Immortals of Aveum fordert die Unreal Engine 5 stark heraus – und die Bildqualität leidet

Nach fünf Jahren Entwicklungszeit ist Immortals of Aveum erschienen, mit der Auszeichnung, das erste nicht-epische Spiel zu sein, das auf der Unreal Engine 5 mit allen Funktionen der nächsten Generation ausgeliefert wird. Es gibt Nanite-Mikrogeometrie und Raytracing-Lumenbeleuchtung sowie virtuelle Schattenkarten. Darüber hinaus streben die Entwickler ausschließlich 60 Bilder pro Sekunde an, was bedeutet, dass es keine 30-fps-Fidelity-Option gibt. Manch einer könnte sagen, dass Entwickler Ascendant hier eine eigene Rute entwickelt hat, wenn man bedenkt, dass UE5 noch eine im Entstehen begriffene Technologie ist. Kann das Spiel also halten, was es verspricht? Hält die Bildqualität? Hält es 60 Bilder pro Sekunde aus – und was ist mit der Xbox Series S?

Immortals of Aveum hat viele visuelle Höhepunkte. Wir haben die riesigen Kulissen des Tutorials vor uns – eine weitläufige Bergkette, die dank Lumen in Echtzeit beleuchtet wird. Wir bekommen die Eröffnungsstadt Lucium, eine geometrisch komplexe Ansammlung von Häusern, Märkten, Brücken, Windmühlen und NPCs. Wie auch immer, die Details stapeln sich immer weiter. Und hier hilft Nanite von UE5 dabei, die gesamte Stadt in Echtzeit darzustellen, während das Bildratenziel bei 60 fps gehalten wird. Darüber hinaus präsentiert sich jedes spätere Kapitel fast als eigenständiges Schaufenster für die Funktionen der Unreal Engine 5. Von der Belagerung der Stadttore, die den Horizont mit Partikeleffekten füllt, bis hin zu einem Ruinengebiet voller Bäume und Wasserfälle herrscht auf ganzer Linie ein großes Gefühl der Abwechslung.


Immortals of Aveum: das Tech-Review-Video von Digital Foundry.

All das bringt uns zum ersten – und offensichtlichsten – Nachteil von Immortal: der Bildqualität. Obwohl UE5 die oft auffällige künstlerische Ausrichtung des Teams erkennt, ist das Spiel nicht immer von seiner Skalierungsmethode geschmeichelt. PS5 und Series Die Basisauflösung, von der aus skaliert wird, ist jedoch ein viel niedrigerer Wert – jeweils 1280 x 720. Jede bisher getestete Aufnahme hat eine Auflösung von 720p – bei Kameraschnitten in Filmsequenzen oder an den Bildschirmrändern im Gameplay. Dies deutet darauf hin, dass der Ultra-Performance-Modus von FSR 2 verwendet wird, oder mit anderen Worten, 33 Prozent der angestrebten 4K-Ausgabe. Und ehrlich gesagt, in Standbildern – statischen Aufnahmen – sieht es tatsächlich besser aus, als diese Zahl vermuten lässt, und die Auflösung ist gut, da sich die Informationen aus früheren Bildern summieren, um eine überzeugend aussehende endgültige Auflösung zu erzeugen.

Allerdings führt jede Bewegung, insbesondere bei feinen Details auf dem Bildschirm, zu deutlichen Skalierungsartefakten. Wir bekommen Lärm – fast wie ein Zischeffekt. Noch bemerkenswerter ist der Zustand der Xbox Series S. Auch diese Version zielt auf 60 fps ab – und greift auf die FSR 2-Skalierung zurück, um dorthin zu gelangen. Die Basisauflösung liegt hier jedoch bei etwa 768 x 436, was zu einem viel unschärferen Bild und noch mehr Pixelaufteilung als bei den anderen beiden Geräten führt.

