Jedi Power Battles und das Vermächtnis der Phantombedrohung

In den ersten drei Star Wars-Filmen sind die Jedi und Sith schwindende Glut. Was einst eine riesige, verstrickte Hierarchie von Praktizierenden der hellen und dunklen Macht war, ist auf eine Handvoll knarrender und rachsüchtiger alter Männer geschrumpft, die um die Kontrolle über ein paar ängstliche, ungeschulte Kinder kämpfen. Mit dem Prequel „Star Wars I: The Phantom Menace“ von 1999 – das in der Blütezeit der Galaktischen Republik spielt – wollte Lucasfilm diese kreuzziehenden Weltraummystiker in ihrer Blütezeit zeigen. Die Vorgruppe des Films ist im Grunde ein 30-minütiger Rockstar-Knierutscher. Obi-Wan Kenobi und Qui-Gon Jinn stürzen aus dem Bühnenrauch und fahren fort, mehr Körper fallen zu lassen, als Sie in der gesamten ursprünglichen Trilogie fallen sehen werden, schlagen Blasterbolzen weg, ohne hinzusehen, und werfen die Macht wie Konfetti herum.

Die Kämpfe der ursprünglichen Star-Wars-Trilogie ähneln eher Duellen in älteren mittelalterlichen Liebesfilmen: Sie können mehr oder weniger jeden Schlag verfolgen. The Phantom Menace definiert die Jedi und Sith als publikumswirksame Stuntleute und Kampfkünstler neu, deren komplizierte Choreographie Kendo mit Tennis und ein paar universumsspezifischen Schnörkeln vermischt. Manchmal schwingen Obi-Wan und Qui-Gon ihre Säbel wie Staubwedel und lassen die Hitze der Klinge die Arbeit erledigen, anstatt ihre Muskeln anzustrengen. Die wahren Helden dieser Begegnungen sind jedoch ihre Gegner: dürre CGI-Kampfdroiden, die so konzipiert sind, dass sie noch entbehrlicher sind als Sturmtruppen. Sie sind Feinde, die Sie zu Hunderten zerstückeln können, ohne Altersfreigabegremien zu verärgern oder einen Aufschrei der Boulevardpresse zu riskieren.


Die dunkle Bedrohung. Bildnachweis: Starwars.com

Die dunkle Bedrohung wird natürlich allgemein und zu Recht als der schlechteste Star Wars-Film aller Zeiten angesehen. Es ist eher Lore als Plot-getrieben, vollgepackt mit rassistischen Karikaturen und bizarr gedämpft in seiner Darbietung, mit einer Liste von ansonsten soliden Schauspielern, die vor jeder Szene mit Beruhigungsmitteln vollgepumpt zu sein scheinen. Die Lichtschwertkämpfe werden oft als erlösende Funktion bezeichnet. Später haben Qui-Gon und Obi-Wan einen epischen Dreier in den Gewölben des königlichen Palastes von Naboo mit Darth Maul, dem Lehrling des zukünftigen Imperators und Träger eines (keuch!) doppelseitigen Lichtschwerts. Doch so frenetisch und beeindruckend inszeniert diese schicksalhaften Scharmützel auch sind, etwas fehlt auch hier: der Sinn für echte Dramatik.

Als Spieldesigner und Kampfreenactor argumentiert Craig Page eine schöne Handwerksgeschichte des Star Wars-Kampfes, Maul und die Jedi bedeuten sich wenig, und das kommt in einer Choreografie zum Ausdruck, die mehr von Können handelt als, wie in Lukes Zusammenstößen mit Vader, einem reifen alten Eintopf aus Angst und Hass. Für die Jedi beginnt und endet Mauls Charakterisierung mit Qui-Gons Bemerkung nach ihrer ersten Begegnung auf Tatooine: “Er war in den Jedi-Künsten gut ausgebildet”. Für den Zuschauer beginnt und endet seine Charakterisierung mit diesem hochgerüsteten Lichtschwert, das ihn befähigt, gleichzeitig gegen die Buddy-Cop-Helden des Films zu kämpfen. Er ist kein Erzantagonist, sondern lediglich der Endgegner einer Produktion, die vielleicht besser als inhaltsleere, requisitenlastige Blaupause für Generationen von Star Wars-Videospielen zu verstehen ist als als Film.

