Wenn Sie jemals eine Diskursgranate in einen Raum werfen und zusehen möchten, wie die Funken fliegen, sprechen Sie über fähigkeitsbasiertes Matchmaking. Wie viel oder wenig Entwickler die Fähigkeiten der Spieler berücksichtigen sollten, wenn es darum geht, gegen wen man in Multiplayer-Spielen spielen darf, ist eine immer wiederkehrende Debatte in unserem Hobby, aber es kommt nicht alltäglich vor, dass sich ein Experte zu diesem Thema einmischt.
Antwort auf einen Meinungsbeitrag im PLAY Magazine über SBMM in FPS (geteilt von GamesRadar) An TwitterMax Hoberman, ehemaliger Bungie-Multiplayer-Leiter, argumentiert, dass moderne Multiplayer-Spiele den Spielern keinen Gefallen tun, indem sie ihnen nur gleichmäßige Matchups anbieten, und verweist auf seine Arbeit an Halo 3 als Beispiel dafür, wie man das Matchmaking richtig macht.
„Rangliste der Gegner nach Level gefiltert. Dies war für den Fall, dass man ein kompetitives Match wollte“, sagte Hoberman in einem Tweet-Thread. „Aber selbst dann habe ich absichtlich Unterschiede in der Bandbreite der Niveaus zugelassen, denen wir Sie zugeordnet haben.“
Hoberman, der Multiplayer- und Online-Leiter bei Halo 2 und Halo 3 war, bevor er 2006 Indeed Affinity gründete, erläuterte die drei Arten von Matches, die der Matchmaker von Halo den Spielern bieten sollte: ein „einfacheres“ Match, das man wahrscheinlich gewinnen würde, a „härteres“ Spiel, bei dem man unterlegen war und ein ausgeglichenes Duell herrschte.
„Das Versagen des modernen, auf Fertigkeiten basierenden Matchmaking besteht meiner Meinung nach darin, dass es darauf ausgelegt ist, diese perfekten Match-Szenarien zu maximieren und die anderen zu minimieren“, sagte er. „Wenn es funktioniert, werden die meisten Spiele extrem eng und stressig. Das macht den meisten Spielern keinen Spaß. Wo ist die Variabilität?“
Das Scheitern des modernen fähigkeitsbasierten Matchmaking besteht meiner Meinung nach darin, dass es darauf ausgelegt ist, diese perfekten Match-Szenarien zu maximieren und die anderen zu minimieren. Wenn es funktioniert, werden die meisten Spiele sehr eng und sehr stressig. Das macht den meisten Spielern keinen Spaß. Wo ist die Variabilität?20. November 2023
Hobermans Sicht auf SBMM steht im Widerspruch zur allgemeinen Meinung in Wettkampfspielen, dass faire Matches und nur faire Matches die besten Ergebnisse erzielen. Die beliebtesten Wettkampfspiele der Welt – Counter-Strike 2, Dota 2, League of Legends, Apex Legends, Rainbow Six Siege – nutzen alle ELO- oder MMR-basierte Ranglistensysteme, um stets zu versuchen, ausgewogene Lobbys zu bilden. Dies bedeutet oft, dass die Mehrheit der Spieler schnell Übereinstimmungen finden kann, die besten 10 % der Spieler jedoch viel länger warten müssen.
„Hochqualifizierte Spieler von der Bevölkerung auszugrenzen und ihnen lange Wartezeiten aufzuzwingen, ist eine Form der Diskriminierung“, sagte er. „Designer sollten danach streben, einen Weg zu finden, wie Spieler aller Spielstärken gemeinsam Spaß haben können.“
Eine Möglichkeit, sagt Hoberman, besteht darin, die Fähigkeitsvarianz im Modus ohne Rang und im Modus mit Rang zu entwerfen. Die meisten Spiele tun dies bereits in Szenarios ohne Rangfolge: Casual-Playlists priorisieren häufig die schnelle Suche nach Übereinstimmungen gegenüber der Suche nach Spielern mit ähnlichen Fähigkeiten oder richten sogar eine separate MMR für Szenarios ohne Rangliste gegenüber Ranglistenspielen ein. Was fast allen Multiplayer-Spielen gemeinsam ist, ist, dass Casual-MMR-Werte ausgeblendet sind.
