Ist Unreal Engine 5 „zu groß“ für Steam Deck?

Die Unreal Engine 5 von Epic entwickelt sich schnell zur Engine der Wahl für Spiele der aktuellen Generation. Es ist nicht schwer zu erkennen, warum: Es kombiniert Benutzerfreundlichkeit und Flexibilität mit einigen der fortschrittlichsten Rendering-Technologien der Branche, insbesondere mit seinen Lumen- und Nanite-Systemen. Gleichzeitig stellt diese Raffinesse eine Herausforderung für Plattformen mit geringerer Leistung dar, die oft nicht das Ziel von Unreal Engine 5-Projekten sind – und das gilt auch für Valves Steam Deck.

Das Linux-basierte tragbare Kraftpaket ist zu einigen beeindruckenden Leistungen fähig, aber fortgeschrittenere Titel passen sich oft nicht gut an das System an. Geht die Unreal Engine 5 also zu weit für den winzigen Handheld oder lässt sich Epics bahnbrechende Technologie besser herunterskalieren, als Sie vielleicht erwarten?

Ab Anfang 2024 können wir uns eine schöne Auswahl an früher UE5-Software ansehen – meist mit geringerem Budget, aber auch mit einigen sehr attraktiven Einträgen. Einige dieser Spiele wurden vor ein paar Wochen sogar in unsere Diskussion über die besten Grafiken des Jahres aufgenommen und zeigten einige wirklich beeindruckende Bilder. Aber sind sie „zu groß“ für Steam Deck? In unseren Tests wollten wir den visuellen Charakter der Spiele beibehalten und gleichzeitig eine Leistung von 30 fps oder besser anstreben.


Ist Unreal Engine 5 „zu groß“ für Steam Deck? Die Beweise deuten auf etwas anderes hin, wenn Sie bereit sind, stark auf Bildrekonstruktionstechnologien und 30-fps-Obergrenzen zu setzen.

RoboCop: Rogue City ist wahrscheinlich der Flaggschiff der aktuellen UE5-Drittanbietertitel, mit hervorragender Beleuchtung und einer intensiven Nutzung der wichtigsten UE5-Funktionen. Was die Einstellungen betrifft, habe ich mich für die mittlere Voreinstellung entschieden, mit TSR bei einer Auflösungsskala von 50 Prozent und einer Ausgabeauflösung von 720p. TSR – oder zeitliche Superauflösung – leistet hier tatsächlich einen ziemlich guten Job, wenn es darum geht, das Bild aufzuräumen und vorzeigbar zu halten, insbesondere auf dem internen Display. Wir haben in diesem Spiel in der Vergangenheit TSR mit FSR 2 verglichen, aber es genügt zu sagen, dass Epics selbst entwickelte Upscaling-Technologie hier viel bessere Ergebnisse liefert.

Die mittleren Einstellungen liefern überwiegend ein gutes Erlebnis, allerdings fehlen ihnen, genau wie bei der Serie S, Lumenreflexionen. Die Umstellung der Reflexionsmethode von SSR auf Lumen kostet uns etwa 7 fps, unsere bevorzugte Testszene „Verbündeter mit einer großen Pfütze“, was bei Schießereien in größerem Maßstab weh tun wird, also habe ich mich für SSR entschieden. Insgesamt sehen die visuellen Ergebnisse hier gut aus, einige Szenen weisen jedoch sehr störende Lumen-GI-Rauschenmuster auf. Die Auflösung reicht hier einfach nicht aus, um in vielen Fällen eine einigermaßen saubere Echtzeit-Globalbeleuchtung zu erhalten, und das Ergebnis ist eine fehlerhaft aussehende Bildinstabilität. Einige indirekt beleuchtete Bereiche sehen anständig aus, viele jedoch nicht.

