Hi-Fi RUSH Interview: Tango Gameworks Director über das neue Nicht-Horror-Spiel des Studios


Eines der größten Spiele, das letzte Woche im Livestream von Xbox Developer Direct angekündigt wurde, war das Rhythmus-Actionspiel Hi-Fi RUSH von Tango Gameworks. Der überraschende Titel, der am Tag des Livestreams veröffentlicht wurde, wurde dank seiner farbenfrohen Grafik und des befriedigenden, rhythmusbasierten Kampfes über Nacht zum Hit.

IGN sprach mit Hi-Fi RUSH-Regisseur John Johanas, um zu besprechen, warum Tango – am besten bekannt für Horrorspiele wie The Evil Within und Ghostwire: Tokyo – dieses Mal einen farbenfroheren Weg gewählt hat und wie es eines der größten Spiele gelungen ist Überraschungen des Jahres.

IGN: Meine gesamte Chronik spricht von Hi-Fi RUSH. Ich bin neugierig, wann hat die Entwicklung von Hi-Fi RUSH begonnen?

Johannes Johannas: Es war eigentlich direkt nach The Evil Within 2. Ich habe Regie geführt, und als wir am Ende waren, kannten wir diesen Ghostwire [Tokyo] war das nächste Spiel, an dessen Vorproduktion das Studio bereits mit der Arbeit begonnen hatte. Nur aus persönlicher Sicht hatte ich das Gefühl, ich bräuchte einen Gaumenreiniger.

Und wenn Sie mit den anderen Teammitgliedern ein Spiel entwickeln, sprechen Sie über andere Spiele, die die Leute mögen. Wenn wir in unserer Freizeit Spiele spielen, sprechen wir von Actionspielen. Ich hatte diese Idee eine Weile in meinem Kopf, aber da dieses Studio für Horror bekannt ist, denke ich mir: „Oh, das, das wird nie genehmigt werden.“

Ich habe diesen sehr schnellen Pitch über diese Idee geschrieben, wie gut es sich in Trailern und Filmen anfühlt, wenn Hits im Takt landen, und es fühlt sich einfach so an, als würde sich die Action so viel befriedigender anfühlen. Was wäre, wenn wir das in einem Actionspiel machen könnten? Und dann führte allein die Idee der Rhythmus-Action – und alles ist mit der Musik synchronisiert, aber es ist kein Rhythmus-Spiel – zu einem Funken im Meeting.

Dies ist das un-Bethesda-Spiel, das Sie sich vorstellen können, denn wir zeigen die Ideen, bei denen die Grafik wie ein Rückblick auf den Cel-Shading-Look der PS2-, Dreamcast- und frühen Xbox-Ära wäre. Ich sagte: „Du wirst das wahrscheinlich nicht akzeptieren, aber ich denke einfach, dass das eine wirklich coole Idee ist und ich habe eine wirklich starke Vorstellung davon, wie das funktionieren könnte.“

Mein Chef [Shinji] Mikami-san sagte: „Es klingt wirklich cool. Es klingt alles sehr schwierig und ich weiß nicht, ob es funktionieren wird, aber warum versuchen wir es nicht mit einem Prototyping.“ Damit fing es eigentlich Ende 2017 an.

Da ich dieses für Horror bekannte Studio bin, denke ich: „Oh, das, das wird niemals genehmigt werden.“


IGN: Tango ist, glaube ich, den meisten Leuten in erster Linie als Studio für Horrorspiele bekannt. Es gab viele Gerüchte darüber, was Ihr nächstes Spiel sein könnte, und als das Projekt schließlich enthüllt wurde, war es dieser helle, farbenfrohe Action-Brawler, der in Rhythmus gebracht wurde. Was bedeutet das für ein Studio wie Ihres, dass Sie diese neue Richtung einschlagen?

Johannes Johannas: Nun, ich würde sagen, es war in gewisser Weise immer die Absicht.

Wenn Sie sich die ursprüngliche Vision des Studios ansehen, war es nicht nur dafür gemacht, Horrorspiele zu machen, es wurde gemacht, um neue Ideen zu fördern und neue Entwickler zu unterstützen. Aber wir haben kein Team zusammengestellt, um das ultimative Horrorspiel zu machen. Genau wie Mikami-san selbst hat er Actionspiele gemacht. Er hat eine Geschichte davon, diese Grenzen auch zu überschreiten. Wir hatten nicht das Gefühl, dass wir durch unser Image, ein Horror-First-Studio zu sein, eingeschränkt werden sollten oder mussten.