Hobermans Argument für Varianz ist faszinierend, kommt mir aber auch unvollständig vor. Für viele Spieler liegt der Reiz von Wettkampfspielen vor allem darin, ihr Können gegenüber dem Rest der Community endgültig unter Beweis zu stellen. Es ist ein echtes Erfolgserlebnis, in CS2 oder League of Legends einen hohen Rang zu erreichen, und ein Teil dessen, was diesen Erfolg echt erscheinen lässt, ist das Wissen, dass das Spiel versucht, Ihnen bei jedem Schritt eine faire Herausforderung zu bieten. Ich schätze, wenn man Spieler, die tief in diesen Communities verwurzelt sind, fragen würde, ob sie es vorziehen würden, zeitweise absichtlich unfaire Begegnungen zu erhalten, würden sie wahrscheinlich Nein sagen. Das Versprechen unfairer Matches zu Ihren Gunsten, um die Dinge auszugleichen, klingt zwar lustig, ist aber auch eine Nachgiebigkeit, die den Ruhm verderben könnte.
Auf der anderen Seite ist Hobermans Vision für SBMM genau das, was die lautesten Teile der Call of Duty-Community ständig verlangen.
„Das System, das ich für Ranglisten-Playlists entwickelt habe, sorgte für eine gesunde Mischung. Klar, es ist scheiße, zuzusehen, wie die eigene Lieblingsmannschaft in den Hintern getreten wird“, sagte er. „Aber der Kreis schließt sich, wenn sie diejenigen sind, die es auf den Punkt bringen. Wenn man hin und wieder knappe, ausgeglichene Spiele einbringt, macht das eine Menge Spaß.“
Activision äußert sich im Allgemeinen nicht dazu, wie sein SBMM funktioniert, aber wir wissen, dass es in CoD vorhanden ist, und wir wissen, dass viele Spieler denken, dass es SBMM ist zu verschwitzt, oder berichten von großen Schwankungen im wahrgenommenen Können ihrer Gegner von Spiel zu Spiel, was zu einem frustrierenden Schleudertrauma zwischen dem Stampfen und dem Stampfen führt. Dies erweckt den Eindruck, dass im Matchmaker von CoD eine gewisse Fähigkeitsvarianz verankert ist, diese jedoch nicht völlig zufällig ist und im Allgemeinen ein faires Match begünstigt.
Unabhängig davon, ob diese Beschwerden durch Daten gestützt werden oder nicht, haben sie SBMM in den letzten Jahren zu einem heißen Thema für die Serie gemacht, und die lautstarke Mehrheit argumentiert gegen faire Matchups zugunsten eines „fairen“ Hoberman-Stils, bei dem jeder die gleiche Chance hat, eine schlechte oder eine gute Zeit zu haben. Allerdings gibt es auch in diesem Szenario unverhältnismäßig große Gewinner und Verlierer: Die besten 1 % der erfahrensten Spieler haben eine Chance von 99 %, ein leichtes Spiel zu finden, während die unteren 1 % jedes Mal eine schlechte Zeit haben werden.
Ich bin mir nicht sicher, wie Hobermans System diese Spieler berücksichtigt. Wenn die Spieler mit den höchsten Fähigkeiten tatsächlich „ab und zu“ ein ausgeglichenes Match erreichen, bedeutet das dann, dass ihre Matchmaking-Zeiten manchmal 30 Sekunden und manchmal 5–10 Minuten betragen? Denn so lange kann es dauern, einen guten Partner zu finden, wenn man zu den Besten gehört.
Es ist keine Überraschung, dass sich Entwickler dafür entscheiden, die Einzelheiten ihrer Matchmaking-Systeme zu verschleiern. Man kann es nicht jedem recht machen, vor allem nicht, wenn einige Fairness durch Fähigkeitsbewertungen und andere Fairness durch eine amorphe Illusion von Zufälligkeit wollen. Hobermans Vollständiger Twitter-Threaddas weitere Gedanken zum Casual-Matchmaking enthält, ist eine Lektüre wert.