Ich bin wegen des Hoverboards hier


Hyperlichtbrecher ist eine Hoverboard-Sim. Technisch gesehen handelt es sich um ein Third-Person-Roguelite-Abenteuer, das in einem leuchtenden Fantasy-Cyberpunk-Universum spielt, aber nach einer 30-minütigen Vorschau ist mir das klar Hyperlichtbrecher dreht sich alles um das Hoverboard. Bösartige Bestien, geheime Nischen und glänzende Waffen sind zweitrangig gegenüber dem Gefühl, auf meiner leuchtend blauen Platte über grüne Hügel und seichtes Wasser zu gleiten und Freude daran zu finden, feindlichen Begegnungen knapp auszuweichen.

Das absichtliche Auslassen von Schlachten war wahrscheinlich das Gegenteil von dem, was Hauptanimator Chris Bullock von mir bei der ersten öffentlichen Hands-on-Gelegenheit erwartete Hyperlichtbrecher – aber wenn das der Fall wäre, hätte er mir nichts von dem Hoverboard erzählen sollen.

HyperlichtbrecherHyperlichtbrecher

Herzmaschine

Hyperlichtbrecher soll im Early Access live gehen auf Steam diesen Sommer, komplett mit Online-Koop für drei Spieler. Die Entwickler von Heart Machine lassen es zum ersten Mal beim Day of the Devs: San Francisco Edition spielen, der diese Woche in Verbindung mit der GDC stattfindet. Ich habe zu Hause eine Remote-Vorschau des Spiels im Solo-Stil gespielt, während Bullock auf Discord zugeschaut hat (und wahrscheinlich ziemlich zusammengezuckt hat).

Unterbrecher ist ein Open-World-Spiel mit einer Hub-Station namens Cursed Outpost, einem futuristischen Einkaufszentrum mit Geschäften, Upgrade-Stationen und NPCs. Ich habe den Außenposten kurz erkundet, aber der Großteil des Spiels spielt sich im Overgrowth ab, einer Landschaft sich ständig verändernder Biome, und ich habe mich darauf konzentriert, in diese einzutauchen. Biome in the Overgrowth bestehen aus handgefertigten und prozedural generierten Elementen, sodass Spieler nie zweimal dasselbe Reich betreten und jeder einen Boss namens Crown besiegen muss. Trotz meines Wunsches, friedlich durch die halbstündige Demo zu schweben, habe ich mit zwei Ausrüstungen herumgespielt, ein paar Schleimhorden ausgeschaltet und zweimal versucht, eine dieser Kronen zu töten – einen riesigen zweibeinigen Wolfskrieger mit einem goldenen Schwert namens Dro.

In beiden meiner Kämpfe mit Dro begann sie sofort und mit unglaublicher Kraft anzugreifen, schwang ihre Klinge wild und sprang in einem riesigen Bogen über eine Schläfe und direkt auf meinen Kopf. Ich wich aus und versuchte, ihre Staffelungsanzeige aufzufüllen, indem ich einfache Angriffe mit meinem Schwert und meiner Schusswaffe landete, aber der Wolf war unerbittlich, besonders im Vergleich zu den einfachen Feinden, die ich problemlos durch das Biom schickte.

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Dro hat mich zweimal besiegt. Am Ende jedes Kampfes hörte ich den Sirenengesang des Spiels, der mich anlockte und mich glauben ließ, dass ich beim nächsten Mal den großen bösen Wolf besiegen könnte, wenn ich nur eine aktualisierte Strategie anwenden würde. Laut Bullock war das Parieren in diesem Kampf der Schlüssel zum Erfolg.

„Ihr erster Eröffnungsangriff, da hast du sofort pariert“, sagte Bullock, als ich mich darauf vorbereitete, erneut gegen den Boss zu kämpfen. „Ich liebe es, dass du das sofort verstanden hast; Das war die Absicht.“

Die Parade war meinerseits ein Zufall gewesen, aber ich hatte sofort gemerkt, wie effektiv sie war, und hatte gleich zu Beginn des Kampfes eine halbe Sekunde Zeit, einen Schritt zurückzutreten und Strategien zu entwickeln. „Was ich bei der Parade erlebt habe, war ein Wutanfall“, erklärte Bullock. Ein paar Biester drin Hyperlichtbrecher leuchten rot und führen dann große Bewegungen aus, die perfekt pariert werden müssen, um den Schaden aufzuheben, ein Projektil umzukehren oder den Feind zu betäuben. Bei einem Wutangriff verringert eine nicht perfekte Parade den Schaden nur teilweise.

„Das ist definitiv das Designziel, den Kampf klar zu machen und zu wissen, wann man etwas gut macht“, sagte Bullock.

