Ich bin begeistert von Forspokens schillernder Zauberkunst, aber die Jury ist sich uneinig


Als ich zum ersten Mal mit Hands-on ging Verlassen Früher in diesem Jahr habe ich kein Gefühl für seine Welt bekommen. Ich meine nicht seine offene Welt – ich habe viel davon gesehen, als ich wie Sonic the Hedgehog durch die sanften Hügel gesaust bin. Vielmehr habe ich nicht viel über Athia gelernt, abgesehen von seinen wunderschönen Landschaften. Alles, was ich zu sehen bekam, war ein vielversprechender Spielplatz, der mir viele Ausreden lieferte, um wandernde Monster zu verzaubern. Es war blendend, aber was tat ich hier?

Mein fehlender Kontext wurde mit einer neueren und viel längeren Demo ausgefüllt. Während mich der Build, den ich im Oktober gespielt habe, in sein siebtes Kapitel mit offenem Ende versetzte und mich auf seine Systeme konzentrierte, konzentrierte sich dieser Abschnitt mehr auf den Aufbau der Geschichte. Ich würde erfahren, wer Frey, der kluge Protagonist des Spiels, ist, und sogar einen Einblick in die politischen Turbulenzen in Athia gewinnen. Ich ging aus meiner vierstündigen Sitzung ohne Zweideutigkeit darüber hinaus, was es war.

Forspoken ist ein echtes PS5-Spiel

Der Kontrast zwischen den beiden Demos spricht für einen allgemeinen Spagat, den Entwickler Luminous Productions hier zu landen versucht. Ja, Verlassen ist ein typisches Open-World-Spiel, das mit einer Karte voller Aktivitäten gefüllt ist. Es zielt jedoch auch darauf ab, eine reichhaltige Fantasy-Geschichte durch direktere Sequenzen zu erzählen, die ihre offenen Segmente miteinander verweben. Dieser Ansatz (gepaart mit einigen spektakulären Grafiken) hat mich fasziniert von dem, was ein starkes Setup für das nächste große Franchise von Square Enix sein könnte.

Willkommen bei Atia

In diesem Abschnitt beginnt meine Reise in Kapitel 2. Frey wird sofort aus einem Portal gespuckt und transportiert sie vom Holland-Tunnel in New York City zu einer zerfallenden Ruine in Athia. Die Inspirationen von Luminous werden sofort klar, wenn ich ein Lore-Menü öffne und einen Eintrag darüber sehe Alice im Wunderland – Der Kapitelname selbst verweist sogar auf das „Kaninchenloch“ der Geschichte. Durch diese Linse rastet die ganze Idee des Spiels schnell ein, was ich weiter bestätigen würde, wenn ich mit dem Team dahinter spreche.

„Wir haben uns von Fisch-aus-dem-Wasser-Geschichten inspirieren lassen, wie z [Alice in Wonderland]“, sagt Creative Producer Raio Mitsuno gegenüber Digital Trends. „Der Zauberer von Oz, Die Chroniken von Narnia … davon wollten wir eine Art moderne Version schaffen. Nehmen wir eine Figur aus unserer Welt, in unserer modernen Zeit, die die Welt so sieht, wie wir sie sehen, und werfen sie dann in diese Fantasiewelt, in der sie nicht links von rechts kennt. Während Frey ihre Reise durchläuft, erleben die Spieler sie im Grunde genauso wie sie.“

Frey wird in Forspoken mit Handschellen gefesselt und bewacht.