Ich denke, es war wichtig, einfach zu zeigen, dass wir etwas mehr können als [horror] und es gut machen, ich denke, es war das Wichtigste, denn das ist etwas, worauf wir sehr felsenfest sind.

Wenn wir es machen wollen, müssen wir den Leuten zeigen, dass wir es können und es gut machen, weil wir nicht herauskommen und unseren ersten Versuch mit etwas anderem halbherzig machen können. Es muss gut sein. Dafür wurde viel Zeit und Mühe investiert. Ich sehe einige Leute, die es eine Indie-Veröffentlichung oder so nennen, oder ein kleines Projekt, und aus meiner Sicht habe ich fünf Jahre daran gearbeitet, also war es nicht klein.

IGN: Eines der Dinge, die ich ansprechen möchte, ist, dass Hi-Fi RUSH nicht klein ist. Ich habe es durchgespielt, und Sie können sehen, dass jede Zwischensequenz diesem Rhythmus entspricht. Wie schwierig war es, sowohl die Zwischensequenzen als auch die Action im Spiel in einen Rhythmus zu bringen?

Johannes Johannas: Die kurze Antwort ist extrem, extrem, extrem schwierig.

Die lange Antwort ist im Grunde, dass wir die Funktionsweise unseres Animationssystems optimieren müssen, damit jede Animation, die Sie machen, ob etwas zu früh oder zu spät, im Grunde genommen immer so interpoliert wird, dass sie im Takt landet. Wir müssen diesen neuen Animationsfluss erstellen und die Leute würden diese coolen Animationen machen, aber wir würden feststellen, dass es sich nicht anfühlt wie – den Takt schlagen oder ähnliches. Es war ständig Versuch und Irrtum. Glücklicherweise bekamen die meisten von uns im Laufe der Entwicklung heraus, was dazu nötig war, also half uns das.

Die Zwischensequenzen waren ein immenses Unterfangen. Unser Cutscene-Regisseur Jun Watanabe und ich haben ausführlich darüber gesprochen, wie wir das machen können, wie wir es in den stilisierten Sachen machen können. Wir hatten ein Skript und wir hatten eine BPM und wir haben alles auf eine Klickspur gelegt und wir haben animiert. Ich würde schätzen, dass es ungefähr dreimal so lange gedauert hat, wie es dauern würde, eine normale Zwischensequenz zu machen.

IGN: Sie haben den Cel-Shade-Kunststil erwähnt, der Rückgriff auf die älteren Plattformen. Sie sehen sich ein Spiel wie Hi-Fi Rush an und denken sofort an einige der anderen klassischen Cel-Shading-Spiele wie Jet Set Radio. Warum den Cel-Shading-Weg gehen?

Johannes Johannas: Es entstand wirklich aus dieser Idee, dass es sich wie ein Rückfallspiel anfühlt – Rückfall, aber nicht Retro. Wir wollten auch nur, dass die Leute daran erinnert werden, dass Spiele Spaß machen. Ich dachte, was auch immer wir machen, wir wollen, dass es knallt und in Erinnerung bleibt, wie die Spiele, die du erwähnt hast.

Im Inneren [at Bethesda]einige Leute haben es gespielt und sie haben miteinander darüber gesprochen … Sie sagen: “Hast du das Spiel gesehen, das sie dort machen?”


IGN: Reden wir über die Musik. Spiegelt die Musikauswahl im Spiel die Vorlieben des Teams wider? Ist Mikami-san auch ein Fan von Nine Inch Nails?

Johannes Johannas: Überraschenderweise sagte das Team sehr früh: „John, du kannst die Musik auswählen.“ Es gibt tonnenweise widersprüchliche Meinungen über Musik und ich weiß, dass das Teilen einer Playlist fast das Peinlichste ist, was man tun kann. Es ist eine seltsame „Öffne dein Tagebuch“-Sache.

Aber ich hatte das Gefühl, dass wir in eine ganz bestimmte Richtung gehen, und wie gesagt, es war ein seltsames persönliches Projekt für mich, also wollte ich Musik auswählen, mit der ich aufgewachsen bin und die mich an eine Zeit erinnert, in der ich wirklich nur Spaß hatte Spiele spielen oder Dinge, die mir hängen geblieben sind.

