IO hat eine Richtlinie gegen den Einsatz von KI in Gamedev, aber das „könnte in Zukunft für uns gelten“


IO Interactive hatte im letzten Jahrzehnt mit Hitman einen solchen Erfolg, dass man sich kaum vorstellen kann, dass der Entwickler etwas anderes macht, aber ich habe viele lebhafte Erinnerungen an seine nicht auf Agent 47 ausgerichteten Auftritte. „Kane & Lynch 2“ aus dem Jahr 2010 war eine ganz besondere Art spiritueller Hässlichkeit, während mich „Freedom Fighters“ aus dem Jahr 2003 mit seiner klobigen urbanen Squad-Taktik beeindruckte. Ich habe auch ein Faible für Mini Ninjas, einen von IOs wenigen Ausflügen in die Welt der Familienfreundlichkeit, und sei es nur, weil ich als jemand, der mit IOs anderen Werken vertraut ist, das Blut unter den blutleeren Nickleodeon-Bildern riechen konnte.

Ich bin gespannt darauf, mehr von der kommenden James-Bond-Adaption des Studios zu hören, die 2020 enthüllt wird – sicherlich eine Ehe, die im Franchising-Himmel geschlossen wurde, obwohl ich mir kaum vorstellen kann, dass ein IO-Protagonist wie 007 witzelt. Aber ich bin es besonders gespannt darauf, einen Blick auf sein derzeit unbenanntes Project Fantasy zu werfen, ein Online-Rollenspiel, das von „der Zusammengehörigkeit, Kameradschaft, Qual und Freude“ des Tabletop-Gamings und insbesondere den Fighting Fantasy-Büchern von Steve Jackson und Ian Livingstone inspiriert ist.

Wir rechnen nicht damit, dass Letzteres in absehbarer Zeit richtig enthüllt wird – oder zumindest hat mir hier niemand gesagt, was für ein Mist – aber Gamereactor hat einen interessanten, weitreichenden Chat mit IOs Core-Engine-Programmierer Álvaro Fernández und dem leitenden technischen Executive Producer Cris Vega veröffentlicht (beide sprechen Englisch als Zweitsprache – ich habe das Transkript aus Gründen der Lesbarkeit leicht bearbeitet). Laut Vega ist die Herstellung von Project Fantasy eine komplizierte Herausforderung; Es ist das Ergebnis jahrelanger Besessenheit über das Innenleben von Hitman, dessen ganz besondere Herangehensweise an soziale Tarnung die Entwicklung einer ziemlich spezifischen Technologie erforderlich gemacht hat.


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Bildnachweis: IO Interaktiv

Die meisten „kommerziellen oder sogar proprietären Engines“, so Vega gegenüber der Website, konzentrieren sich bei Optimierungen auf die GPU, wohingegen die riesige NPC-Anzahl und die riesigen Zuschauermengen, denen man in den Levels von Hitman World of Assassination begegnet, den Schwerpunkt auf die CPU legen. „Wir sind stark an die CPU gebunden und haben es hart getroffen“, sagte Vega und fügte hinzu, dass „die letzte Hitman-Serie mit einigen anderen kommerziellen Engines da draußen nicht möglich gewesen wäre. Sie würden nicht funktionieren, es würde einfach abstürzen. Das tun wir.“ So sehr optimiert, wenn es um die CPU geht. Es ist ein ganz besonderes Spiel. Die meisten Spiele sind nicht so aufgebaut.“

Das Gleiche gilt möglicherweise nicht für das neue Fantasy-Rollenspiel, obwohl Vega natürlich nicht ins Detail ging. „Sehr lange waren wir sehr gut in Third-Person-Shootern, Sandbox-Spielen und dann plötzlich auch in Project Fantasy. Jetzt wollen wir darin die Besten sein, was eigentlich eine Herausforderung ist, die wir angehen.“ Ich mag auch. Wir optimieren seit vielen Jahren die Leistung, die KI und lösen die gleichen Probleme bis zur Grenze der Perfektion. Jetzt stehen wir also vor neuen Herausforderungen und das macht uns auch Spaß, oder? Es ist so, okay, jetzt [we have] ein Rollenspiel und diese neue Technologie.“

Apropos Technologie: Fernández und Vega diskutierten auch die, gelinde gesagt, umstrittene Möglichkeit, KI zur Generierung von Aspekten zukünftiger Spiele zu nutzen. „Wir versuchen dort tatsächlich einen konservativeren Ansatz zu verfolgen, weil wir es wissen [the older approach] funktioniert“, sagte Fernández gegenüber Gamereactor, als er nach der Aussicht gefragt wurde, KI-generierte Assets in zukünftigen IO Interactive-Titeln zu verwenden. „Es hat in der Vergangenheit bei uns funktioniert, wissen Sie, also sollte es am Ende wieder funktionieren.“ Abgesehen davon glaube ich nicht, dass wir diese Tür vollständig schließen, wissen Sie, aber ich glaube nicht, dass wir uns im Moment aktiv damit befassen.“

Vega stellte fest, dass die Verwendung von KI zur Generierung von Code ein potenzielles Urheberrechtsproblem darstellt, was Valves Befürchtungen vom Juli über die „Rechtsunsicherheit“ bei der Zulassung von Spielen mit KI-generierten Inhalten auf Steam widerspiegelt. „KI lernt aus anderem Code, der da draußen ist, und dann, wenn man bestimmtes kopiert.“ [code]es gibt Lizenzen, die bedeuten, dass wir unseren Code verbreiten müssen [in] Open Source, und da sind wir sehr vorsichtig“, sagte sie. „Wir haben also tatsächlich die Richtlinie, dass wir diese Technologien derzeit nicht nutzen sollten.“ Wir sind uns bewusst, dass sie sehr mächtig sind, wir wissen, dass sie in der Zukunft vielleicht etwas für uns sein könnten, aber im Moment werden unsere Spiele von uns gemacht.“

Ein Bereich, in dem KI für IO wirklich nützlich sein könnte, ist laut Fernández die Optimierung des Prozesses der Bewegungsanpassung, den er als eine Möglichkeit zusammenfasste, lebensechte Menschen zu schaffen, indem man in eine große Datenbank mit Animationen eintaucht, die Kriterien wie der Stimmung entsprechen. „Es handelt sich um eine Art unstrukturierte Daten, also ist die Art und Weise, wie Motion Matching funktioniert, okay, Sie haben diesen NPC oder diesen Charakter, der in einer geraden Linie gehen möchte und diese Art von Stimmung hat oder was auch immer, also wird Motion Matching tatsächlich den Strom berücksichtigen.“ Frame, in dem Sie sich befinden, und es wird versuchen, in dieser Datenbank die beste Lösung für die Animation zu diesem Zeitpunkt zu finden. Und dort gibt es eine große KI-Komponente, oder könnte es sein.“ In diesem Fall, sagte er, gebe es kein Urheberrechtsproblem, da die Animationen selbst von IO selbst erstellt worden seien.

Wie immer bei Gesprächen über die aktuelle Generation maschineller Lerntechnologie stellt sich die größere Frage, inwieweit Unternehmen sie einfach nutzen könnten, um Kosten zu senken und menschliche Arbeitskräfte zu ersetzen. Das Ghostwriter-Tool von Ubisoft löste im Mai eine Mischung aus begeisterten und unterstützenden Reaktionen aus.



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