Ja, die Ladebalken für Videospiele sind gefälscht, geben Indie-Entwickler zu


Indie-Spieleentwickler haben diese Woche beschlossen, eines der am schlechtesten gehüteten Geheimnisse im Gaming-Bereich zu lüften, nachdem sie zugegeben hatten, dass der Fortschritt der Ladeleiste gefälscht ist. Aber sie beharren darauf, dass man es wirklich nicht anders haben möchte.

Die Bombe kam im Zuge eines Witziger Tweet vom Komiker Alasdair Beckett-King, der mit einem Augenzwinkern postulierte, dass Entwickler sich auf die Perfektionierung eines reibungslosen Ladebalkens konzentrieren sollten, der die verbleibende Ladezeit genau verfolgt, bevor sie sich anderen, weniger wichtigen Dingen wie Grafiken und Steuerelementen zuwenden.

Als Reaktion auf Beckett-Kings Gag entschieden die echten Entwickler, dass es jetzt an der Zeit sei, den Vorhang zu heben und zu enthüllen, dass die meisten Ladebalken schon immer gefälscht waren. (Danke, GamesRadar.)

„Ich habe noch nie an einem Spiel gearbeitet, das nicht über eine gefälschte Ladeleiste verfügte. „Echte Menschen machen Angst“, genannt Raúl Rubio Munárriz von Sexy Brutale und Song of Nunu: A League of Legends Story Studio Tequila Works.

„Ich glaube nicht, dass ich jemals einen direkt korrekten Ladebalken codiert habe.“ wiederholte sich Der ehemalige Vlambeer-Anhänger Rami Ismail erinnerte sich an die Arbeit an „Projekten, bei denen wir Ladestangen vortäuschten, Ladezeiten verlängerten oder Ladestangen künstlich dazu brachten, sich mit ungleichmäßiger Geschwindigkeit zu bewegen“.

Ein gemeinsames Thema zwischen den Entwicklern, das darüber diskutierte, warum sich Ladebalken nicht gleichmäßig bewegen – wir alle hatten Ladebalken, die scheinbar zufällig nach vorne springen oder auf 99 % zoomen, bevor sie für eine entfaltete Zeitspanne dort verweilen – ergab dies Das liegt nicht an der Art und Weise, wie Spiele geladen werden (den Ladebalken folgen ohnehin nicht), sondern daran, dass wir als Spieler ihnen einfach nicht glauben würden, wenn sie es täten.

„Lustige Sache: Spieler vertrauen einem glatten Ladebalken nicht. Die Ruckler und Pausen zeigen einem, dass die Last „bissig“ ist. Ich habe an Spielen gearbeitet, bei denen wir es künstlich vorgetäuscht haben.“ mischte sich ein Thomas Was Alone und Mike Bithell von Subsurface Circular.

Vladimir Bogdanić vom kroatischen Studio Under the Stairs, Hersteller des monochromen Plattformspiels Eyes in the Dark, genannt dass die Entwickler „im wahrsten Sinne des Wortes einen Ladebildschirm und eine 5-sekündige Pause hinzugefügt haben, weil wir einen schönen Übergang wollten, obwohl das Spiel das Level sofort lädt und das nicht nötig war“.

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Da Ladebildschirme im Zeitalter von SSDs und rein digitalen Downloads weniger ins Gewicht fallen, könnte man denken, dass sie vielleicht ein Überbleibsel aus der alten Zeit der Laufwerke und langsameren Festplatten sind, die die Entwickler bewahrt haben, um uns alle in angenehme Nostalgie zu versetzen. Doch selbst diejenigen, die damals an der Entwicklung beteiligt waren, gaben zu, dass die Ladebildschirme den langsameren Ladevorgängen immer noch nicht gewachsen waren.

„Bei den Ladebalken in den Zufallskarten von Age of Empires schrieb ich „Jetzt auf 20 % verschieben“ an scheinbar passenden Skriptzeilen.“ schrieb ehemaliger Age of Empires- und World of Warcraft-Entwickler Greg Street.

Während eine überwältigende Anzahl von Entwicklern, die auf Beckett-Kings Tweet antworteten, zugaben, Ladebalken gefälscht zu haben, um Spieler psychologisch zu besänftigen, vertrat Lemmings-Schöpfer und ursprünglicher Grand Theft Auto-Entwickler Mike Dailly eine mutige Haltung, indem er behauptete, er habe nie einen Ladebildschirm erfunden – nicht zuletzt deshalb Er hatte wie der Rest von uns eine frustrierende Wartezeit hinter sich.

„Ich habe noch nie einen gefälscht“, Dailly erklärt. „Tatsächlich habe ich mir alle Mühe gegeben, es so „richtig“ und reibungslos wie möglich zu machen …

„Wahrscheinlich, weil ich die Windows-Versionen schon immer gehasst habe, wo sie ewig bei etwa 20 % blieben und dann auf 100 % anstiegen.“



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