So wie es aussieht, hat „Immortals“ bei allen drei Maschinen Ecken und Kanten – vor allem aber bei der Serie S. Die spiegelnden Highlights auf den goldenen Aufklebern der Stadt lösen sich leicht auf. Und selbst die Details auf unserer Hand verwandeln sich jedes Mal in pixeliges Rauschen, wenn wir das Amulett wechseln. Letztendlich schmeicheln diese Stellen nicht der Arbeit, die in die ansonsten auf den Punkt gebrachte künstlerische Ausrichtung des Spiels gesteckt wurde. Es ist auch erwähnenswert, dass der FSR 2-Modus adaptiv ist und sich an die Ausgabeauflösung der PS5 oder Series X anpasst. Wenn also beispielsweise eine der beiden Maschinen in 4K ausgegeben wird, wird der FSR-Modus auf Ultra-Leistung oder 33-Prozent-Skalierung – 720p – eingestellt. Wenn Sie jedoch einen 1080p-Monitor angeschlossen haben, wechselt das Spiel stattdessen in den FSR 2-Qualitätsmodus – oder 66 Prozent von 1080p. Am Ende sind wir wieder bei der Basisauflösung von 720p.

Eine Vergleichsgalerie für Ihr Sehvergnügen. Xbox Series

Theoretisch könnte Ihre Ausgabeauflösung die Bildrate beeinflussen – wenn auch geringfügig –, da die Zielauflösung von FSR 2 ein Faktor für die Leistung ist. Allerdings habe ich mir hier die Mühe gemacht und die 1080p- und 4K-Ausgabemodi auf der PS5 verglichen, und tatsächlich gibt es in beiden Fällen kaum Unterschiede bei den Bildraten.

Was das Design angeht, hat Immortals of Aveum eine weitere einzigartige Besonderheit, da es sich um einen Ego-Shooter mit magischem Thema handelt. Es ist eine willkommene Abwechslung zum abgedroschenen Standard von Waffen, Waffen und noch mehr Waffen in modernen FPS-Titeln. Das Abfeuern aller möglichen Zauber aus jeder Hand schafft ein einzigartiges technisches Training für PS5 und Series X mit Partikeleffekten und Transparenzen, die in alle Richtungen fliegen. Es entsteht eine spektakuläre Flut aus Farben und Funken, die oft den Bildschirm überwältigt.

All dies nutzt das Niagara-System der Unreal Engine 5, um dasselbe Effekt-Asset für unterschiedliche Ergebnisse zu manipulieren. Bei höchster Action sind die Zauber selbst beeindruckend und es ist ein klares Zeichen eines echten Titels der aktuellen Generation, dass mit 60 fps alles möglich ist. Der einzige merkwürdige Punkt, der mir aufgefallen ist, ist, wie God Rays auf PS5, Series

Eine Handvoll Leistungsschnappschüsse aus ähnlichen Bereichen des Spiels, getestet auf allen drei Konsolen.

Es ist klar, dass die technische Leistung von Immortals of Aveum gemischt ist. Die Konzeptkunst ist maßstabsgetreu, ihre Effekte prasseln in stolzem Übermaß über den Bildschirm und alles ist auf der Unreal Engine 5 gut umgesetzt. Aber die Bildqualität auf PS5, Series X und insbesondere Series S zeigt nicht alles das beste Licht. Es gibt Probleme mit Effekten geringer Qualität, auch mit 30-fps-Elementen.

Darüber hinaus scheint es einen Fehler zu geben, der dazu führt, dass ausgewählte Feinde und NPCs überhaupt ohne Schatten erscheinen. Was auch immer, von Wachen bis hin zu großen Bossen – manchmal werden die Schatten nicht gerendert, was bedeutet, dass sie so wirken, als ob sie über der Szene schweben würden. Alle diese Probleme gelten ab Patch 1.02 gleichermaßen für PS5, Series X und Series S. Die Serie S weist auch zusätzliche Macken auf, mit insgesamt mehr Textur-Pops, außerdem hatte ich innerhalb der ersten zehn Spielminuten eine unglückliche Software-Sperre.

