Große Sandkästen, halboffene Welt
Gott des Krieges Ragnarok ist fast draußen, und obwohl Sony deutlich gemacht hat, dass es in vielerlei Hinsicht an den Hit von 2018 anknüpfen wird: Ich bin mir sicher, dass sich einige von Ihnen da draußen fragen, ob die Fortsetzung wirklich Open World ist. Es ist nicht!
Genau wie das Spiel 2018, Gott des Krieges Ragnarok lässt sich am besten erklären als eine Reihe von „halboffenen“ Sandkästen, die ein offenes Erlebnis schaffen; ohne eine mit Stecknadeln beladene, echte, vollständig offene Karte zu haben. Anstatt einen Tisch zum Herumteleportieren zu verwenden, verwenden Sie Türen: die die Fähigkeit enthalten, sich zu verschiedenen Teilen jeder Karte (Spielwelt) zu verziehen. Betrachten Sie sie als gute altmodische Schnellreisepunkte, und Sie werden eine gute Vorstellung davon haben, wie sich der Spielfluss über die mehr als 20-stündige Laufzeit entwickeln wird.
Einige der größeren Zonen enthalten Fahrzeuge, mit denen man sich fortbewegen kann (wie Schlittenwölfe oder Boote), einschließlich des Startbereichs, in dem Kratos und Atreus zu Hause sind. Diese werden auch als exponierungslastige Story-Sequenzen in das Spiel eingebrannt, in denen das Rudern eines Flusses oder das Rennen durch eine Schneebank den Charakteren während der Ausfallzeit hauptsächlich dazu dienen, miteinander zu sprechen.
Auf jeden Fall fühlen sich diese Sandkästen sehr voll an, ohne sich unnötig voll zu fühlen. Die Weigerung, sich an die traditionelle AAA-Open-World-Formel zu halten, funktioniert Ragnarök, genau wie bei der Iteration 2018. Wir bekommen Raum, um diese Charaktere atmen zu lassen, während wir gleichzeitig genug Material bereitstellen, um dies abseits der ausgetretenen Pfade zu tun. In vielerlei Hinsicht ist es das Beste aus beiden Welten, in einer Ära voller AAA-Blähungen.