Luminous hat hier Spaß daran, einen Kontrast zwischen einer „Ye Olde Fantasy“-Kulisse und einem großmäuligen New Yorker ohne Filter zu schaffen, indem es etwas von dieser Fisch-aus-dem-Wasser-Komödie in sein großartiges Worldbuilding einbringt. Zuerst flippt eine verwirrte Frey aus, als sie einen riesigen Drachen vorbeiwandern sieht. Nach einem spannenden Kampf dagegen wird sie von Menschen gefangen genommen und in eine kleine Stadt gebracht, die sich nicht von etwas unterscheidet, das man dort sehen würde The Elder Scrolls. Als ihr der Prozess gemacht wird, fragen die Richter der Stadt, woher sie kommt. Sie antwortet: „Hell’s Kitchen“, was alle in dämonische Panik versetzt. Momente wie diese überzeugten mich von dem erzählerischen Konzept und brachten ein paar gute Lacher aus mir heraus.

Worldbuilding ist ein wichtiger Schwerpunkt in den frühen Kapiteln des Spiels und GesprochenDie Art und Weise von , diese Erzählung zu vermitteln, kann sich manchmal etwas langsam anfühlen. Während meiner praktischen Zeit erlebte ich eine ganze Reihe von „Spaziergängen und Gesprächen“ mit Dorfbewohnern und statische Gespräche mit meinem magischen Armband, Cuff, und füllte Überlieferungsdetails aus. Letztlich muss ich sehen, wie sich das auf das Tempo des Gesamtpakets auswirkt. Das vollständige Spiel scheint diese Momente zu verteilen und sie natürlicher zwischen Segmenten schnelllebigen Durchquerens zu platzieren.

Was mich jedoch etwas skeptisch macht, ist Freys Charakterisierung. Sie ist eine schwarze Frau aus New York City, die „frische“ Turnschuhe liebt (ein Überlieferungsausschnitt aus dem Spiel) und eine Verhaftungsakte hat. Es scheint eine spezifische kulturelle Hintergrundgeschichte zu sein, aber ihr Schreiben ist bisher größtenteils unscheinbar; Sie ist eine Muster-Marvel-Superheldin, die witzige Einzeiler abfeuert. Auf die Frage, warum New York City als Freys Heimatstadt ausgewählt wurde, erklärte das Luminous-Team, dass sie zuerst Freys Persönlichkeit aufgebaut und dann entschieden hätten, dass die Kreation für eine Figur, die dort lebte, Sinn zu machen schien. Das kontextualisiert einige der Spannungen, die ich beim Schreiben spüre, da Freys Hintergrund, nun ja, nur Hintergrund ist.

Verlassen klingt ein bisschen wie ein Studio, das versucht, eine Geschichte zu erschaffen, die sich „westlich“ anfühlt, indem es sich von den beliebtesten Filmen und Spielen aus den USA inspirieren lässt Verlassen.

Muss schnell los

Während mich die Herangehensweise an das Geschichtenerzählen mit Fragen zurückließ, ist das Gameplay weniger zweideutig. Ich bin weiterhin beeindruckt von dem einzigartigen magischen Schleudersystem. In dieser Demo habe ich hauptsächlich lila Magie verwendet, die Frey die Kraft gibt, Steine ​​auf ihre Feinde zu schießen. Kämpfe finden dank der verschiedenen Zaubersprüche eine schöne Balance zwischen Nah- und Fernkampfangriffen. Während meines Drachenkampfes streue ich von einer Arena aus Kieselsteine ​​auf seine Brust, um seinen massiven Hieben auszuweichen. Als es anfängt, einen verheerenden Feuerangriff vorzubereiten, ducke ich mich unter seine Brust und fange an, Schrotflinten-ähnliche Steinschläge nach oben zu schießen, um massiven Schaden zu verursachen.

Der Fokus auf Magie liegt dort, wo man spürt, wie die Wurzeln von Luminous ins Spiel kommen. Das zuvor erstellte Studio Final Fantasy XV, also ist es kein Fremder, mächtige Zaubersprüche zu erschaffen. Das wurde schließlich zu einer Leitphilosophie auf Verlassendas darauf abzielte, diese Idee mit einem völlig einzigartigen System noch weiter zu führen.

