In Gedenken an Sir Clive Sinclair • Eurogamer.net

Wir leben in einem Zeitalter der Übertreibung, in dem ein paar bescheidene Erfolge ausreichen, um jemanden zu Legenden zu machen – zumindest in den Augen einer schnell aufgewühlten Popkultur. Diese Woche haben wir uns von einer echten Legende, Sir Clive Sinclair, verabschiedet, dessen Vision die britische Spieleindustrie praktisch definiert hat – und damit weite Teile der modernen Spielelandschaft. Ironisch, wenn man bedenkt, dass Spiele vielleicht am weitesten von Sinclairs Gedanken entfernt waren, als er Anfang der 1980er Jahre seine ersten Heimcomputer entwarf.

Sinclair war in erster Linie Erfinder, dann Geschäftsmann. 1940 geboren, war er ein frühreifes Kind, besonders gut in Mathematik, und sowohl sein Vater als auch sein Großvater waren versierte Ingenieure. Als unersättlicher Leser und Tüftler verbrachte er seine Schulferien damit, sich selbst Dinge beizubringen, die seine Sekundarschule nicht konnte, und hatte angeblich bereits im Alter von 14 Jahren einen Entwurf für ein U-Boot entwickelt. Die Geschichte erinnert sich leider nicht daran, ob er jemals versucht hat, sie zu bauen und zu segeln.

Fasziniert von der neuen Technik der Elektronik, nahm der junge Sinclair Ferienjobs bei einschlägigen Firmen an und versuchte, seinen Managern Ideen für Elektrofahrzeuge zu vermitteln – eine Besessenheit, die sich durch seine gesamte Karriere ziehen sollte und eines von vielen Beispielen dafür, wie weit seiner Zeit voraus war er war.

Sir Clive Sinclair.

Noch bevor er sein Abitur gemacht hatte – Physik, reine Mathematik und angewandte Mathematik – verkaufte er DIY-Miniatur-Radiobausätze im Versandhandel und berechnete seine Materialkosten und Gewinnspannen in einem alten Schulheft. Daraus entwickelte sich ein eigentliches Geschäft, das Taschenrechner und andere Geräte verkaufte sowie frühe Kit-Computer für Schulen und Hochschulen herstellte.

Hier verzweigt sich Sinclairs Geschichte in unsere Gaming-Welt. Mit der Vision einer Zukunft, in der jeder Haushalt seinen eigenen Computer haben würde, begann Sinclair mit der Zusammenstellung des späteren ZX80, der in seiner Grundform über satte 1k Speicher verfügte. Sinclairs Geniestreich war die Herstellung eines Computers, der für die meisten normalen Verbraucher erschwinglich war. Zu einer Zeit, als Computer mindestens 700 £ (über 3000 £ inflationsbereinigt) kosteten, kostete der ZX80 weniger als 100 £. Man konnte sogar noch mehr Geld sparen, indem man es als Bausatz kaufte, wie es die Radios, die Sinclair als Teenager verkauft hatte, selbst zusammenstellte.

1980 auf den Markt gebracht, wie der Name schon sagt, war der ZX80 ein sofortiger Hit, gefolgt von dem ZX81, der schnell in Produktion ging, um die Aufmerksamkeit der BBC zu erregen, die sich auf die Suche nach Computern für Schulen machte. Der Beeb entschied sich für Sinclairs Rivalen Acorn, aber die Konkurrenz entzündete ein Feuer unter Sinclair, der mit seiner größten Kreation, dem ZX Spectrum, voranging.

ZX80
Sinclairs erster Heimcomputer, der ZX80, mit eingerückten berührungsempfindlichen Tasten.

Das Spectrum ist in den Versionen 16k und 48k erhältlich und hat sich gegenüber dem ZX81 radikal verbessert, indem es eine begrenzte Farbpalette, rudimentäre Summertöne und die Möglichkeit bietet, maßgeschneiderte Grafiken zu erstellen. Natürlich hatte es Spiele für den ZX81 gegeben, aber mit den neuen schwindelerregenden Möglichkeiten des Spectrum explodierte der Nischenmarkt schnell zu einer Heimindustrie, als Amateurentwickler sich beeilten, interaktive Unterhaltung für die kleine Armee von Kindern zu produzieren, die es gewesen waren ein Spectrum geschenkt mit dem Verständnis, dass es “bei den Hausaufgaben helfen” würde.

Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, was für ein seismischer Schock diese neue Grenze war. Sinclair hatte nie beabsichtigt, dass seine Computer Spielautomaten sind, aber der Markt entschied, dass sie es waren. Innerhalb weniger Jahre war die Idee, einen Computer zu Hause zu haben, von einer Fantasie für alle außer den reichsten Geschäftsleuten zur Realität geworden, sogar für Kinder aus Sozialwohnungen. Die Zahl der Office-Softwarepakete ging zurück; die Zahl der Arcade-Spiele schoss in die Höhe.

Die Verbreitung des „Schlafzimmer-Codierers“ wird etwas übertrieben, aber es ist keine Überraschung, dass die sozialen Medien, als die Nachricht von Sinclairs Tod bekannt wurde, mit Hommagen von Hunderten von erfahrenen Spieleentwicklern gefüllt waren, die sagten, wie ihre ersten Erfahrungen mit dem Programmieren auf einem ZX81 oder Spectrum gemacht wurden. Zwischen 1980 und 1982 wurde “Spiele machen” zu einer gültigen Möglichkeit für jeden, seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Wenn es einen Triumph gibt, für den Sinclair in Erinnerung bleiben sollte, dann ist es die frühe Demokratisierung des Zugangs zur Computertechnologie.

ZXSpectrum48k
Das 48k ZX-Spektrum.

Das würde ausreichen, um Sinclair einen Platz in der Ruhmeshalle zu verdienen, aber insbesondere das Spectrum hatte etwas Einzigartiges, das es überdauerte, wo andere Computer dieser Ära nicht waren. Die Tatsache, dass Sinclair selbst zu einer totemischen Figur wurde, die in Spielemagazinen der Zeit liebevoll als “Onkel Clive” bezeichnet wird, spricht Bände. Obwohl er im wirklichen Leben angeblich eher schweigsam und ernst war, wuchs und verbreitete sich das populäre Bild von ihm als liebenswerten Eierkopf-Anführer für eine Generation von Kindern. Im Gegensatz dazu wussten nur wenige, wer den Commodore 64, den großen Rivalen des Spectrum, entwickelt hatte.

Ein großer Teil dieser persönlichen Verbindung, die die Besitzer mit ihrer Sinclair-Hardware hatten, stammt aus Sinclairs tüftelnder Natur. Wenn man sich das ZX Spectrum heute ansieht, ist es eine wirklich bizarre Sache. Technisch gesehen war es ein Underdog, und Underdogs inspirieren zur Defensive. Im Vergleich zu seiner Konkurrenz untermotorisiert, kollidierten seine Farbgrafiken grell, wenn sie sich überlappten, sein Soundsummer kreischte und furzte und – vor allem – seine Tastatur bestand aus Gummi.

Es sind diese matschigen Tasten, die mir als Beweis für Sinclairs ungewöhnliches Genie in Erinnerung geblieben sind. Eine kostensparende Maßnahme, um die Kosten für das Formen Dutzender einzelner Tasten zu vermeiden, war die Gummimatte, die darunter lag und durch das Metallgehäuse des Spectrum ragte, eine intelligente Lösung für ein technisches Problem, aber in praktischer Hinsicht eine verblüffende Einschränkung. Wichtig war auch, dass es mit mehreren Funktionen und BASIC-Shortcuts ausgestattet war, auf die über verschiedene Umschalttasten zugegriffen werden konnte. Dies war ein Computer, der seine Arbeit zeigte, der dein Gesicht in der geheimnisvollen Sprache rieb, die Dinge geschehen ließ. Allein der Blick auf die Speccy-Tastatur war eine Herausforderung, etwas Eigenes zu schreiben.

Manisch
Das Spectrum war die Heimat vieler Klassiker, wie zum Beispiel Manic Miner.