Glücklicherweise ermöglichen uns diese optischen Zugeständnisse, recht gute Leistungswerte zu erzielen. Das Gameplay liegt bei diesen Einstellungen typischerweise über 30 fps, mit soliden Bildraten sowohl beim Durchqueren von Gebieten als auch im Kampf. In intensiveren Kampfmomenten bewegen wir uns irgendwo knapp über 30 fps, während ruhigere Momente zu einer erheblichen Erhöhung der Bildrate auf die 40er und 50er Jahre führen. Es gibt immer noch Probleme mit Frames mit höherer Latenz, da von Zeit zu Zeit 50-ms-Frames in den Mix eingestreut werden, und es gibt immer noch die gleichen Traversal-Stutter-Probleme in denselben Bereichen wie im Konsolencode. Insgesamt bin ich jedoch mit dem Leistungsniveau recht zufrieden – bedenken Sie jedoch, dass die Leistungswerte für ein Steam Deck OLED, das mit 90 Hz auf dem internen Display und einer 30-fps-Obergrenze läuft, anders dargestellt werden als 30 fps auf dem LCD-Deck, mit höherer Latenz beim älteren Modell.


RoboCop: Rogue City funktioniert auf Steam Deck. Die Auflösung ist niedrig und die Unschärfe ist real, aber die geringere Bildqualität wirkt sich auf dem Handheld-Bildschirm weitaus weniger aus.

Insgesamt denke ich, dass RoboCop einen gemischten, aber einigermaßen positiven Eindruck von Unreal Engine 5 auf Valves Linux-basiertem Handheld vermittelt. Wenn Sie einige der Lumen-Artefakte außer Acht lassen, bietet dieser Titel ein ähnliches visuelles Erlebnis wie eine Konsole, und die Leistung ist zwar weit unter 60 fps, aber immer noch gut genug, um eine ordentliche Fahrt mit 30 fps zu ermöglichen.

Immortals of Aveum folgt der gleichen Vorlage wie RoboCop. Das Einstellungsmenü ist hier etwas unkonventionell, weshalb ich mich auf niedrige Einstellungen beschränkt habe, da es keine mittlere oder gleichwertige Voreinstellung gibt. Ich habe die Texturauflösung auf hoch eingestellt, da sie offenbar keine Leistungseinbußen mit sich bringt, und die globale Beleuchtung auf hoch eingestellt, um uns eine konsolenähnliche Lumen GI-Präsentation zu ermöglichen. Ich habe die Auflösung auf 720p festgelegt, mit FSR 2 im Leistungsmodus, um hoffentlich ein überschaubares Leistungsniveau zu erreichen. Leider gibt es im Optionsmenü keine Option für TSR, daher bleibt uns eine etwas von Artefakten geprägte FSR-Lösung. PC UE5-Entwickler: Wenn Sie FSR 2 unterstützen, schließen Sie bitte auch TSR ein!

Vergleiche mit dem Konsolencode der Serie S sind faszinierend. Das Steam Deck bietet keine atemberaubende Grafik, sieht aber oft besser aus als Microsofts Junior-Konsole der neunten Generation. Im Vergleich sieht die Serie S weich und detailarm aus, mit schlammiger Textur, eingeschränkten LODs und fehlenden Bodenstörungen. Allerdings ist der Lumen GI im Vergleich zur Serie S deutlich zurückhaltender, obwohl dies sowohl für das Deck als auch für die Junior-Xbox gilt. Die Verwendung von Lumen in Immortals entspricht vielleicht nicht dem Standard von RoboCop – aber das Steam Deck hat einen viel schwächeren Eindruck von diesem Beleuchtungsdetail. Positiv zu vermerken ist jedoch, dass ich in der Lumen-Darstellung des Deck normalerweise nicht viel Kochen oder Flackern bemerkte.


Für „Immortals of Aveum“ ist eine Framerate von 30 fps erforderlich, es sieht aber trotzdem gut aus und ist spielbar. Es ist jedoch eine Schande, dass Ascendant Studio keine Epic TSR-Unterstützung bietet.

Wir sehen hier ein bekanntes Erlebnis knapp über 30 fps, mit Bildraten im Allgemeinen im Bereich von 30 fps bis 40 fps bei typischem Spiel. Allerdings gibt es hier häufiger 50-ms-Frames, wodurch eine Framerate-Obergrenze von 30 fps überschritten werden kann. Wie bei vielen UE5-Titeln sind mir ab und zu Ruckler beim Durchlaufen aufgefallen, die hier wiederum häufiger auftreten als bei RoboCop. Für ein tragbares Erlebnis mit einer Grafik, die der einer Konsole wohl überlegen ist, ist die Leistungsanzeige hier ausreichend, wenn auch an den Rändern etwas instabil.

