Im brutalen ersten Boss von Armored Core VI dreht sich alles um die Schrecken und Freuden des Erklimmens der Mauer


Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter eröffnen unseren wöchentlichen offenen Thread zur Diskussion von Gaming-Plänen und jüngsten Gaming-Errungenschaften, aber das eigentliche Geschehen findet natürlich unten in den Kommentaren statt, wo wir Sie einladen, unsere ewige Frage zu beantworten: Was spielst du dieses Wochenende?


Es gibt schon früh eine Mission Armored Core VI: Fires Of Rubicon, wo Ihnen gesagt wird, dass es Zeit ist, endlich die Mauer zu erklimmen. Im Kontext des Spiels und seiner Science-Fiction-Geschichte über verfeindete Konzerne auf einer weit entfernten Welt bedeutet das, dass Sie Ihren (immer noch völlig unzureichenden) fliegenden Roboteranzug mit den besten Waffen beladen, die Sie mit Ihrem (ebenfalls völlig unzureichenden) zusammenkratzen. Zu Beginn des Spiels müssen Sie sich mit Bargeld versorgen, sich in das ramponierte Cockpit Ihres Mechs stürzen und versuchen, eine äußerst imposante, stark befestigte Bergfestung zu erobern, die von einem der ersten großen Gefechte des Spiels bewacht wird.

Dadurch erhält Ihr Spielcharakter Raven einen Spitznamen, der im weiteren Verlauf Ihrer Zeit bei Rubicon: The Wallclimber gelegentlich auftauchen wird. Aber der Juggernaut-Kampfpanzer, gegen den Sie am Ende der jeweiligen Mission kämpfen, kann knifflig sein – er zwingt Sie dazu, ein wenig Zeit damit zu verbringen, über Angriffswinkel, Waffenwahl und die vielen anderen Elemente nachzudenken AC6ist ein rasanter, zuckenlastiger Kampf – es ist nicht wirklich The Wall. Für die meisten Spieler wird die Mauer ein paar Missionen später kommen, während „Attack The Watchpoint“, der letzten Mission des ersten Kapitels des Spiels. Der offizielle Name der Mauer ist BALTEUS. Und zumindest bei Ihrem ersten Durchspielen von Gepanzerter Kern 6wird es wahrscheinlich mehrere Stunden Ihres Lebens in Anspruch nehmen und sie in einem Inferno aus Raketenfeuer, abgefeuerten Granaten und Flammenkränzen verbrennen.

Im Laufe des letzten Jahrzehnts wurde etwa eine Million Dinge über die Herangehensweise an den Schwierigkeitsgrad von Videospielen gesagt, die normalerweise von From Software bevorzugt wird – und das auch Feuer des Rubikonskehrte nach mehr als einem Jahrzehnt Abwesenheit zu ihrer geliebten Mech-Kampf-Franchise zurück und verbrachte damit, mit dem superberühmt und superreich zu werden Dunkle Seelen Franchise von Spielen. Der Diskurs über die Schwierigkeit von Froms Spielen wird in der Regel aus verschiedenen Blickwinkeln geführt, von denen einige offensichtlich in gutem Glauben argumentiert werden – z. B. der Frage, ob eine Spieleserie, für deren Fertigstellung ein so hohes Maß an körperlicher Geschicklichkeit erforderlich ist, mit guten Grundsätzen für die Zugänglichkeit von Spielen vereinbar ist. und einige weniger (z. B. die oft vom Marketing getriebene Idee, dass Froms Spiele nur deshalb hart sind, weil sie hart sind, ein Gefühl, das bekanntermaßen durch Folgendes veranschaulicht wird). eines der schlechtesten T-Shirt-Designs alles von Menschenhand oder Geist geschaffen).

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON – Launch-Trailer

Der Schwierigkeitsgrad der From-Spiele ist jedoch nicht nur eine Kombination aus schwer und leicht, gut und schlecht. (Oder „git gud“, (was viel, viel schlimmer ist.) Es handelt sich stattdessen um einen Prozess: Eine Art intensiver „Lernen durch Sterben“-Ansatz in der Videospielerziehung, der den stetigen Anstieg an Geschicklichkeit und Erfolg, den die meisten Spiele bieten, gegen einen mit weitaus schnelleren, und extrem, Gipfel und Täler.

