durch wie ein PlayStation-Spiel an – tatsächlich erinnert es so an die Blockbuster von Sony der letzten Jahre, dass ich überrascht bin, dass Sony den Entwickler Ember Lab noch gekauft hat. Sicher, Spiele werden nicht in einem Vakuum gemacht, aber wenn Sie zuvor eine anständige Anzahl von Spielen gespielt haben, werden Sie wahrscheinlich die Wiederholung althergebrachter Ideen satt.

Dies ist ein komplexes Thema, aber ich musste es erwähnen, um zu veranschaulichen, wo mein Problem mit Kena liegt. Dies ist ein Spiel, das wunderschöne Faksimiles von Zelda, Uncharted, The Pathless und Pikmin bietet, die durch seine 10- bis 15-stündige Laufzeit gleiten. Aber Kena zu spielen wird sehr langweilig, sehr schnell. Der Fehler mag wohl an meiner mangelnden Geduld mit mechanisch soliden, aber allzu vertrauten Spielen liegen, aber Kena tunnelt Sie so reibungslos von einem Ende zum anderen, dass ich es wie auf Autopilot spielte.

Traversal ist der größte Teil des Spiels – du navigierst durch den Wald, indem du ein wenig Plattformen machst und auf Felsvorsprüngen herumkletterst, die alle mit dem verräterischen Spritzer weißer Farbe markiert sind. Sie stellen die Öffnungsmechanismen der alten Tür wieder her und besiegen ihre Wächter, um Ihr nächstes Ziel zu erreichen. Dies ist kein Spiel mit vielen verschiedenen Aktionen – Kena möchte, dass Sie sich fragen, wo Sie etwas finden können, und nicht, was Sie damit tun sollen. Aber genau daran scheitert es für mich. Es borgt sich unglaublich viele Ideen – das Klettern von Uncharted, das Schießen deines Bogens von God of War, die Menge an Sammlerstücken von so ziemlich überall – aber nichts davon wird so präsentiert, dass ich glaube, Ember Lab weiß, was es macht ein gutes Puzzle oder eine interessante Plattform-Sequenz. Sie leihen sich aus, was unbestreitbar funktioniert hat und wird wieder funktionieren, aber sie verleihen ihm nicht viel Charme oder Zweck.

Kena fühlt sich auch sehr unausgeglichen. Standardbegegnungen sind mit wenigen Tastendrucken vorbei, aber Bosskämpfe haben mich immer mehrere Versuche gekostet, denn egal was deine Heldin genau drei Treffer aushält, während Feinde aus lächerlichen Entfernungen zu dir schnappen könnten. Es gibt eine Parade, die fummelig und ineffektiv ist, und der Kampf endet energieraubend.

Es ist dieser Kampf, aus dem diese 3D-Zelda-Vergleiche stammen, aber Kena kann nicht mit Breath of the Wild mithalten. Sie können mehr Fähigkeiten für sich und Ihre Fäulnis gewinnen, indem Sie mehr Fäulnis sammeln und somit ein Fäulnis-Level erreichen, und durch bestimmte Aktionen erhalten Sie Karma, das Sie für neue Fähigkeiten ausgeben können. Sie können das gesamte Spiel beenden, ohne nach diesen Sammlerstücken zu suchen, aber ohne ein paar neue Fähigkeiten wird Kena einfach zu repetitiv. Ich bin kein Fan davon, den Spielfortschritt an Sammlerstücke zu binden, aber wenn Sie kein Vervollständiger sind, gibt es auch wenig Grund zum Sammeln.

Dies ist zweifellos ein wunderschön aussehendes Spiel – Kena wurde schließlich vom Animationsstudio dahinter entwickelt der großartige Fan-Kurzfilm von Majora’s Mask. Aber so schön es auch ist, ich fürchte, Ember Lab hat auch hier einfach ein wenig von dem genommen, was jeder mag, und es in sein Spiel einfließen lassen. Ihr Charakterdesign zielt vermutlich auf einen gewissen Pixar-Charme, aber es war für mich schwer zu sagen, ob all diese Charaktere mit japanischen Namen tatsächlich Japaner waren. Das ist ein kleines Manko, das größere Problem für mich ist Kenas Ikonographie. Das Spiel verwendet japanische Inari- und Jizo-Statuen und -Ikonographie, sowie balinesische Einflüsse und mischt sie, vermutlich weil sie cool aussehen, denn aufgrund fehlender Worldbuilding wird nirgendwo darauf verwiesen. Ich fühle mich immer ein bisschen unwohl, wenn religiöse Praktiken oder Ideen wie Karma als Spielmechanik verwendet werden, völlig losgelöst von jeglicher Bedeutung. Es mag Ihnen egal sein, aber im wirklichen Leben bedeuten diese Dinge den Menschen etwas, was Ember Lab nach ihrem Lebenslauf bewusst ist.

Für mich hat Kena: Bridge of Spirits sehr das First-Game-Syndrom – etwas mit all den richtigen Ideen, geschwächt durch ihre Ausführung. Wenn es gut läuft – und angesichts des Fiebers, mit dem es vor seiner Veröffentlichung verfolgt wurde, gehe ich davon aus, dass es das wird – dann daran, dass wir AAA-Looks und -Mechaniken oft höher schätzen als Innovationsversuche. Ich bin mir sicher, dass Ember Lab mit dieser Foundation ein großartiges Spiel hat, aber das ist es noch nicht.


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