Wenn wir uns nur auf die Xbox-Maschinen konzentrieren, entfällt für fast jeden Aspekt des visuellen Designs von Immortals eine Einstellung für die 4TF-Maschine. Zuerst geht es um die Weltdetails. Im Ruinenbereich von Kapitel drei werden Gras, Steine ​​und ganze Bäume von der Szene entfernt. Manchmal ist der Kontrast riesig. Die Serie S strebt nach 60 fps – aber um dorthin zu gelangen, war ein großer Wurf nötig, sodass die Umgebungen deutlich karger aussehen. Ein weiteres Beispiel ist das Garnisonsgebiet in der Nähe der Stadt: Die Holzbretter auf dem Boden und die Fahnen in den Gassen wurden alle entfernt. Sie werden auch feststellen, dass die Geometrie-, Schatten- und Objekt-LOD-Einstellungen bei der Serie S zurückgenommen wurden, was insgesamt zu mehr Pop-Ins führt.


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Die Liste der Abstriche geht bei der Serie S weiter und es ist faszinierend zu sehen, wie weit Ascendant gegangen ist, um seine Leistung auf dem neuesten Stand zu halten. Zum einen werden Sie eine niedrigere Einstellung für die Schatten bemerken. Die Serie S scheint ebenfalls eine niedrigere volumetrische Beleuchtungsvoreinstellung zu verwenden, was zu einem stärkeren Aliasing dieser Lichtstreifen führt. Darüber hinaus leidet die Texturqualität – zumindest stellenweise – ebenso wie die Gesamtqualität bestimmter Effekte. Die übrigen Abstriche fallen im Vergleich weniger deutlich aus und lassen sich größtenteils auf die geringere native Rendering-Auflösung zurückführen. Beispielsweise sind Bildschirmspiegelungen und Umgebungsokklusion bei den Xbox-Geräten von ähnlicher Qualität. Tatsächlich ist die Qualität der Pfützenreflexionen ähnlich, wenn nicht die häufig fehlende Geometrie und Grasdetails in der Nähe wären. Insgesamt ist der größte Nachteil der Serie S zweifellos die geringere Bildqualität, die fehlenden Weltdetails und das zusätzliche Pop-In.

Die PS5 verfügt über dieselben Einstellungen wie die Series infolge. Im Spiel sind 60 fps das Ziel, und die meiste Zeit wird es gut erreicht, auch wenn die Leistung in den hektischsten Szenen sinken kann. Bei zunehmendem Einsatz von Zaubersprüchen oder Bosskämpfen schwankt die Bildrate zeitweise auf 50 fps, 40 fps und sogar knapp darunter. Die Ursache liegt auf der Hand: Die Überlastung des Bildschirms mit Zaubersprüchen in dichten, komplexen Umgebungen reicht aus. Und im Extremfall kommt es beim Sony-Rechner zu einem Rückgang auf die 40-fps-Grenze. Auch die Leistung der Xbox Series

Wenn man die Serie S in die Gleichung einbezieht, gibt es zwei Möglichkeiten für die Bildrate. Erstens ist es in der Stadt – dem Eröffnungskapitel – schlimmer als bei PS5 und Series In diesem Fall hinkt es der Series Aber insgesamt läuft die Serie S in diesem ersten Kapitel ansonsten immer noch bei soliden 60. Das langsame Navigieren durch die Slums ist kein Problem. Die gute Nachricht hier ist, dass spätere Waldgebiete und die Belagerung mit über ihnen fliegenden Drachen tatsächlich tendenziell besser laufen als auf PS5 und Series auch wenn die Leistung anderswo geringer sein kann.

Insgesamt ist Immortals of Aveum trotz seiner Probleme eines der faszinierendsten Spiele, die ich seit einiger Zeit rezensiert habe. Zwischen dem Fokus auf die Entwicklung der aktuellen Generation und der Verwendung der Unreal Engine 5.1-Funktionen – Nanite und Lumen – besteht der echte Ehrgeiz, Spitzentechnologie voranzutreiben. Aber ja, es ist auch klar, dass Immortals technische Probleme hat, die gelöst werden müssen. Die Bildaufteilung mit FSR 2 stellt die Welt nicht optimal dar, was zum großen Teil auf die niedrigen Basisauflösungen auf PS5, Series – vor allem in großen Standardsituationen.

Das ist die Konsolensituation und wir werden bald zu Immortals of Aveum zurückkehren, um die Situation auf dem PC zu besprechen – aber es ist nicht gerade ein Spoiler zu sagen, dass dies auch auf der Hardwareseite eine Herausforderung sein wird.


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