High on Life erscheint auf PS5 mit Leistungs- und Animationsproblemen, die behoben werden müssen

High on Life ist ein ausgefallener Ego-Shooter mit Kampfmechaniken im Halo-Stil, akrobatischem Jump’n’Run und bissigem Humor, geäußert von großen amerikanischen Komikern. Es sticht aus der Welt der Spiele heraus, die sich selbst allzu ernst nehmen, und sorgte bei seiner Veröffentlichung letztes Jahr für Xbox-Konsolen und PC für ein fesselndes Erlebnis. Nach acht Monaten Microsoft-Exklusivität ist das Spiel endlich für PS4 und PS5 erhältlich und bringt große Spielupdates mit sich, die seit langem bestehende Fehler beheben. Werden diese neuen Versionen „High on Life“ gerecht und hält die UE4-Grafik des Spiels auf sieben verschiedenen Konsolenplattformen stand?

High on Life ist im Kern kein kompliziertes Spiel, obwohl es einige interessante Gameplay-Elemente aufweist. Der Kampf basiert auf einigen unterschiedlichen Waffen, die mit einer Mischung aus Zoommodi und Spezialaktionen ausgestattet sind. Begegnungen sind in der Regel sehr dynamisch, mit schwebenden Sprüngen und Sprints, die es dem Spieler ermöglichen, sich aus verschiedenen Entfernungen mit feindlichen Trupps zu messen. Die Schießerei ist mechanisch nicht ganz auf dem gleichen Niveau wie Halo oder Destiny, kann sich aber zufriedenstellend anfühlen, insbesondere wenn man später Schusswaffen freischaltet. Begegnungen werden oft durch Plattform-Herausforderungen und einfache Rätsel getrennt, um das Tempo aufzulockern, was zu einem flotten kleinen Shooter führt.

Über seine Mechanik hinaus stützt sich „High on Life“ stark auf einen metatextuellen Sinn für Humor, um die Geschichte in Bewegung zu halten. Das wird nicht allen Spielern gleichermaßen gefallen, aber ich fand es amüsant genug. Viele Gaming-Geschichten sind ziemlich vergesslich, und obwohl „High on Life“ nicht ganz mein Ding ist, hat es mich mehr beschäftigt als die meisten anderen Titel. Außerdem bezweifle ich, dass der Umfang eines Spiels wie diesem die sorgfältig ausgearbeiteten Filmsequenzen rechtfertigen könnte, die für eine dramatische Geschichte erforderlich sind.


Hier ist die vollständige Videoversion unserer High on Life PS4/PS5-Berichterstattung. Seien Sie jedoch gewarnt, sie enthält den Marmite-Dialog des Spiels.

Allerdings schneidet „High on Life“ aus visueller Sicht überraschend gut ab. Die Spielwelt ist farbenfroh und lebendig, die Assets sind detailliert und die Beleuchtung sieht die meiste Zeit überzeugend aus. High on Life hat ein stark von UE4 abgeleitetes Aussehen und nutzt den Funktionsumfang dieser Engine optimal aus – zumindest bis zum Niveau von Cross-Gen-Spielen. Das bedeutet eine Mischung aus hochwertiger Backbeleuchtung und Umgebungsokklusion zur Bewältigung indirekter Beleuchtung, eine starke Abhängigkeit von Screen-Space-Effekten und eine hervorragende TAA mit Bewegungsunschärfe. Es ist vollkommen kompetent und sieht in Bewegung recht attraktiv aus, übertrifft aber andere UE4-Titel nicht.

Es gibt auch bestimmte Probleme. „High on Life“ leidet zeitweise unter ablenkenden Pop-Ins, wobei kleinere Objekte und einige Schatten sehr nahe am Spielercharakter erscheinen. Auch beim Spielen auf PS5 sind mir ein paar visuelle Fehler aufgefallen, Probleme wie unruhige Schattenkarten und flackernde Objekte. Ich denke nicht, dass die Materialien hier besonders gut funktionieren, da die meisten Objekte dazu neigen, einen leichten plastischen Glanz zu haben, insbesondere bei indirekt beleuchteten Bedingungen. Außerdem sind die Level etwas repetitiv und die Dialogsequenzen eher einfach gehalten, was den etwas geringeren Produktionswert des Spiels im Vergleich zu Titeln mit großem Budget verrät.

Dennoch gibt es eine Handvoll einzigartiger visueller Details, die ich sehr geschätzt habe. Die verschiedenen Waffen im Spiel haben breite, ausdrucksstarke Gesichter und ihre Augen verfolgen NPC-Charaktere, während Sie mit ihnen chatten, was ziemlich cool aussieht. Waffen scheinen etwas starr zu sein, aber ihr Fleisch wackelt, wenn Sie sich durch die Welt bewegen, und sie weichen heftig zurück, wenn Sie darauf schießen. Dezente Neigungen der Spielerwaffen tragen dazu bei, dass sich das Plattformspiel sehr reaktionsschnell anfühlt. Die First-Person-Animation ist im Allgemeinen wirklich erstklassig.


