Horror Tabletop-RPG-Kampagnentipps: So läuft das perfekte gruselige Spiel

Tabletop-RPGs mit Horror-Thema sind eine großartige Möglichkeit, die Halloween-Saison zu feiern und sich mit Freunden um einen Tisch zu gruseligen Kerzenlichtspielen zu treffen. Viele Spiele sind speziell auf Horror ausgerichtet, von Ruf von Cthulhus Horror des Außerirdischen und unbekannt dem Monster-verkörpernden Horror von Vampir: Die Maskerade, aber um eine Horror-RPG-Kampagne zu erstellen, die das Herz höher schlagen lässt und den Spielern Schauer über den Rücken jagt, erfordert einiges sorgfältiges GMing.

Furcht, ein minimalistisches Horror-Tabletop-Rollenspiel, bei dem es darum geht, Blöcke aus einem zu ziehen Jenga Turm, beschreibt sich selbst als ein Spiel von “Horror und Hoffnung” – ein Leitbild, das Game Master, die Horror-RPG-Szenarien erstellen, immer im Hinterkopf behalten sollten. Bei Horror-Spielen geht es sehr darum, Spieler mit alptraumhaften Gefahren und scheinbar unüberwindlichen Hindernissen zu erschrecken, aber wenn sie nicht glauben, dass ihre Charaktere überleben oder sich durchhalten können gewinnen, werden sie nicht so motiviert sein, die Dinge bis zum Ende durchzusetzen, es sollte immer eine Chance geben, auch wenn sie noch so gering ist, und immer ein Ergebnis, das besser ist als das andere.

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Horror-Tabletop-RPGs, die nur durch ihre Regeln und die Vorstellungskraft ihrer Teilnehmer begrenzt sind, können viele verschiedene Formen annehmen, einschließlich Mordmysterien, existenzieller Horror und grauenhafte Geschichten von Außerirdischen oder Monstern, die die Ahnungslosen jagen. Es ist die Last und das Privileg des Spielleiters, eine wirklich gruselige Rollenspiel-Geschichte zu erschaffen, die es wert ist, am Lagerfeuer erzählt zu werden. Aber im Gegensatz zum Spinnen eines Lagerfeuergarns ist es das Gespräch zwischen GM und Spieler, das eine Horror-RPG-Kampagne wirklich zum Leben erweckt.

Vor dem Start einer Horror-Kampagne werden GMs sehr davon profitieren, eine RPG-„Session Zero“ für ihre Spieler durchzuführen. Dies gibt ihnen die Möglichkeit, die Prämisse des Spiels zu erklären, ihren Spielern zu helfen, geeignete Charaktere zu erstellen und sicherzustellen, dass bestimmte Fragen beantwortet werden. Die wichtigste Frage ist natürlich, ob wirklich jeder eine Horrorkampagne spielen möchte. Wenn ja, können GMs die Session Zero nutzen, um herauszufinden, auf welche Art von Horrorspiel ihre Spieler sich am meisten freuen würden, und sie dann durch die Erstellung von Charakteren trainieren, die die Kampagnenideen des GMs ergänzen und nicht widersprechen.

Warum ziehen sie nicht einfach aus dem Spukhaus aus?” “Warum rufen sie nicht einfach die Polizei? Schlechte Antworten auf Fragen wie diese können das Eintauchen der Spieler ruinieren. Unabhängig von der Prämisse ihrer RPG-Horrorgeschichte sollte der GM immer einen guten Grund liefern, warum die Spielercharaktere verpflichtet sind, sich dem alptraumhaften Szenario der Sitzung zu stellen. Vielleicht sind sie physisch von der Zivilisation isoliert, oder das Böse, das sie verfolgt, kann sich vor Autoritätspersonen verstecken oder leicht ermorden – oder vielleicht werden die Spielercharaktere einfach durch ihre mächtigen, einzigartigen Wünsche dazu getrieben, sich dem Horror zu stellen.