Diese Momente taktischer Klarheit sind genau das, was ein Roguelike oder Roguelite süchtig machend macht. Ich kann sehen, wie man den Boss besiegt; Jetzt muss ich nur noch gut genug im Spiel werden, um diese Bewegungen auszuführen, bevor ich getötet werde.

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Es gibt keinen Dialog Hyperlichtbrecherähnlich wie sein Vorgänger, Hyperlicht-Drifter. Herumtreiber war ein unglaublich stilvolles 2D-Action-Rollenspiel, das 2016 nach einigen Jahren Crowdfunding und großem Hype herauskam und den Ruf von Heart Machine als herausragendes Indie-Studio festigte. Hyperlichtbrecher ist technisch gesehen ein Prequel zu Herumtreiberda es 15 Jahre vor den Ereignissen dieses Spiels spielt.

Drifter cO-Designer Teddy Dief gründete Team OFK und veröffentlichte den musikalischen Visual Novel Wir sind OFKwährend Hauptentwickler Alx Preston bei Heart Machine blieb und veröffentlichte Sonnenasche im Jahr 2021. Ähnlich Unterbrecher, Sonnenasche ist im selben allgemeinen Universum angesiedelt wie Hyperlicht-Drifteraber es ist ein völlig anderes Spiel und keine direkte Fortsetzung. Sonnenasche ist ein Third-Person-Action-Plattformer, der auf einer unglaublich befriedigenden Glide-Step-Mechanik basiert und dessen Welt voller außerirdischer Umgebungen, riesiger Monster und irgendwie bedrohlicher Gottheiten ist.

Hyperlicht war für mich eine Möglichkeit, den Anfang zu machen, es war für mich eine Möglichkeit, bodenständiger zu sein, eine Crew zusammenzustellen und zu verstehen, ob ich das schaffen kann? Kann ich tatsächlich Spiele machen?“ Preston erzählte es mir im Jahr 2021 im Vorfeld von SonnenascheVeröffentlichung. „Nachdem ich diese Frage beantwortet hatte, war für mich der nächste natürliche Schritt etwas in 3D. Kann ich etwas herausbringen, das die Welt wirklich öffnet und Ihnen das Gefühl gibt, wirklich in etwas entkommen zu können, eine Schöpfung, die jenseitig ist und die Sie sonst nicht erleben würden? Einen Großteil meiner Kindheit habe ich damit verbracht, mich auf größere Erlebnisse einzulassen.“

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Unterbrecher fühlt sich an wie die perfekte Verschmelzung von Hyperlicht-Drifter Und Sonnenasche. Ersetze das Sonnenasche Schlittschuhlaufen mit einem Hoverboard, füge ein paar Freunde hinzu und schon kann es losgehen. Die Entwickler von Heart Machine planen, beizubehalten Hyperlichtbrecher befindet sich seit etwa einem Jahr im Early Access, es wurde jedoch darauf hingewiesen, dass sich dieser Zeitplan aufgrund des Feedbacks der Spieler ändern könnte.

Die vollständige Veröffentlichung von Hyperlichtbrecher wird bis zu drei Spieler im Online-Koop unterstützen und es wird eine Handvoll Charaktere zur Auswahl geben, jeder mit anpassbaren Loadouts. Ich habe eine einfache, scharfe Klinge und ein schweres Buster-Schwert sowie ein Standardgewehr und eine Schrotflinten-Schusswaffe ausprobiert, und beide funktionierten gut, obwohl mir schnell und oft die Munition ausging. Das schwere Schwert war langsamer als die einfache Klinge, bewegte sich aber geschmeidig und traf hart. Im Cursed Outpost konnte ich vor dem Laden eines neuen Bioms auch vier Fähigkeiten namens Holobytes aus etwa einem Dutzend Optionen auswählen, etwa erhöhte Rüstung oder schnellere Heilung. Mein Lieblingsmerkmal war der blühende Leichensamen, der eine explodierende AOE-Blume auf die Körper getöteter Feinde pflanzte.

Aber als Bullock mir sagte, dass Hoverboarding eine Option sei, war das alles, was ich tun wollte. Ich habe einen guten Teil meines Geldes ausgegeben Hyperlichtbrecher Demozeit: über das hellgrüne Gras gleiten, kleine Sprünge landen und gelegentlich in einen Teich fallen. Ich brenne immer noch darauf, Dro wiederzufinden und meine Parierfähigkeiten mit einer Reihe von Waffen (und Leichenblumen) zu verfeinern. Meistens werde ich jedoch bis dahin von diesem leuchtend blauen Brett träumen Hyperlichtbrecher erscheint diesen Sommer im Early Access.

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