Die beliebtesten dieser Spiele sind sicherlich die späteren Fortsetzungen von Jedi Knight, Outcast und Academy, die lange nach den Ereignissen der Prequel-Trilogie spielen, aber ihre ausgefeiltere und kinetischere Vision des Lichtschwertkampfs aufgreifen. Aber wenn The Phantom Menace ein perfektes Videospiel-Pendant hat, dann ist es meiner Meinung nach Jedi Power Battles, ein Koop-freundliches Beat ’em Up mit fünf Jedi-Charakteren, das im Jahr 2000 für PS1 veröffentlicht wurde. Als Teenager war ich besessen von Jedi Power Battles , zum Teil, weil ein enger Freund und ich es zusammen entdeckt haben, aber auch, wie ich jetzt merke, weil es das hohle Spektakel der Kampfszenen von The Phantom Menace zu einer Tugend macht. In der Tat denke ich, dass es eine hervorragende Umsetzung bestimmter unterstützender Prinzipien des Films ist.



Jedi Power Battles ist keineswegs ein Triumph. Es ist berüchtigt für seine schrecklichen Plattformsequenzen – die Kamera richtet sich nie ganz bequem aus und Sie werden immer wieder von Rodianern aus der Luft geschossen, die außerhalb des Bildschirms lauern. Es begeht auch die bekannte Star Wars-Adaptionssünde, Feinde zu haben, die direkte Treffer von einem Lichtschwert abwehren können: Vergleichen und kontrastieren Sie den „Realismus“ von Jedi Outcast und Academy, in dem Sie Sith aus dem Hinterhalt ermorden könnten, indem Sie versehentlich mit Ihrem Schwert in sie hineinlaufen gezeichnet. Aber seine festen Aussichtspunkte im ganzen Raum machen die größeren Schlägereien von The Phantom Menace unweigerlich besser nach als die Third- oder First-Person-Jedi-Knight-Spiele. Insbesondere bedeutet dies, dass Sie Blasterbolzen von hinten antizipieren und sie zurück zum Absender parieren können – übernatürliche Jedi-Intuition, neu definiert als Top-Down-Ansicht.

Das Platzieren von Gesundheitsbalken unter Charaktermodellen bedeutet auch, dass Sie nicht ständig von Ihrem verwegenen Force-Adepten wegschauen müssen, während er sein Zeug zeigt (der Grund für viele demütigende Niederlagen im PvP der Jedi-Akademie). Aber wenn man über diese grundlegenden formalen Konventionen hinausblickt, bringt Jedi Power Battles auch etwas auf den Punkt, das The Phantom Menace nie ganz durchgezogen hat, nämlich die Charakterisierung durch den Duellstil.

In Ermangelung mitreißender Dialogdarbietungen bemüht sich der Film darum, die Persönlichkeit jedes Jedi durch seine Choreographie einzufangen. Stuntkoordinator Nick Gillard verlieh Obi-Wan einen „sachlichen Stil“ mit „auffälligen“ Akzenten, um zum Beispiel zu reflektieren, was er vom Einzelgänger Qui-Gon gelernt hat. Obi-Wan wiederum gab diese leicht hektische Duellmethode an seinen eigenen Lehrling Anakin Skywalker weiter, der einen großzügigen Schuss Raserei hinzufügte, nachdem er der Dunklen Seite erlegen war. Wenn ich mir die Phantombedrohung mit dieser Agenda im Hinterkopf noch einmal ansehe, verstehe ich das nicht sehr: Alles fühlt sich zu einstudiert an, selbst nachdem Maul Qui-Gon getötet hat und Obi-Wan damit endlich eine Motivation gewährt, die über „das tut, was der Meister sagt“ hinausgeht. Aber es kommt definitiv in Jedi Power Battles zum Vorschein, was natürlich die Betonung der Choreographie als Charakterisierung verdoppelt, indem der Kampf zum primären Mittel zum Fortschreiten der Handlung wird.





Machtkämpfe der Jedi.

