Indie-Spiele sind in die Ära der maßgeschneiderten Veröffentlichung eingetreten


Für jeden, der ein Auge auf Videospielnachrichten hat, ist es schwer, den jüngsten Aufstieg von Namen wie Annapurna Interactive, Devolver Digital, Private Division, Humble, Epic Games und Netflix zu ignorieren, die mit unabhängigen Projekten verbunden sind. Der Vertriebsprozess für Indie-Entwickler hat sich in den letzten Jahren von einem Self-Publishing-First-Modell zu einem Modell gewandelt, bei dem Geschäftsabschlüsse und Akquisitionen im Vordergrund stehen. Im Moment löst dieser Wandel einen kleinen, aber deutlich sichtbaren Boom in der Welt der Indie-Spiele aus.

„Ich glaube nicht, dass ich jemals wieder selbst veröffentlichen möchte.“

Ben Ruiz ist seit 2005 Spieleentwickler und hat in dieser Zeit so ziemlich alles gemacht. Er gründete zwei Studios und arbeitete unter anderem an Titeln super Fleischjunge Und Überlandund er veröffentlichte unabhängig ein Tentpole-Originalprojekt, den Monochromatic Brawler Aztez. Heutzutage leitet Ruiz ein fünfköpfiges Studio namens Dinogod und baut Kopfgeldsternein Spiel, das Mech-Kämpfe mit Life-Sim-Mechaniken verbindet. Kopfgeldstern wird von Annapurna Interactive veröffentlicht und soll Anfang 2024 erscheinen.

Kopfgeldstern
Kopfgeldstern

Annapurna Interactive

„Anscheinend spricht alles für eine Verlagsbeziehung, denn Self-Publishing ist zu einer außerordentlich schwierigen Sache geworden“, sagte Ruiz. „Es ist möglich, aber ohne Hilfe weiß ich einfach nicht, wie jemand das schafft … Ich habe viele Freunde im selben Boot.“

Ruiz‘ Karriere ist ein Mikrokosmos der sich verändernden Landschaft für Indie-Entwickler in den letzten 10 Jahren. Er begann mit der Arbeit Aztez im Jahr 2010, als Steam ein kuratierter Marktplatz war, auf dem Valve-Mitarbeiter einzelne Spiele für die Plattform manuell auswählten. Dieses System war 2012 vollständig implodiert: Nach Durchbrüchen wie … Flechten, super Fleischjunge Und Fes, wurde der Indie-Markt von neuen Spielen und Entwicklern überschwemmt und Steam stellte seine Kurationsbemühungen ein. Es ging zu einem Community-Voting-Ansatz namens „Greenlight“ über, bevor es schließlich zu dem „Alles ist möglich“-Early-Access-Modell kam, das wir heute kennen.

Ruiz und sein Geschäftspartner bauten Aztez zwischen Vertragsprojekten und als es 2017 auf Steam debütieren konnte, war der Indie-Markt gesättigt. Es gab 309 Spiele zu Steam hinzugefügt in 2010; im Jahr 2017 waren es 6.306. Auch wenn dahinter ein großer Hype steckt, Aztez hatte Schwierigkeiten, aufzufallen, und das war das letzte Mal, dass Ruiz versuchte, sich selbst zu veröffentlichen.

Ruiz war danach noch eine Weile als Vertragsarbeiter tätig Aztezund im Jahr 2018 pitchte er Kopfgeldstern an Menschen, die er in Annapurna kannte. Das Spiel hat eine komplexe Prämisse – die Hauptrolle spielt Clem, einen Kopfgeldjäger in der Wüste mit viel Gepäck, und es beinhaltet Mech-Kämpfe, emotionale Erzählszenen und Hausverwaltungsmechaniken, einschließlich leichter Gartenarbeit. Annapurna wurde gebissen und Ruiz bekam einen Verlagsvertrag.

Streuner
Streuner

Annapurna Interactive

Annapurna Interactive ist heute einer der bekanntesten Herausgeber von Indie-Spielen mit Titeln wie Streuner, Äußere Wildnis, Neonweiß, Donut County Und Was von Edith Finch übrig bleibt in seinen Büchern. Es wurde 2016 als Ableger von Annapurna Pictures gegründet und etablierte schnell seine Marke als Arthouse-Verlag, der sich auf visuell innovative und emotionale Erlebnisse konzentriert. Seine Vitrinen sind mittlerweile ein fester Bestandteil des Gaming-Kalenders.

Annapurna kümmert sich um das Marketing KopfgeldsternAußerdem wird Ruiz‘ Studio Dinogod finanziell unterstützt. Als Ruiz das Spiel vorstellte, war ihm klar, dass er ein Team von fünf oder sechs Leuten brauchen würde, um seine Vision zum Leben zu erwecken, und Annapurna gab ihm die Finanzierung, um ihn einzustellen.