Das erste Mal ein Gepanzerter Kern VI Der Versuch des Spielers, BALTEUS – eine fliegende Drohne, die von Rubicons ortsansässigen Weltraumpolizisten, der PCA – nach Raven geschickt wurde, auszuschalten, wird wahrscheinlich sehr schlecht und sehr schnell verlaufen und möglicherweise genau in der gleichen Zeit enden, die die erste Raketensalve des Roboters benötigt um ihre Klimaanlage zu erreichen und sie auseinander zu reißen. „Ah-ha!“ Der Spieler denkt: „Vielleicht, wenn ich mich aus der Luft nähere.“ „Oh nein“, denkt der Spieler einige Sekunden lang, und einen Nachladevorgang später, während er verzweifelt versucht, Reparatursätze zu platzieren, um am Leben zu bleiben, „diese Dinge laufen wie eine Mutter.“

Aber wie so viele der berüchtigtsten Bosskämpfe von From ist auch BALTEUS eine Ode, nicht an den brutalen Schwierigkeitsgrad, sondern an die manchmal subtilen Freuden des Experimentierens, Ausprobierens und Irrtums. Gepanzerter Kern ist im wahrsten Sinne des Wortes für diesen Zweck gebaut – es gibt einen Grund, warum das Spiel es Ihnen ermöglicht, Teile für Ihren Roboter in seinem Waffen- und Ausrüstungsladen mit vielen Statistiken zum genau gleichen Preis, für den Sie sie gekauft haben, zurückzuverkaufen, sodass Sie jedes Gebäude bauen können, das Ihnen gefällt aus Ihrem verfügbaren Bargeldpool. (Natürlich bedeutet die Rückkehr in den Laden im Fall von BALTEUS, dass die langwierige Mission, in der er sich befindet, komplett neu gestartet wird – ein ziemlicher Fehltritt für ein Spiel, das an diesem Punkt versucht, Ihnen die Idee der Flexibilität direkt durch den Kopf zu schießen.) Ihr Feind hat es getan ein schnell regenerierender Energieschild? Es könnte an der Zeit sein, eine Art Plasmakanone einzutauschen. Raketen bewegen sich zu schnell? Möglicherweise müssen Sie diesen Booster optimieren, um die Reichweite Ihres Ausweichens zu vergrößern. Nicht genug Schaden anrichten, wenn Sie den fliegenden Todeshändler endlich destabilisieren? Freund, hast du das Evangelium der Laserschwerter gehört?

Der gleiche Prozess findet im Spiel statt, wenn Sie lernen, die Tells für bestimmte Angriffe zu erkennen – und die Konter, die verhindern, dass sie Sie in Stücke reißen. (Ein Prozess, der zugegebenermaßen manchmal einem Versuch gleichkommt alles bis du in das Ding stolperst, das dich überleben lässt.)

Das Ergebnis all dessen ist, dass From sich vollkommen wohl dabei fühlt und es schon immer so war, seinen Spielern in den Arsch zu treten – solange es in ihrem Interesse liegt, dass sie lernen, wie man ihre Spiele spielt. (Siehe auch die aktuelle Version des Studios Elden-Ringwelches ist sehr Es ist bequem, die Spieler direkt auf Margit The Fell Omen, einen ihrer fiesesten frühen Bosse, hinzuweisen, um ihnen eine Lektion zu erteilen: „Manchmal ist es in Ordnung, für eine Weile woanders hinzugehen.“) Mit BALTEUS umzugehen, bedeutet auch, mit allen möglichen Dingen umzugehen von Nuancen von Gepanzerter Kern 6s Kampf – die Bedeutung des Ausweichens, die Art und Weise, wie Ihr Körperbau zu Ihrem Kampf beiträgt, der Rhythmus, wann Sie Ihre Waffen in einem massiven Alpha-Schlag einsetzen sollten und wann nicht. Der Prozess ist nicht genau Spaß, zumindest nicht wie traditionell verstanden. Aber es kann zutiefst befriedigend sein, wenn Sie immer mehr verstehen, wie dieses Spiel und dieser spezielle Feind funktionieren, langsam die Meisterschaft erlangen und beobachten, wie sich die Chancen allmählich zu Ihren Gunsten entwickeln. (Persönlich gesehen habe ich gestreamt, als ich BALTEUS aufgerufen habe – das daraus resultierende mehr als zweistündige Video diente im Wesentlichen als Aufzeichnung davon, wie ich im Stil eines Videospiels die gesamten fünf Phasen der Trauer durchlief, bevor ich schließlich „Acceptance“ ablieferte. in Form eines letzten, verzweifelten Hiebs meiner Laserklinge.)

Und es ist nicht so, dass die Leute, die Froms Spiele als Masochismus-Simulatoren bezeichnen, nicht zumindest teilweise Recht haben: Um diesen Prozess zu genießen, muss man jemand sein, für den „zermürbende Videospiel-Tortur“ nicht sofort abschreckend ist . (Das Gleiche gilt für diejenigen, die From-Fans vorwerfen, sie hätten sich im Grunde wegen eines Videospielstudios das Stockholm-Syndrom zugezogen.) Aber da Sind Freuden, die das Klettern auf der Mauer mit sich bringt – und Feuer des Rubikons bietet sie in Hülle und Fülle an.

source-111

Leave a Reply