Ich wollte etwas, das sich fast wie Ende der 90er, Anfang der 2000er anfühlt, wenn das Sinn macht, denn das ist die Zeit, von der ich gesprochen habe, diese Dreamcast-, PlayStation- bis Xbox-Ära. Ein bisschen wie ein Rückblick, aber auch eine Art Exposition gegenüber vielleicht einigen Künstlern, denen vielleicht sogar jüngere Generationen nicht zuhören.

IGN: Wir haben ein großes Interview mit Phil Spencer veröffentlicht und eines der coolen Dinge, die er sagte, war, dass der Shadow Drop für das Spiel Tangos Idee war.

Johannes Johannas: Tango wird das nicht zugute halten, es wird die Idee des Marketingteams sein. Sie haben es durchgedrückt. Wir wussten, dass Hi-Fi RUSH eine sehr große Abkehr von dem war, was wir zuvor gemacht hatten, aber wir wussten auch schon früh, dass wir etwas ganz Besonderes hatten.

Es ist kein Horrorspiel aus einem Horrorstudio, daher kann es zu ersten „Vielleicht“-Fragen kommen. Als wir die Idee eines Shadow Drop durchgegangen sind, dachten wir im Grunde daran, die Leute einfach selbst entscheiden zu lassen und das Spiel zu spielen. Weil wir viele Berichte bekommen haben, als die Leute das Spiel zum ersten Mal intern gesehen haben, sagten sie: „Das sieht lustig aus. Ich möchte das jetzt spielen.“

Wir haben nicht versucht, die Leute vielleicht auf eine falsche Idee zu bringen, die Leute denken zu lassen: „Oh, das ist eine Sache von geringerer Qualität“ oder so ähnlich. Wir könnten sie sofort zeigen. Wir waren von dem Produkt, das wir hatten, sehr überzeugt. Ich denke, das hat zu unserem Titel beigetragen.“

Ich denke, es war wichtig, einfach zu zeigen, dass wir etwas mehr können als [horror] und mach es gut


IGN: Ich denke, einer der Vorteile ist so etwas wie der Xbox Game Pass, wo Leute mit dem Abonnement einfach direkt eintauchen können. Wurde das auch berücksichtigt?

Johannes Johannas: Oh ja, das gehörte absolut dazu. Nochmals: Wenn Sie jemanden bitten, etwas in einem Shadow Drop zu kaufen, werden Sie wahrscheinlich sehr skeptisch, aber die Tatsache, dass Game Pass existiert, ermöglicht es den Leuten im Grunde fast, was Sie theoretisch sagen würden, eine Demo. Aber es ist keine Demo, es ist das komplette Spiel. Sie können einfach mitspielen und fast natürlich über das Spiel sprechen, mit ihren Freunden sprechen, ihnen sagen, wie cool es ist. Darauf hatten wir gehofft, weil wir innerlich wussten, dass es etwas Besonderes war.

Intern würden die Leute nicht einfach aufhören, darüber zu reden. Eigentlich hat sich das innerhalb von Bethesda so entwickelt. Ich denke, das ist eine ganz andere Geschichte darüber, wie ein Spiel wie dieses aus Bethesda herauskommen konnte, weil intern einige Leute es gespielt hatten und sie miteinander darüber sprachen … Sie sagten: „Hast du das Spiel gesehen? machen sie dort?” Es gibt diese seltsame Art von viraler Positivität, dieses Spiel einfach zu spielen, und Game Pass fühlte sich einfach wie eine ausgezeichnete Gelegenheit an, etwas, bei dem das Onboarding vielleicht ein bisschen schwierig ist oder bei dem die Leute skeptisch sein können, diese Skepsis sofort verlieren zu lassen, indem sie es einfach spielen.

Nach den Kommentaren, die wir bisher gesehen haben, scheinen die Leute wirklich zu verstehen, was wir zu tun versuchten. Wir haben sogar gesehen, dass der Launch-Trailer etwas skeptisch war. Die Leute sagten: „Ich weiß nicht …“ Und dann sagten die Leute: „Nein, warte. Ich habe das gerade heruntergeladen. Du musst es versuchen, du musst es sehen.“ Das ist ziemlich genau das, was wir uns erhofft hatten, aber wir danken dem Marketing- und PR-Team, dass sie es geschafft haben.

Matt TM Kim ist Senior Features Editor von IGN. Du kannst ihn erreichen @lawoftd.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.