„Wir wollten uns wirklich auf die Magie konzentrieren“, sagt Co-Direktor Takefumi Terada gegenüber Digital Trends. „Nachdem ich in der Vergangenheit an Final-Fantasy-Titeln gearbeitet habe, war Magie … ein wichtiger Teil dieses Franchise und etwas, das in diese Serie übernommen wurde. Dem Konzept der Magie wird eine gewisse Bedeutung beigemessen, und wir wollten daran festhalten, aber wir hatten das Gefühl, dass die Schaffung einer stärker auf Magie ausgerichteten Erfahrung sich für ein extrem neues Kampfsystem anbieten würde.“

Frey bereitet Zaubersprüche vor, um eine Kreatur in Forspoken anzugreifen.

Terada betont, dass das System so aufgebaut ist, dass es mehrere Spielstile unterstützt. Ich spüre das in jedem spannenden Bosskampf, dem ich begegne, und drängt mich, meine Zauber weise zu wechseln, basierend auf meiner Position zu meinem Feind. Das Höhepunktkapitel 5 findet das Spiel am aufregendsten. Frey muss ein Schloss stürmen, um sich mit der schurkischen Tanta Sila zu messen. Die Wanderung die Burgmauern hinauf spielt sich fast wie ein rasantes Souls-Spiel ab. Ich muss mir einen Weg durch die verwinkelte Architektur bahnen und mit meinem magischen Parkour Wände hochfahren. Ich kann mich entscheiden, zu kämpfen und einige Feinde auf dem Weg zu stoppen, obwohl ich riskiere, Schaden zu nehmen und vor dem großen Kampf einige wertvolle Heiltränke verbrennen zu müssen.

Die Souls-Atmosphäre setzt sich in der eigentlichen Boss-Begegnung fort, da ich in einen mehrphasigen Kampf geworfen werde, in dem ich Silas verheerende Angriffsmuster lernen und sie mit meiner Ausweichmagie unterdrücken muss. Das erwähnte Distanzmanagement kommt hier ins Spiel, da ich mich entfernen kann, wenn ich mich verwundbar fühle, und zu einem schwächeren Fernkampfangriff überwechsele. Es gibt nie einen Moment, in dem ich nur in der Defensive bin und auf eine Chance warte; Ich kann immer einen erstellen.

Meine Demo endet im offeneren Kapitel 4, in dem ich frei durch die Welt streifen und alle Nebenaktivitäten abschließen kann, über die ich stolpere. Das ist letztendlich der Punkt, an dem das Spiel singt und sich auf unglaublich schnelles Durchqueren konzentriert, wodurch ich mich wie ein menschlicher Sonic the Hedgehog fühle. Beim Roaming bekämpfe ich ein Labyrinth voller Monster, fotografiere Landschaften mit meinem Smartphone und freunde mich sogar mit einer Katze an, indem ich mich langsam an sie heranschleiche. Die meisten sind ziemlich Standardideen für das Genre, aber die unglaublich flüssige Bewegung macht es lustig, diese Wegpunkte auf der Karte zu verfolgen.

Frey verwendet Feuermagie in Forspoken.

Jetzt, nachdem ich über vier Stunden gespielt habe Verlassen, Ich habe das Gefühl, dass dies ein guter erster Schritt für eine neue Serie ist, auch wenn es kein perfekt gebügelter Ausflug für Frey ist. Es gibt ein starkes Worldbuilding für Fantasy-Fans, in das sie sich verbeißen können, und etwas Leichtsinn, damit es nicht zu eintönig wird. Die Geschichte dreht sich darum, wie Frey ihre Komfortzone in einer neuen Welt findet, und ich kann mir vorstellen, dass sich das auch in den Reisen der Spieler widerspiegeln wird. Ich glaube, ich werde mich damit umso wohler fühlen, je tiefer ich in die vollständige Veröffentlichung einsteige.

Verlassen startet am 24. Januar für PlayStation 5.

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