Es handelt sich um ungewöhnlich ausdrucksstarke – und kommunikative – Waffen.

Was die grundlegende Optik angeht, haben die Entwickler also gute Arbeit geleistet. Im Vergleich zu den jüngsten UE4-Bemühungen mag es nichts Außergewöhnliches sein, aber das Spiel nutzt effektiv die Schlüsselfunktionen der Engine, um eine lebendige, visuell interessante Spielwelt zu liefern.

Leider wird diese Präsentation durch eine unangenehme Leistung auf der PS5 getrübt. Im Standard-Leistungsmodus kommt es zeitweise zu Bildausfällen, die oft mit Tearing im oberen Fünftel des Bildschirms einhergehen. Das ist nicht der Fall zu schlecht und erscheint selten, obwohl das Spiel unter einem merkwürdigen Leistungsproblem leidet, das nicht in einem Bildratendiagramm angezeigt wird.

Im Wesentlichen hat High on Life ein lästiges Animationsproblem, das den Eindruck erweckt, dass das Spiel Frames verliert, selbst bei stabilen 60 Bildern pro Sekunde. Die Player-Kamera und bestimmte Animationen bewegen sich zwischen den Bildern mit einer ungleichmäßigen Geschwindigkeit, wodurch sich die Animation sehr unangenehm anfühlt. Dies taucht nicht ständig auf, kommt aber aus irgendeinem Grund immer wieder an bestimmten Orten vor, beispielsweise im Stadtzentrum. Es ähnelt den Animationsproblemen in Ghostrunner on Series S, dem ersten Spiel, das ich vor etwa zwei Jahren für Digital Foundry gecovert habe und das ebenfalls ein Unreal Engine 4-Titel ist.


Leider kann der standardmäßige Leistungsmodus auf der PS5 in die 40er oder 50er Jahre absinken, was zu Tearing im oberen Fünftel des Bildschirms führt – und es kommt auch zu Animationsproblemen, bei denen es so aussieht, als würde das Spiel selbst bei 60 Bildern pro Sekunde Frames verlieren.

Die ursprüngliche Konsolenversion von High on Life auf Xbox Series-Konsolen litt tatsächlich in größerem Maße unter dem gleichen Problem, mit aufdringlichen Animationsproblemen im Großteil des Gameplays – dies wurde jedoch schnell in einem Post-Launch-Patch behoben. Daher ist es eine Enttäuschung, dass das gleiche Problem bei der brandneuen PS5-Version erneut auftritt, aber wir hoffen, dass die Entwickler das Problem auf der Sony-Plattform umgehend beheben können. Zum Glück scheint dieses Problem im Qualitätsmodus, der auf 30 Bilder pro Sekunde abzielt, überhaupt nicht zu bestehen und die Bildrate während der gesamten Aufnahme beibehalten zu werden, aber eine höhere Bildrate ist offensichtlich für einen Ego-Shooter von Vorteil.

Im Moment schneiden die Xbox-Systeme der aktuellen Generation zumindest hinsichtlich der Leistung deutlich besser ab als die PS5. Sowohl die Qualitäts- als auch die Leistungsmodi der Serien S und X verhalten sich nahezu perfekt und erreichen solide 30 bzw. 60 fps ohne Animationsprobleme. Während einer besonders anspruchsvollen frühen Sequenz sind mir einige geringfügige, einmalige Bildausfälle aufgefallen, obwohl wir bei einem typischen Spiel sowohl im Bildraten- als auch im Bildzeitdiagramm eine vollkommen flache Linie sehen.

Die visuellen Funktionen unterscheiden sich zwischen den beiden Grafikmodi, die auf Konsolen der aktuellen Generation angeboten werden. Der Qualitätsmodus bietet eine verbesserte Schattenqualität, mehr Details in der Ferne, zusätzliche Nebel- und Raucheffekte und eine verbesserte Umgebungsokklusion. Die visuellen Unterschiede zwischen den beiden Modi können ziemlich deutlich sein, unabhängig davon, ob sie auf der Series


Mit etwa 1800p steigert die PS5 die Auflösung im Leistungsmodus weiter als die Serie X (1440p) oder die Serie S (1080p). Allerdings ist die Leistung auf den Xbox-Konsolen absolut solide, was darauf hindeutet, dass die PS5-Figur möglicherweise zurückschrauben muss, um eine gesperrte Bildrate zu erreichen.

Die PS5 ist größtenteils mit der Series Bei den von mir getesteten Aufnahmen sieht die AO-Abdeckung zwischen den Qualitäts- und Leistungsmodi sehr ähnlich aus. Dies ist wahrscheinlich ein Fehler oder eine seltsame Auslassung.