Es ist in Ordnung für einen Tabletop-RPG-Gamemaster, den Charakter eines Spielers zu täuschen, zu beschreiben, wie er halluziniert, nicht zu sehen, wie sich das Monster hinter ihn schleicht, nicht zu erkennen, dass sein bester Freund von einem außerirdischen Parasiten kontrolliert wird usw. Einen Spieler täuschen , jedoch kann ihre Fähigkeit, den Beschreibungen des Spielleiters zu vertrauen, beeinträchtigen und ihr Gefühl der Entscheidungsfreiheit im Spiel schmälern. Es ist viel besser, Spannungen stattdessen durch Ehrlichkeit aufzubauen. Wenn ein Spieler nach einer Beschreibung eines Raums oder einer alptraumhaften Kreatur fragt, sollten SL offen sein, was sie wahrnehmen, während sie durch mehrdeutige Sprache Spannung aufbauen: “Der Raum scheint leer zu sein.” “Du siehst noch nichts im Spiegel.” “Du denkst die Schreie kommen von unten.” Die Angst eines Spielers vor dem Unbekannten zu melken, kann die Atmosphäre eines Horror-Rollenspiels erheblich steigern.

Jede ominöse Beschreibung und drohende Bedrohung, die ein GM während einer Kampagne erzählt, sollte Spannungen unter seinen Spielern aufbauen und sie, noch wichtiger, dazu bringen, Maßnahmen zu ergreifen, schwierige Entscheidungen zu treffen und die Konsequenzen zu tragen. Manchmal sind diese haarsträubenden Entscheidungen Fragen des PC-Überlebens – dh herauszufinden, welche Entscheidung sie am ehesten am Leben erhält und sie aus Schwierigkeiten befreien kann. Andere schwierige Entscheidungen sind eine Frage von Tugend versus Sünde. Bringt ein PC ein Opfer, um das Richtige zu tun, oder tut er etwas Schreckliches oder Böses zu seinem unmittelbaren Vorteil? In einem Horrorspiel sollten die Entscheidungen, die GMs den Spielern geben, hart genug sein, um sie ins Schwitzen zu bringen, aber nicht so hart, dass sie vor Unentschlossenheit gelähmt sind.

Horror-Tabletop-RPG-Kampagnen haben, wie viele Horrorfilme, oft Besetzungen von Charakteren, die mit der Zeit schwinden, wenn PC nach PC in den Staub einer schrecklichen Gefahr beißt. Wenn ein Spielercharakter mitten in einer Sitzung getötet wird, sollte er eine Möglichkeit haben, nicht aus dem Spiel ausgeschlossen zu werden, weil er gezwungen ist, vor Langeweile mit den Daumen zu drehen. Im historischen Bürgerkriegs-Rollenspiel Carolina TodeskriechenZum Beispiel verfolgen Spieler, deren Charaktere sterben, die überlebenden Spielercharaktere als Geister. In anderen Spielen kann der SL den Spielern je nach Handlung erlauben, die Kontrolle über einen befreundeten NPC zu übernehmen oder zu verfolgen, was das Monster tut.

Wenn es einem GM gelingt, eine interessante Horror-RPG-Kampagne mit einer wirklich nervenaufreibenden Geschichte zu erstellen, werden seine Spieler mit ziemlicher Sicherheit dumme Dinge tun, um die Spannung zu brechen, indem sie Witze über den Grafen machen Sesamstraße während eines Vampir: Die Maskerade Spiel oder absichtlich den Namen unheimlicher Gottheiten während einer Sitzung von Ruf von Cthulhu. In Maßen sind diese Momente der Leichtigkeit in Ordnung – eine Möglichkeit für die Spieler, eine notwendige Pause vom Horror einzulegen. Wenn die Witze und Sprüche die Kampagne tatsächlich zum Scheitern bringen, möchte der GM vielleicht das Spiel pausieren und mit seinen Spielern über die Erfahrung sprechen, anstatt eine starre Richtlinie “keine Witze erlaubt” einzuführen. Schließlich sollen selbst die gruseligsten Horror-Tabletop-RPGs Spaß machen.

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