Drehen wir uns ein wenig nach links und schauen wir uns Jusant an, das Kletterabenteuer von Don’t Nod. Ich habe durchweg hohe Einstellungen gewählt, um uns ein allgemeines visuelles Erlebnis auf Konsolenebene zu bieten. Wenn man sich den Code der Serie S ansieht, fehlen die feinen Beleuchtungsdetails dieser Version, aber im Großen und Ganzen sieht das Spiel ziemlich ähnlich aus. Lumen GI ist durchaus vergleichbar, und hier tauchen virtuelle Schattenkarten auf, allerdings mit deutlich geringerer Auflösung. Die Bildqualität ist ziemlich gut, wenn auch etwas schlechter als bei Konsolen.

In diesem Spiel gibt es die Wahl zwischen FSR 2 und TSR, aber mit dem TSR stimmt etwas nicht, da wir am Minimalpunkt des Schiebereglers bei 720p-Ausgabe knapp über die Hälfte der Bildrate von FSR 2 im Leistungsmodus erreichen. Vielleicht ist diese Mindestauflösung etwas zu hoch angesetzt, um für uns hier nützlich zu sein. Auf jeden Fall passt die Darstellung mit geringeren Details gut zu den typischen Bildqualitätsmerkmalen von FSR 2, sodass das Spiel im typischen Spiel stabil und flüssig genug aussieht.


Jusants Fokus auf Lumen GI im Gegensatz zu extrem detailliertem Nanite zahlt sich auf Steam Deck aus – es funktioniert insgesamt wirklich gut.

Die Bildraten sind in der Regel recht solide, oft im 40er- und 50er-Bereich, mit einem sehr guten Leistungsniveau. Manchmal sind einige 50-ms-Frames eingestreut, und diese klassischen Traversal-Ruckler treten zwar wieder auf, aber oberhalb von 30 fps ist das normalerweise deutlich der Fall. Es gibt jedoch einige gelegentliche Momente, in denen es zu einer längeren Wiedergabe mittlerer bis hoher 20er-Jahre kommt, was manchmal bei größeren Ansichten der Umgebung der Fall ist. Jusant ist sehr langsam und ich finde, dass die Leistung angesichts der schönen Grafik gut ist, aber nicht perfekt.

Das Talos-Prinzip 2 ist vielleicht das interessanteste Spiel, das ich auf dem Steam Deck getestet habe. Der Series-S-Version dieses Titels fehlt tatsächlich Lumen GI und sie hat sich stattdessen für eine von Hand platzierte Reihe von Fülllichtern auf der ganzen Welt entschieden. Aber auf Steam Deck können wir das volle Lumen GI-Erlebnis genießen, solange wir uns für hohe Einstellungen oder höher entscheiden. Das gibt uns eine fast generationsübergreifende Verbesserung der Lichttreue, was bedeutet, dass das Deck meiner Meinung nach tatsächlich etwas besser aussieht als die Serie S. Auch die Bildqualität ist solide, wobei TSR im Leistungsmodus jederzeit hervorragende Arbeit leistet und ein kohärentes und detailliertes Bild liefert.

Das Leistungsniveau ist hier das beste aller Spiele, die ich mir bisher angesehen habe. Normalerweise bewegt es sich in den 40er oder sogar 50er Jahren, mit einer stabilen Bildratenanzeige, die größtenteils frei von Frames mit hoher Latenz ist. Insgesamt bietet dieses Leistungsniveau ein sehr zufriedenstellendes Puzzle-Erlebnis mit viel Spielraum, um eine gute Obergrenze von 30 fps zu erreichen – oder sogar mit 40 fps zu experimentieren. Ich werde nicht sagen, dass Talos Principle das am besten aussehende Spiel in meiner Auswahl an UE5-Titeln ist, aber es ist immer noch eine attraktive Leistung und läuft großartig auf dem Steam Deck OLED. Dass es der Series-S-Version optisch wohl überlegen ist, ist nur das Tüpfelchen auf dem i.


Das Talos Principle 2 kann die softwarebasierte Lumen GI auf Steam Deck verwenden, während diese Funktion auf der Xbox Series S vollständig entfernt wird.

