Neun Monate nach der Veröffentlichung liegt Warhammer 40K: Darktide auf Steam mit einer „Gemischten“ Bewertung vor, sowohl in den aktuellen als auch in den Gesamtbewertungen. Zum Start gab es mehr als nur ein paar Kritikpunkte an Darktide – das unvollendete Handwerkssystem, der Kosmetikladen, Abstürze und Leistungsprobleme – aber einer der häufigsten und beständigsten, den ich gesehen habe, ist, dass Darktide im Vergleich zu Darktide nur vier Charakterklassen hat Die fünf Charaktere des Vorgängers Vermintide 2 (mit jeweils mehreren Unterklassen). Obwohl Darktide beim Levelaufstieg einige sehr abwechslungsreiche Fähigkeiten und Waffen bietet, die Ihren Spielstil dramatisch verändern, war es schwer, das Klassensystem nicht als eine Herabstufung gegenüber dem zu betrachten, was die Spieler von Vermintide 2 gewohnt waren.
Im Oktober geht Entwickler Fatshark auf diese Kritik ein, indem er eine komplette Überarbeitung des Klassensystems von Darktide mit kompletten RPG-ähnlichen Fertigkeitsbäumen für jede Klasse einführt und damit die von den Spielern geforderten Spezialisierungen im Vermintide-Format übertrifft.
„Wir wollten, dass die Spieler ein bisschen mehr Entscheidungsfreiheit in den Klassen haben, ein bisschen mehr experimentieren und viel mehr unterschiedliche Spielstile unterstützen“, sagte Darktide-Game Director Anders De Geer in einem Interview mit PC Gamer. „Wir hatten das Gefühl, dass die Fantasie der Ogryn noch nicht fertig war. Die Geschichte des Psionikers war noch nicht fertig. Also wollten wir mehr hinzufügen. Im Grunde haben wir uns neu vorgestellt, was eine Klasse in Darktide ist. Dies ist unser großes Update: Wir haben die Talentbäume erweitert und eine Menge neuer Optionen und Fähigkeiten, Passive und Aktive hinzugefügt.“
Im ursprünglichen Klassensystem von Darktide schalteten Sie bis zur Obergrenze von 30 alle 5 Stufen einen neuen Vorteil frei und hatten bei jedem Meilenstein drei Optionen zur Auswahl. Dieses System wird abgeschafft und durch einen eher RPG-ähnlichen Fähigkeitsbaum ersetzt, der mit denselben Fähigkeiten und einer Menge neuer Fähigkeiten ausgestattet ist. Fatshark sagt, dass jeder Fähigkeitsbaum drei Hauptzweige hat, wobei ein Zweig im Wesentlichen die vorhandenen Optionen darstellt und die anderen beiden neue Möglichkeiten zum Aufbau jeder Klasse darstellen.
Zwischen den Hauptknoten befinden sich passive Fähigkeiten und Modifikatoren, und Sie erhalten in jedem Level einen Punkt, mit dem Sie sich im Baum nach unten arbeiten können. Wenn Sie einen geraden Weg in einen der Zweige bahnen, erreichen Sie den Boden, bevor Sie alle 30 Punkte ausgegeben haben, was Sie zum Experimentieren anregt.
„Es gibt eine Fülle neuer Möglichkeiten, die Spieler nutzen können, um nicht nur zu wählen, wie sie spielen möchten, sondern sich auch als Spieler und ihren Spielstil auszudrücken“, sagte der ausführende Produzent Juan Martinez. „Es ist ein kooperatives Spiel, also multipliziert man jede Erweiterung der Optionen mit den Synergien, die man mit anderen Spielern schafft.“
Ein paar Beispiele für die neuen Fähigkeiten, die Fatshark mir gezeigt hat:
- Eine neue Schildfähigkeit, die der Psioniker einsetzen kann (weiter unten in diesem Zweig kann dieser zweidimensionale Schild zu einer Kuppel mit vollständiger Abdeckung aufgerüstet werden).
- Mit einem Psioniker-Zweig, der die Menschenmenge stärker kontrolliert, können Sie psychische Splitter herausschießen, anstatt Gehirne zu zerplatzen (denken Sie an den pfeifengesteuerten Pfeil in „Guardians of the Galaxy“).
- Anstelle von Brain Burst oder den Splittern kann der Psioniker auch mit einer Force Lightning-ähnlichen Schlagfähigkeit voll zum Sith werden
- Der Ogryn kann sich nun dafür entscheiden, einen „Big Friendly Rock“ anstelle einer Granatenkiste zu werfen (mit dem Vorteil, dass der Stein eine Abklingzeit hat und nicht eine Munitionsaufnahme erforderlich ist).
- Als zweite Alternative erhält der Ogryn außerdem eine gigantische Granate
- Ogryns können sich nun für eine Verspottung entscheiden, anstatt ihren Angriffsangriff zu verbessern, oder eine große Nachlade-/Feuerrate-Verstärkung nutzen, um Horden niederzumähen
„Wenn man ein Spiel startet und einen holprigen Start hat, muss man anfangen, alles neu zu priorisieren und die Situation neu zu bewerten“, sagte De Geer. „Manche Probleme lassen sich leichter beheben, andere schwieriger, weil in einem Spiel alle Systeme gegeneinander antreten. Manche Dinge schwirren also schon seit langem herum. Wir haben schnell reagiert, aber es braucht Zeit, um es tatsächlich zu erledigen.“ Und ich glaube nicht, dass die Spieler diesen Fix erwarten, aber es ist ein guter Fix.“
Die Entwicklung dieses Fähigkeitsbaums hat tatsächlich begonnen Vor Darktide wurde gestartet, aber einige Klassen waren weiter fortgeschritten als andere. Das System war letztes Jahr einfach noch nicht bereit.
„Wir haben so intensiv damit gearbeitet und viel experimentiert“, sagte De Geer. „Einige der Dinge, die Sie hier sehen werden, haben wir tatsächlich angefangen, damit herumzuspielen [before launch]. Aber wir hatten das Gefühl, dass sie nicht die Qualität erreicht hatten, die wir brauchten, um im Spiel zu sein. Das ist einer der Gründe, warum wir immer noch das Gefühl hatten, dass wir dies tun müssen. Jeder im Team wollte das tun. Wir hatten das Gefühl, dass dies das Spiel erheblich verbessern würde. Wir haben beim Start nicht den richtigen Weg gefunden, es in das Spiel zu integrieren, und haben dann weiter daran gearbeitet.“
Fatshark hat mir kein genaues Datum für das Update genannt, aber es sollte im Oktober dieses Jahres erscheinen. Da das einjährige Jubiläum etwas später, am 30. November, eintrifft, hoffe ich, dass noch vor Jahresende ein weiteres großes Update für Darktide auf Lager ist.