Auch bei der Pixelanzahl gibt es einige Überraschungen. Die Serie S bietet in beiden Modi etwa 1080p, wobei der zusätzliche Leistungsspielraum bei 30 Bildern pro Sekunde vermutlich auf die verbesserten visuellen Funktionen zurückzuführen ist. Bei der Series Umgekehrt erreicht die PS5 im Leistungsmodus durchschnittlich etwa 1800p, mit erheblichen Unterschieden zwischen den Frames, während der Qualitätsmodus konstant bei etwa 2160p liegt. In der Praxis sehen PS5 und Series

Trotz der höheren Auflösung der PS5 wirken die aktuellen Versionen der Serien S und X ausgefeilter. Auf den Microsoft-Plattformen der neunten Generation gibt es keine Probleme mit der Animationsgeschwindigkeit und Bildratenschwankungen der PS5 und sie verfügen über eine ordnungsgemäß kalibrierte Leistung und hochwertige visuelle Modi. Es scheint, als hätte die PS5-Version von High on Life mehr Zeit im Ofen gebraucht, und die Probleme mit der Animationsgeschwindigkeit sind ein besonders eklatantes Problem.


Die Leistungs- und Qualitätsmodi der Series

Konsolen der letzten Generation erhalten ebenfalls die High on Life-Behandlung, einschließlich neuer PS4- und PS4 Pro-Versionen. Die visuellen Funktionen sehen im Leistungsmodus auf Augenhöhe mit der Version der Serie S aus, es gibt jedoch ein paar zusätzliche Abstriche – wie eine geringere Schattenauflösung, weniger Schattenabdeckung und eine geringere Blattdichte. Auch die Bildqualität ist in Ordnung, allerdings scheinen sowohl die PS4 als auch die PS4 Pro etwa 900p darzustellen, was darauf hindeutet, dass die verbesserte Maschine von Sony nicht maximal ausgereizt wird.

In Bezug auf die Leistung gibt es auf der PS4 einige Probleme mit zeitweise erheblichen Rucklern und kleineren Frametime-Einbrüchen. Auch das Laden ist im Vergleich zu den Modellen der aktuellen Generation ziemlich ungeheuerlich, sei es über das Hauptmenü oder im Spiel. PS4 Pro schneidet ungefähr gleich ab, obwohl größere Ruckler seltener zu sein scheinen. Es ist ein durchaus brauchbares Erlebnis, aber wie bei vielen neueren Cross-Gen-Titeln merkt man, dass der Fokus nicht auf Maschinen der letzten Generation lag.

Die Xbox One-Plattformen funktionieren ähnlich, mit den gleichen Verbindungs- und Ladeproblemen. Auch die One S-Version ist mit zusätzlichen Bedenken behaftet, da es häufiger zu Frametime-Einbrüchen und längeren Einbrüchen kommt. In Bezug auf die Auflösung liegt das One S bei etwa 792p und das One X bei etwa 1080p, wobei letzteres eher am unteren Ende dessen liegt, was wir normalerweise von dieser Konsole erwarten.

Auf Xbox-Geräten der letzten Generation gibt es eine bessere Version von High on Life, als ich erwartet hatte. In früheren Berichten wurden Probleme mit der Begrenzung der Bildrate auf Xbox One-Konsolen hervorgehoben. Alle Plattformen der achten Generation scheinen jetzt eine ordnungsgemäße 30-fps-Ausgabe zu liefern, obwohl sie offensichtlich andere erhebliche Probleme haben. Bemerkenswerterweise weist keine der Plattformen der letzten Generation eines der Animationsprobleme auf, die wir auf der PS5 sehen.


PS4 sieht im Leistungsmodus ähnlich aus wie die Xbox Series S, allerdings mit halber Bildrate, bei 900p gegenüber 1080p und mit geringerer Schattenauflösung, weniger Schattenabdeckung und geringerer Blattdichte. Auch das Anhängen und längere Ladezeiten tragen zu einem besseren Spielerlebnis auf Geräten der aktuellen Generation bei, allerdings fehlen der PS4 im Qualitätsmodus die Animationsprobleme der PS5.

High on Life ist ein gut aussehendes Spiel und ein unterhaltsames Abenteuer, das ich gerne gespielt habe. Die grundlegende visuelle Präsentation ist recht ansprechend, wobei der UE4-Funktionsumfang hervorragend genutzt wird. Der Hauptkritikpunkt ist die Leistung, da PS5 unter dem Problem mit der Animationsgeschwindigkeit leidet, das die Xbox Series-Versionen beim Start plagte. Meistens fühlt es sich gut an, aber wenn es im Spiel zu Animationsproblemen kommt, ist es abstoßend.

Konsolen der letzten Generation haben auch eine Reihe von Problemen mit der Art von Problemen und langwierigen Ladevorgängen, die wir heutzutage oft bei Titeln der letzten Generation sehen. Es ist nicht ideal, aber sie sind auf jeden Fall spielbar – obwohl das One S erwartungsgemäß etwas mehr Schwierigkeiten hat, ein 30-fps-Update durchzuhalten.

Die neuen Editionen von High on Life kommen dann größtenteils wie erwartet an, nachdem Post-Release-Patches die größeren Probleme der bestehenden Xbox-Releases behoben haben. Allerdings müssen die Probleme mit der Animationsgeschwindigkeit der PS5 angegangen werden, genau wie letztes Jahr bei der Xbox Series S und X.


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