Der Obi-Wan des Spiels besteht aus stakkatoartigen seitlichen Wischbewegungen und beidhändigen Überkopfschlägen – effizient und ein bisschen rücksichtslos, genau so, wie er sein sollte. Qui-Gon ist robuster und gleichzeitig eher ein Angeber, seine Combos bestehen aus rollenden Diagonalen über der Schulter – langsamere, barocke Bewegungen, die dennoch schneller sind, um Droiden mitten im Konter zu erwischen. Samuel Jacksons Charakter Mace Windu macht eine noch schickere Figur, angemessen für einen großen Käse im Rat der Jedi. Er kämpft mit einer Hand, schneidet horizontal und vertikal mit verächtlichen Bewegungen des Handgelenks. Die anderen beiden Charaktere sind relative Niemande, aber sie fühlen sich immer noch wie unterschiedliche Individuen. Das Token-Girl Adi Gallia macht das Möchtegern-Ninja-Reverse-Grip-Ding und mischt High Kicks zur Betonung ein, während der verherrlichte Pub-Türsteher Plo Koon seinen Säbel wie eine massive Bratpfanne schwingt.

Outcast und Academy haben viel, viel mehr technische Tiefe als JPB, teilweise dank der fleißigen Theoriegestalter ihrer PvP-Communities, aber ich denke, sie sind weniger Star Wars-Geschichten als eine hyperspezifische und herrlich verzierte Variation von Quake, auf der sie zurückgreifen eine separate Linie von durch und durch Videospiel-Taktiken wie das Radfahren von Angriffsanimationen aus der Entfernung, um abzuschrecken oder in die Irre zu führen, anstatt eine Darstellung von Kämpfen auf der Leinwand oder tatsächlichem Fechten zu sein. Selbst als Einzelspieler-Erfahrung laden sie dich dazu ein, über die Jedi, die du kontrollierst, abstrakter nachzudenken, als Bündel von Moves und Exploits, die man zusammenstecken kann, anstatt dramatische Persönlichkeiten, die in Form von Combos ausgedrückt werden.


Der Bildschirm zur Charakterauswahl aus dem Videospiel Jedi Power Battles

Wenn ich so klinge, als würde ich mit all dem erreichen, entspricht das ganz der Art und Weise, wie Star Wars-Fans die in die Kampfchoreographie jedes Films eingebetteten Berührungen der Persönlichkeit aufgegriffen und sie in eine vollblütige Geschichte der Jedi-Säbelformen verwandelt haben. Laut diversen Forumsforschern und offiziellen Mitwirkenden des Expanded Universe kehrte Obi-Wan zu den Grundlagen zurück, nachdem er Zeuge von Qui-Gons Niederlage wurde, und wechselte zu einem Stil namens „Soresu“, der der Verteidigung Priorität einräumt und auf eine Öffnung wartet. Es macht Spaß, diese nicht ganz apokryphen, nicht ganz unterstützenden Erzählungen gegen die Ausführung von Kampfszenen aus späteren Tentpole Star Wars-Shows und -Filmen zu stellen. Ich bezweifle, dass es sich um einen direkten Einfluss handelt, aber die Idee von Kenobi als Verteidiger, der das Spiel in die Länge zieht, passt zu der jüngsten Obi-Wan-TV-Show, in der die Titelfigur als Einsiedler mit dem Rücken zur Wand beginnt.

Eine Sache, die mich an Respawns Star Wars Jedi: Fallen Order und – soweit ich davon etwas mitbekommen habe – dem bevorstehenden Survivor enttäuscht, ist, dass sie diese charaktervollen Duellstile zu einem verschmelzen. Cal Kestis ist der Jack-of-all-Jedis, der von einem Open-World-Metroidvania benötigt wird, in dem Sie sich langsam jedes Werkzeug aneignen, das Sie benötigen, um auf jedes Gebiet zuzugreifen und jeden Feind zu besiegen. Er hat Darth Mauls Double-Ender, Kylo Rens Crossguard-Variante aus The Force Awakens und die Option, Säbel mit zwei Waffen zu führen, nur zum Spaß. Dies ist keine Kritik daran, wie gut der Kampf selbst zusammenhängt, und Sie können sich natürlich immer noch auf einen Stil konzentrieren, indem Sie bestimmte Upgrades priorisieren. Aber Cal zu einem Allrounder zu machen, macht ihn auch weniger zu einer Persönlichkeit, und es ist nicht so, als hätte er Charisma übrig. Es gibt nur sehr wenige Dinge aus der Zeit von The Phantom Menace, die es wert sind, erhalten zu bleiben, aber ich denke, die Idee der Choreografie als Charakterisierung ist eine davon.


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