Inside DLSS 3.5 und Cyberpunk 2077 Phantom Liberty: Diskussion über die Zukunft der PC-Grafik

Wie ist das für eine Crossover-Episode? Alex Battaglia veranstaltete kürzlich eine Diskussionsrunde zum Thema KI und die Zukunft der Spielgrafiken und teilte sich die Bühne mit Vertretern des GPU-Herstellers Nvidia, der Cyberpunk 2077-Entwickler CD Projekt RED und dem PCMR-Subreddit. Der Vortrag findet am Vorabend der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 2.0 und der Phantom Liberty-Erweiterung des Spiels statt, die eine neu erweiterte Palette an Technologien einschließlich DLSS 3.5 Ray Rekonstruktion umfasst.

Es ist ein faszinierender Chat, den es sich lohnt, im unten eingebetteten Video in voller Länge anzusehen, aber ich möchte auf einen Aspekt des Gesprächs eingehen, den ich besonders interessant fand: die Idee, dass Bild-Upscaling- und Frame-Generierungstechniken zwar als verwendete Krücken angesehen werden könnten von Entwicklern dazu verwendet, die Optimierungsarbeit zu ignorieren, aber anders betrachtet handelt es sich um Werkzeuge, die es visuellen Mitteln ermöglichen, Höhen zu erreichen, die sonst nicht möglich wären.

Jakub Knapik von CDPR bringt dies sehr eloquent zum Ausdruck, indem er die Pfadgrafiken von Cyberpunk mit denen von Big Hero 6 vergleicht, dem 2014 erschienenen Film, der einer der ersten Pfadverfolgungs-Animationsfilme war – und einem weiteren Projekt, das in vielen seiner Filme eine dichte Stadtlandschaft wiedergibt Szenen. Das Rendern jedes Bildes des Films dauerte mehrere Stunden, aber weniger als ein Jahrzehnt später sind Verbrauchergrafikkarten in der Lage, eine Szene mit ungefähr der gleichen grafischen Komplexität wie in Cyberpunk 2077 mit 60 Bildern pro Sekunde zu rendern.


Hier ist das vollständige Roundtable-Interview mit Alex Battaglia von DF neben Bryan Catanzaro (Vizepräsident, angewandte Deep-Learning-Forschung bei Nvidia), Jakub Knapik (Vizepräsident und globaler Art Director bei CD Projekt RED), Jacob Freeman (GeForce-Evangelist bei Nvidia) und Pedro Valadas (PCMR-Subreddit-Gründer).
  • 00:00:00 Einführung
  • 00:01:10 Wann wurde das DLSS 3.5 Ray Reconstruction-Projekt gestartet und warum?
  • 00:04:16 Wie haben Sie DLSS 3.5 Ray Reconstruction zum Laufen gebracht?
  • 00:06:17 Wie war es, DLSS 3.5 für Cyberpunk 2077 zu integrieren?
  • 00:10:21 Was sind die neuen Spieleingaben für DLSS 3.5?
  • 00:11:25 Kann DLSS 3.5 für Hybrid-Raytracing-Titel und nicht nur für Path-Tracing-Titel verwendet werden?
  • 00:12:41 Wie hoch ist das angestrebte Leistungsbudget für DLSS 3.5?
  • 00:14:10 Ist DLSS eine Krücke für schlechte Leistungsoptimierung in PC-Spielen?
  • 00:20:19 Was macht maschinelles Lernen besonders nützlich für die Rauschunterdrückung?
  • 00:24:00 Warum ist die DLSS-Namensgebung etwas verwirrend?
  • 00:27:03 Was hat die neue Rauschunterdrückung für die grafische Vision von Cyberpunk 2077 ermöglicht?
  • 00:32:10 Wird sich Nvidia weiterhin auf die Leistung ohne DLSS bei nativen Auflösungen konzentrieren?
  • 00:38:26 Was hat die interne Änderung bei Nvidia veranlasst, von DLSS 1.0 abzuweichen und DLSS 2.0 zu verfolgen?
  • 00:43:43 Was halten Sie von DLSS-Mods für Spiele, denen DLSS fehlt?
  • 00:49:52 Wohin kann maschinelles Lernen in Zukunft für Spiele jenseits von DLSS 3.5 gehen?

Das ist ein unglaublicher Fortschritt und nur möglich dank dieser vielen „Cheats“ – Bildhochskalierung, Frame-Generierung und jetzt auch Ray-Rekonstruktion – sowie erheblicher Fortschritte bei der Hardware, die viele Teile der Raytracing-Pipeline beschleunigen.

Wie Jakub sagt, könnte im Grunde alles, was eine höhere Leistung ermöglicht, auf die gleiche Weise als Cheat angesehen werden – selbst jetzt sind grundlegende Technologien wie Level of Detail (LOD), die entfernte Geometrie vereinfachen, um Leistung zu sparen – worauf es wirklich ankommt Wie Diese Werkzeuge werden verwendet.

Wie wir in „Immortals of Aveum“ gesehen haben, ist es möglich, dass man sich vielleicht zu stark auf die Bildrekonstruktion verlässt, die auf Konsolen ein zu weiches Bild und auf dem PC hohe Hardwareanforderungen zeigte … während Starfield nicht alle verfügbaren Tools nutzte, Ohne DLSS- oder XeSS-Unterstützung und mit unterdurchschnittlicher Leistung auf Nvidia- und Intel-Grafikkarten.


Hier ist das erste DLSS 3.5-Ankündigungsvideo von Nvidia mit dem Roundtable-Teilnehmer Bryan Catanzaro.

Wie Bryan und Jacob weiter erwähnen, geht es bei der Entwicklung dieser Art von Technologien darum, die einzelnen Frames intelligenter zu rendern, und obwohl es Unterschiede darin geben kann, wie effektiv Entwickler die ihnen zur Verfügung stehenden Technologien nutzen, besteht das Ziel darin, beides zu ermöglichen Entwickler und Endbenutzer erreichen eine gute Balance zwischen Leistung und Wiedergabetreue.

Es wird viel mehr besprochen, als ich hier behandeln kann – einschließlich der Entwicklung verschiedener DLSS-Versionen, wie sich Verbesserungen der Rauschunterdrückung auf die Entwicklung von Cyberpunks Kunst auswirkten und allgemeinere Überlegungen darüber, wofür maschinelles Lernen in Spielgrafiken nach DLSS 3.5 eingesetzt werden könnte.

Es ist alles faszinierend, also schauen Sie sich das unten eingebettete Video an. Obwohl es eine visuelle Komponente gibt, fand ich, dass der Vortrag auch als reiner Audio-Podcast gut funktioniert. Wenn Sie also Lust auf eine einstündige Diskussion haben, die Sie beim Autofahren oder bei der Erledigung von Hausarbeiten begleitet, haben Sie auch diese Option.

Vielen Dank an Bryan, Jakub, Jacob und Pedro, die uns dabei unterstützt haben, und bleiben Sie natürlich bei uns, um mehr über die Grafik von Cyberpunk 2077: Phantom Liberty zu erfahren. Wir werden uns die Innovationen von DLSS 3.5, wie sie in der 2.0-Version von Cyberpunk vorgestellt werden, genauer ansehen und natürlich zu gegebener Zeit auch die Versionen des Spiels für PlayStation 5 und Xbox Series unter die Lupe nehmen.


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