Leider schneidet Fort Solis nicht ganz so gut ab. Was die Einstellungen angeht, habe ich mich für die mittlere Voreinstellung entschieden, mit Ultra-Performance FSR 2 bei 720p. Ich wollte nicht ganz auf Ultra-Leistung verzichten, da die Kernauflösung so verschwindend gering ist, aber die Steigerung der Bildrate ist erforderlich, da nur die Voreinstellung mit der niedrigsten Auflösung eine konsistente Leistung von 30 Bildern pro Sekunde und mehr erreichen kann. Da es leider kein eingebautes TSR gibt, müssen wir bei FSR 2 bleiben, was zu einer schlechten Bildqualität und viel Flimmern und Artefakten überall führt. Lumen GI tut uns keinen Gefallen, allerdings gibt es auch erhebliche Lumen-Artefakte im PS5-Code. Es hält technisch einfach nicht zusammen, selbst wenn wir einen ordentlichen Teil der Unreal Engine 5-Funktionen bekommen.

Die Bildraten sind meistens auf über 30 fps festgelegt, was für unsere Zwecke nützlich ist, aber das Spiel leidet gelegentlich unter Rucklern, die stark ablenken, und es kommt auch zu einigen Phasen, in denen die Leistung unter 30 fps liegt. Es ist einfach ein Schritt zu weit, als dass die Steam Deck-Hardware damit zurechtkommt, eine Situation, die möglicherweise durch das Fehlen einer Series-S-Version verschärft wird, die eine weitere Optimierung erzwingen würde.

Ich würde für die meisten dieser Spiele eine Obergrenze von 30 fps empfehlen (sogar 40 fps sind etwas zu optimistisch) und Sie müssen bedenken, dass ich auf dem Steam Deck OLED getestet habe, das einen kleinen Leistungsvorteil gegenüber dem älteren LCD-Modell hat – normalerweise in der Größenordnung von etwa zwei oder drei zusätzlichen Bildern pro Sekunde. Bei passendem Filmmaterial weist das OLED-Modell tendenziell einen konstanten Leistungsvorsprung auf, und einige der Ruckler und kleinen Frametime-Störungen, die ich beim LCD-Deck beobachtet habe, sind auch beim neueren Gerät behoben. Das meiste von dem, was ich bisher gesagt habe, gilt in ähnlicher Weise für beide Geräte, aber Sie werden in einigen dieser Titel definitiv den Leistungsunterschied zwischen den beiden Geräten spüren, selbst wenn eine 30-fps-Obergrenze gilt.

Ist Unreal Engine 5 also „zu groß für Steam Deck“? Das glaube ich nicht – aber man muss bei der Lösung einige brutale Kompromisse eingehen. Trotzdem funktionieren sie und diese frühen Titel sind ein guter Hinweis darauf, dass UE5-Titel gut auf das Steam Deck skalieren können. Zugegeben, das sind etwas weniger komplexe Spiele, als wir sie in den kommenden Jahren sehen werden, aber mit Ausnahme von Fort Solis laufen sie recht gut auf Steam Deck-Hardware. Wichtige Teile des UE5-Feature-Sets, wie Lumen, können auf dem Deck funktionieren und je nach Spiel sogar hervorragende Leistungen erbringen. Und die Leistung liegt mit rund 30 Bildern pro Sekunde und mehr deutlich im spielbaren Bereich.

Wir bekommen hier nicht das volle High-End-PC- oder Konsolenerlebnis, aber angesichts der Hardware sind die Ergebnisse recht gut. Angesichts der Art und Weise, wie andere High-End-Titel auf dem Deck laufen können, hatte ich wirklich nicht damit gerechnet, dass diese UE5-Titel so gut laufen würden wie sie. Und das Display des Steam Deck OLED ist eine großartige Möglichkeit, die dynamischen Lichtdetails zu demonstrieren, zu denen das UE5 fähig ist.

Unreal Engine 5 erweist sich trotz aller meiner Erwartungen als gute Ergänzung zum Steam Deck. Titel wie Hellblade 2 oder STALKER 2 mögen sich als herausfordernd erweisen, aber im Moment ist das Deck gut für typische UE5-Arbeitslasten geeignet.


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