„Die Tatsache, dass Dinogod fünf Vollzeitkräfte hat, war Teil der Partnerschaft“, sagte Ruiz. „Als alles grünes Licht gab, war das der erste Schritt, diese fünf oder sechs Leute einzubeziehen …“ Wenn [Annapurna is] sich in eine Sache hineinzuversetzen, von der sie glauben, dass sie ein guter Schachzug ist und dafür mehr Leute braucht, das scheint völlig in Ordnung zu sein. Sie sind der Skalierung nicht abgeneigt.“

Heutzutage macht nicht nur Annapurna solche Geschäfte mit Indies. Devolver Digital ist der Urvater der Indie-Publisher und veröffentlicht seit 2009 unter anderem Hits Hotline Miami, Hasserfüllter Freund, Das Talos-Prinzip, Gris, Herbst Jungs, Verschlüsselung, Seltsamer Westen Und Kult des Lammes, alles in Zusammenarbeit mit kleinen Entwicklungsteams. Hinzu kommen Humble, Private Division, Raw Fury, Epic Games, Finji, Gearbox, EA und Netflix, die in den letzten Jahren alle ihre Indie-Publishing-Bemühungen verstärkt haben. Mittlerweile besteht Microsofts Strategie darin, einfach die Studios zu erwerben, die ihm gefallen, und heute hat das Unternehmen 23 Entwickler unter dem Banner der Xbox Game Studios. Sony verfolgt einen ähnlichen Ansatz, besitzt jedoch weniger Studios als Microsoft. Microsoft und Sony schließen außerdem Hunderte von einmaligen Verträgen mit Indies ab, um ihre Streaming-Bibliotheken – Xbox Game Pass und PlayStation Plus Premium – mit einem stetigen Strom neuer Erlebnisse zu füllen.

Dies ist der neue Standard für Indie-Entwickler: Identifizieren Sie den Herausgeber, der am besten zum Ton Ihres Spiels passt, präsentieren Sie ihn und beten Sie. Auch etablierte Studios, wie z.B Gerät 6 Der Erfinder Simogo ist auf ein Publisher-First-Modell umgestiegen. Simogos neueste Projekte, Sayonara Wilde Herzen Und Lorelei und die Laseraugensind das Ergebnis der Partnerschaft mit Annapurna.

Sayonara Wilde Herzen
Sayonara Wilde Herzen

Annapurna Interactive

„Ich denke, für uns als Studio ist die größte Veränderung die Zusammenarbeit mit einem Verlag, etwas, das wir vor zehn Jahren als völlig uninteressant und unpraktisch angesehen hätten“, sagte Simogo-Mitbegründer Simor Flesser Anfang dieses Monats gegenüber Engadget.

Und dann ist da noch Netflix. Das Streaming-Unternehmen stieg 2021 offiziell in den Spielevertrieb ein und ist auf dem besten Weg, bis Ende 2023 100 Titel in seiner Bibliothek zu haben, die alle für jeden mit einem Netflix-Abonnement kostenlos verfügbar sein werden. Es hat bereits eine Reihe hochkarätiger Titel auf mobile Geräte gebracht, darunter Kentucky Route Zero, Poinpy, In die Bresche, Geisterfahrer, Glückliche Luna Und Ochsenfrei IIund es wurden einige Studios komplett aufgekauft – insbesondere Alphabär Entwickler Spry Fox und Oxenfree beherbergen Night School Studio. Der erste dieser Käufe war Night School, das Netflix im Jahr 2021 erwarb.

„Konsolidierung – ich war nicht ganz am Puls der Zeit, denn als wir zu Netflix kamen, hatte ich das Gefühl, dass das nicht so schnell vonstatten ging“, sagte Sean Krankel, Mitbegründer von Night School, gegenüber Engadget. „Und jetzt, in den letzten Jahren, ist es im wahrsten Sinne des Wortes ununterbrochen.“

Die Übernahme ermöglichte Night School den Einzug in die Netflix-Büros und verschaffte dem Studio insgesamt Stabilität, sagte Krankel. Mit den Ressourcen von Netflix konnte das Night School-Team vom ersten Tag an Unterstützung für 32 Sprachen hinzufügen Ochsenfrei IIund sie konnten bei Bedarf Remote-Mitarbeiter einfliegen.

