Ein neuer Intel-Blogbeitrag hat die ehrgeizigen Pläne des Unternehmens enthüllt, Echtzeit-Pfadverfolgung nicht nur auf seinen diskreten Arc-GPUs, sondern schließlich auch auf seinen integrierten Grafiken zu ermöglichen.
Intel sagt Es wird mehrere neue Ansätze zur Pfadverfolgung anhand von Forschungsarbeiten vorstellen, die später in diesem Jahr auf Branchenkonferenzen vorgestellt werden.
„Mit Intels allgegenwärtigen integrierten GPUs und aufkommenden diskreten Grafiken treiben Forscher die Effizienz des anspruchsvollsten fotorealistischen Renderings, genannt Path Tracing, voran“, sagt Intel.
„Die in diesen Artikeln vorgestellten Forschungsergebnisse zeigen im gesamten Path-Tracing-Prozess Effizienzverbesserungen bei den Hauptbausteinen des Path-Tracing, nämlich Raytracing, Shading und Sampling. Dies sind wichtige Komponenten, um fotorealistisches Rendering mit Path-Tracing auf günstigeren GPUs verfügbar zu machen.“ , wie Intel Arc GPUs, und ein Schritt in Richtung Echtzeitleistung auf integrierten GPUs.“
Im weitesten Sinne handelt es sich bei der Pfadverfolgung um eine Version der Strahlverfolgung mit höherer Wiedergabetreue, bei der der Weg jedes Lichtstrahls und seine Reflexion von mehreren Oberflächen genauer simuliert wird. Zwangsläufig ist es hinsichtlich der GPU-Ressourcen sogar noch anspruchsvoller als herkömmliches Raytracing. Bisher wurde Path Tracing in Spielen wie Quake II RTX und Portal RTX implementiert, bei denen es sich bei keinem dieser Titel um anspruchsvolle Titel ohne Raytracing handelt.
Laut Intel wird in einem der Papiere eine neuartige und effiziente Methode zur Berechnung der Reflexionen einer sogenannten GGX-Mikrofacettenoberfläche vorgeschlagen. Solche Oberflächen werden in der Spiele-, Animations- und VFX-Branche am häufigsten simuliert und beeinträchtigen im Wesentlichen die gängigsten Materialien in der realen Welt, einschließlich strukturierter und rauer Oberflächen.
Die Idee dahinter ist, dass die meisten Materialoberflächen aus einer großen Anzahl von Mikrofacetten bestehen, von denen jede ihre eigene Neigung oder ihren eigenen Winkel zum Betrachter oder zur Kamera aufweist. Diese Steigungen können massenhaft über eine Facetten-Steigungsverteilungsfunktion modelliert werden.
Das zweite Papier bietet eine schnellere und stabilere Methode zum Rendern glitzernder Oberflächen, die insbesondere in Spiele-Engines aufgrund des hohen Rechenaufwands für ihre Simulation eher vermieden werden.
Wie das alles genau mit der Grafik von Intel zusammenhängt, ist nicht klar. Spiegeln sie, kein Wortspiel beabsichtigt, kommende Hardwarefunktionen wider, die exklusiv für Intel-GPUs verfügbar sein werden? Oder werden die Erkenntnisse aus diesen Initiativen etwas sein, von dem die gesamte Grafikbranche profitieren kann?
Wie dem auch sei, der allgemeine Ton von Intels Blogeintrag deutet darauf hin, dass es sich hierbei eher um langfristige Ziele als um feste Ziele für die nahe Zukunft handelt. Mit anderen Worten: Wir gehen nicht davon aus, dass Cyberpunk im nächsten Jahr auf integrierten Intel-GPUs mit vollständiger Pfadverfolgung in 4K läuft.
Aber das grundlegende Ziel, Echtzeit-Pfadverfolgung auf seinen integrierten GPUs zu erreichen, und Intels Betonung der „Erschwinglichkeit“ sind immer noch sehr zu begrüßen. Es handelt sich sicherlich um eine demokratischere Variante der High-Fidelity-Grafik, als Nvidia und AMD derzeit verfolgen und bei der man für 300 US-Dollar eine Grafikkarte mit niedriger Ausstattung kauft.