Das Spectrum war nichts anderes als eine Illustration der alten Maxime, dass Not erfinderisch ist und es wurde eimerweise verkauft – über 10 Millionen am Ende seiner Lebensdauer. Großbritanniens aufstrebende Spieleentwickler konnten es sich nicht leisten, es zu ignorieren. Gleichzeitig erforderte es einfallsreiche Programmier- und Designfähigkeiten, um seine klaustrophobische Architektur zu verbessern, um bessere, schnellere und auffälligere Spiele zu produzieren. Jeder Programmierer, der in dieser Zeit unterwegs war, kann die oft genialen Tricks bestätigen, mit denen sich Spectrum-Spiele sogar auf dem Bildschirm bewegen.

Und das hat Sinclair auf Umwegen zu einem Weltveränderer gemacht. Ohne das Spectrum hätte es die Spieleindustrie natürlich noch gegeben, aber sie wäre von US-Firmen wie Commodore dominiert worden. Britische Entwickler wären immer noch entstanden, um den neuen Markt eifriger junger Spieler zu bedienen, aber sie hätten sich nicht mit den skurrilen Exzentrizitäten von Sinclairs Schöpfung herumschlagen müssen. Ein wichtiger Funke der notwendigen Erfindung wäre nie gezündet worden.

Das Vereinigte Königreich hat beim Spieledesign immer über sein Gewicht geschlagen, und das liegt an Sinclair. Verfolgen Sie den Stammbaum von heute so ziemlich allen britischen Spieleunternehmen, und Sie werden Verbindungen zu Start-ups der 1980er Jahre finden, die von der von Sinclair geforderten Problemlösung auf dem linken Feld profitierten. Spectrum hat nicht nur einen kommerziellen Markt geschaffen, der es einer Generation britischer Programmierer ermöglichte, sich zu entwickeln, es erforderte auch erfinderisches Denken, das dazu beitrug, britischem Spieledesign eine einzigartige Mischung aus Persönlichkeit und Erfindung zu verleihen. Wählen Sie eines aus dem Pantheon der großartigen britischen Spiele, den Blockbuster-Franchises, die noch heute laufen, und da ist die Spectrum-DNA drin.

Trotz des Erfolgs des Spectrum blieb Sinclair nicht mehr lange im Computergeschäft. Nachdem er einen Fernseher im Taschenformat auf den Markt gebracht hatte, wandte er sich einem neuen Unternehmen zu und entwickelte das Elektrofahrzeug, von dem er seit seiner Kindheit träumte.

Der Sinclair C5 war leider ein demütigender Fehlschlag. Ein elektrisches Dreirad, das wegen seines spielzeugähnlichen Designs und seiner mangelnden Sicherheit verspottet wurde – der Fahrer saß so tief am Boden, dass er unter der Sichtlinie der meisten Autoaußenspiegel lag, und ohne Überdachung, um mit dem britischen Wetter fertig zu werden Die Aussicht, bei einem Regenguss von drohendem Verkehr umgeben zu sein, war nicht attraktiv. Das C5-Projekt wurde ins Leben gerufen und ging in weniger als einem Jahr, und Sinclair verkaufte sein Computergeschäft an Alan Sugars Amstrad, um das Licht am Laufen zu halten.

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Der berüchtigte Sinclair C5 mit Unterschenkellenkung. Damals verspottet, heute aber seltsam vorausschauend.

Während der 1990er und in den frühen 2000er Jahren verfolgte Sinclair weiterhin sein Ziel, für die Elektromobilität das zu tun, was er für Heimcomputer getan hatte. Keiner seiner Nachfolgepläne wurde verwirklicht, und es dauerte nicht lange, bis die Firma Sinclair auf eine Handvoll Vollzeitmitarbeiter und schließlich nur noch auf Sir Clive reduziert wurde.

Es besteht kein Zweifel mehr daran, dass Sinclair die Zukunft gesehen hat, auch wenn es ihm nie gelungen ist, alle seine Visionen in die kommerzielle Realität umzusetzen. Wir schauen Fernsehen auf Geräten, die in unsere Tasche passen. Elektroautos sind mittlerweile Standard. Entscheidend für Eurogamer-Leser ist, dass fast jedes Haus mindestens einen Computer hat und Großbritannien immer noch einen Weltklasse-Ruf hat, fantasievolle, faszinierende Spiele zu entwickeln, die darauf gespielt werden können. Es ist ein unglaubliches Erbe.


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