„Das ist alles wirklich spannend“ Ochsenfrei II Das sagte der Hauptentwickler Bryant Cannon kurz vor der Veröffentlichung des Spiels am 12. Juli. „Ich denke, das Spiel wird besser, weil wir diese Batterie im Rücken haben.“

Ochsenfrei II
Ochsenfrei II

Netflix

Neben Akquisitionen schließt Netflix auch einzelne Verträge mit Entwicklern ab. Snowman ist vor allem als Name dahinter bekannt Altos Abenteuer Und Altos Odysseeund sein neuestes Projekt ist Layas Horizont, ein ruhiges Wingsuit-Erlebnis exklusiv auf Netflix. Laut Jason Medeiros, Creative Director von Snowman, bietet die Zusammenarbeit mit Netflix zwei große Vorteile: den sofortigen Zugang zu einem Publikum von mehr als 230 Millionen Menschen und die Freiheit, ein Spiel zu entwickeln, ohne sich Gedanken über die Monetarisierung machen zu müssen.

„Sie werden sehr schnell merken, dass das Spiel, das Sie gespielt haben, nicht kostenlos spielbar sein kann“, sagte Medeiros im April gegenüber Engadget. „Wohin würden die Anzeigen gehen? Es ist diese Fantasiewelt ohne Währung und alles ist beabsichtigt. Als Kreativdirektor wollte ich nichts davon. Denn ich meine, ich mochte Spiele, bevor all das passierte. Bei einer Plattform wie Netflix spielt das alles keine Rolle. Das musst du nicht machen. Es ist ein Hauch frischer Luft; Wir nutzen die Gelegenheiten, Spiele auf diese Weise zu entwickeln.“

Natürlich gibt es immer noch Entwickler, die ihre Projekte selbst veröffentlichen – Vampir-Überlebende, Phasmophobie, Celeste Und Unter uns sind allesamt herausragende Beispiele – aber es gibt bei diesem Modell einen schwierigeren Weg zum Erfolg, der auf Timing, Trends und einer großen Portion Glück basiert. Es gibt heute mehr als 90.000 Spiele auf Steam; Die Xbox Game Pass- und PS Plus Premium-Bibliotheken umfassen jeweils mehr als 400 Titel (Tendenz steigend). Ohne ein wenig Hilfe ist es auf diesem Markt schwierig, sich von der Masse abzuheben.

Es hat 10 Jahre gedauert, bis es so weit war, aber jetzt ist es eine solide, quantifizierbare Tatsache: In Indie-Spielen steckt viel Geld. So viel Geld, dass externe Unternehmen auftauchen und versuchen, ein Stück vom Kuchen abzubekommen – und so ist vorerst eine glänzende Blase hübscher PR-Pakete und maßgeschneiderter Präsentationen entstanden, die kleinen Teams und ihren Spielen gewidmet sind.

Gris
Gris

Devolver Digital

Es ist schwierig, das Potenzial für eine spätere Ausbeutung zu ignorieren, insbesondere wenn Netflix im Spiel ist. Vor dem Hintergrund des anhaltenden Autoren- und Schauspielerstreiks sieht sich das Unternehmen mit Vorwürfen konfrontiert, es habe äußerst unfaire Vergütungsvereinbarungen für Kreative getroffen und einmalige, minimale Löhne gezahlt, obwohl Projekte beim Streaming-Dienst zu großen Erfolgen wurden. Annapurna wiederum wurde in einem Dokumentarfilm vom März 2022 beschuldigt, Missbrauchsvorwürfe in drei prominenten Studios auf seiner Verlagsliste – Mountains, Funomena und Fullbright – falsch gehandhabt zu haben Menschen machen Spiele. Unterdessen führt der aktuelle Konsolidierungswahn dazu, dass die Videospielbranche insgesamt schrumpft, obwohl die Marktkapitalisierung der größten Unternehmen weiter steigt.

Maßgeschneiderte Veröffentlichungen sind derzeit das Nonplusultra. Dieses System hat bereits innovative und wichtige Spiele an ein großes Publikum verteilt – Tchia, Tunika, Meer der Einsamkeit, Gris – und es hat vielen unabhängigen Künstlern Stabilität geboten. Wie zum Beispiel Ben Ruiz.

„Ich hoffe, dass der Erfolg von Annapurna für weitere Annapurnas in der Zukunft sorgt“, sagte Ruiz. „Es fühlt sich nicht so an, als würden sie nur versuchen, sich etwas zu schnappen, mit dem sie Geld verdienen, oder mit Leuten zusammenzuarbeiten, die ihnen nur Geld einbringen. Sie haben eindeutig eine Marke und eine ästhetische Richtlinie … wenn ich noch lange Zeit Spiele für sie entwickeln kann, werde ich es tun.“

Die neue Normalität funktioniert für Ruiz – und Flesser, Krankel, Medeiros und viele andere. Im Moment handelt es sich um ein funktionierendes System, auch wenn es letztlich eher den Herausgebern als den unabhängigen Entwicklern die meiste Macht überlässt.

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