John Romeros „Doom“-Memoiren entführen Sie in die Anfänge von Id


John Romero, Mitschöpfer der beliebten Ego-Shooter Untergang, BebenUnd Wolfenstein 3D ist einer der bekanntesten Designer der Videospielbranche. In seinem neuen Buch Doom Guy: Leben in der ersten Personerzählt Romero von den vielen Höhen und Tiefen seines Lebens und seiner Karriere.

„Es ist eine Art Id Software-Geschichtsbuch und meine Autobiografie“, sagt Romero in Episode 546 Geek’s Guide to the Galaxy Podcast. „Es ist eine Chronik der frühen Spielentwicklung einer Mannschaft, die versuchte, die besten Spiele aller Zeiten zu machen, und sie reicht bis heute und alles, was passiert ist.“

Die Geschichte von Id Software wurde bereits in Büchern behandelt, z Meister des Untergangs Und Raketensprung, aber Romeros üppiger Bericht aus erster Hand liefert eine Reihe faszinierender Details. „Es gab viele sorgfältige Recherchen, um sicherzustellen, dass die Daten, die ich hatte, absolut korrekt waren, weil ich sicherstellen wollte, dass dies ein maßgebliches Buch über die Spiele von Id sein würde, und das war mir wichtig“, sagt er.

Romero stieß nach dem Scheitern seines viel gepriesenen Spielestudios auf heftige Kritik Ionensturm. Doom Guy beschreibt detailliert die vielen Probleme des Unternehmens, ohne sich mit der Vergangenheit zu befassen. „Ich muss keine Brücken niederbrennen oder Äxte schleifen, alles, was schief gelaufen ist, liegt ganz bei mir“, sagt Romero. „Es ist einfach ein positives Energiebuch.“

Doom Guy Erkundet auch Romeros turbulente Kindheit, einschließlich seiner komplizierten Beziehung zu seinem Vater und Stiefvater. „Ich hoffe, dass die Menschen, die so aufgewachsen sind wie ich, in diesem Buch Hoffnung finden, wenn sie es lesen, und sehen, dass man immer noch ein tolles Leben führen kann“, sagt er.

Hören Sie sich das komplette Interview mit John Romero in Episode 546 von an Geek’s Guide to the Galaxy (über). Und schauen Sie sich einige Highlights aus der Diskussion unten an.

John Romero weiter Richard Garriott:

Ultima II herauskam, und er hatte es in Assemblersprache programmiert, was mich wirklich umgehauen hat. Alle in der Branche waren überrascht und wirklich froh, dass es eine massive Verbesserung der Technologie gab Ultima. ich schlage Ultima II mehrmals. Ich habe sogar einen Charakter-Customizer dafür geschrieben, mit dem ich die Charakter-CD nehmen und anpassen konnte. … Ich habe ein gerahmtes Ultima II Karte, signiert von Richard Garriott, in meinem Büro über meinem Schreibtisch. Richard war ein Held. Er war ein Rockstar in der Branche. Er war einfach unglaublich. Ich habe wirklich sehr zu ihm aufgeschaut und deshalb war mein erster Job bei Herkunft.

John Romero weiter John Carmack:

Er hat spontan Geschichten für uns geschrieben, während wir D&D spielten. Er hat eine erstaunliche Welt geschaffen, in der wir spielen konnten, und die Geschichten, die daraus entstanden sind, stammen viele von ihm und waren eine Folge unseres Handelns in dieser Welt. Aber als wir an den Punkt kamen, an dem wir Spiele machen – die Spiele, die wir damals machten, als wir anfingen, in diesem Bereich Innovationen zu entwickeln –, brauchten sie nicht die Geschichten, die wahrscheinlich jeder andere hineinstecken würde, weil Der Fokus dieser Spiele lag damals nicht auf der Geschichte. Der Fokus lag auf der Technologie und der Geschwindigkeit. John wurde wie ein Computer dargestellt und sein Gehirn kann sicherlich so funktionieren, aber er ist ein super kreativer Mensch.

John Romero über Deathmatch:

Wenn es um Deathmatch geht, ist mein Favorit das Eins-gegen-eins. Ich bin weniger der Fan von Free-for-All. Ich war ein großer Fan von Quake III Arena von Rocket Arena 3, wo Sie mit einer Menge anderer Leute in einer Warteschlange stehen und ein Spiel verfolgen, bei dem es sich um ein Eins-gegen-Eins-Spiel handelt, und wenn jemand stirbt, reiht sich die nächste Person ein und beginnt ein neues Spiel. Ich liebte diesen Raketen-Arena-Stil. … Für mich geht es um die Strategie und Psychologie des Spielens in einem Level, das beide Leute kennen, und man versucht, sich gegenseitig zu überlisten. Man kann niemanden austricksen, wenn 20 Leute im Level überall herumrennen. Da ist keine Psychologie im Spiel.

John Romero weiter MyHouse.WAD:

Es ist unheimlich. Wirklich, wirklich toll. Und es ist ziemlich erstaunlich, dass 30 Jahre später Untergang, wir haben eines der besten WADs hergestellt. Man könnte meinen, dass das in den 90er Jahren passiert wäre. Es passiert heute, einfach weil die Liebe dazu Untergang ist so stark, die Community ist riesig, die Quellports sind unglaublich. Die Unterstützung für dieses Spiel ist einzigartig in der Geschichte. Es gibt kein anderes Spiel, das seit 30 Jahren so viel Unterstützung genießt und 30 Jahre später immer noch einige der besten Sachen veröffentlicht hat. Es ist einfach unglaublich.


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