Helldivers 2 heute auf Steam veröffentlicht und leider scheint es netzwerktechnisch etwas wackelig zu sein: Die Kritiken sind derzeit „gemischt“ und die Stimmungsmusik ist so, dass die Leute das Spiel genießen, aber über Verbindungsprobleme zutiefst frustriert sind. Das Studio gibt zu, dass es sich im „Krisenmodus“ befindet und zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels gerade den ersten Hotfix herausgebracht hat.
Abgesehen von den Startschwierigkeiten war Helldivers 2 nicht besonders auf meinem Radar – aber ein neues PlayStation Access-Interview mit dem stellvertretenden Regisseur des Spiels, Sagar Beroshi, machte mir klar, dass dies ein Spiel mit großen Ideen ist und keines aufregender ist als seine Interpretation im Spiel Dungeon-Meister.
Entwickler Arrowhead hat einen Aspekt des Mehrspielermodus relativ zurückhaltend gehalten, aber er klingt sowohl theoretisch erstaunlich als auch etwas, dessen Entwicklung wir beobachten müssen. Die Kernidee besteht darin, dass es im Studio Menschen geben wird, die beobachten, wie das Spiel gespielt wird, und in einigen Fällen in Echtzeit reagieren, um das Erlebnis für die Spieler zu beeinflussen.
Beroshi vergleicht es mit einem Dungeon- oder Spieleleiter im Tabletop-Gaming. „Es ist sehr schwer, genau das zu erreichen, was man an einem Tisch bekommt, aber wir wollten in diesem Spiel einen Hauch davon haben“, sagt Beroshi. „Dies ist kein kleiner Teil unseres Spiels: Es handelt sich um ein bedeutendes Feature, das wir entwickelt haben und das sich übrigens deutlich vom ersten Spiel unterscheidet.“
Im Mittelpunkt steht also „eine Reihe von Tools und eine Reihe von echten Menschen, nicht nur KI-Bots, die das Spielgeschehen beobachten und in Echtzeit reagieren.“ Auf die Frage, ob sie das Stück beobachten, zuschauen und entscheiden, was zu tun ist, antwortet Beroshi: „Das ist richtig“ und führt dann ein Beispiel aus der Vorschausitzung an, die sie gerade gespielt haben, in der eine besonders saftige Bombe für ein Mitglied der Gruppe verfügbar wurde Team.
„Eines unserer Teammitglieder beobachtete Ihren Spielstil und überlegte, was zu tun sei, und meinte: ‚Ich werde ihnen diese zusätzliche Strategie überlassen‘“, sagt Beroshi. „Ihr habt gleichzeitig mit uns und untereinander gespielt, alle gegen die Bösen.“
Die Idee besteht darin, den Spielern nicht nur zu helfen, sondern sie gegebenenfalls zu fördern. „Wir können mehr oder weniger Dinge wie Buffs hinzufügen, aber manchmal passieren auch Debuffs“, sagt Beroshi. „Eine gute Herausforderung kann manchmal wirklich wertvoll sein.“ Er führt als Beispiel das Halten und Verteidigen eines Extraktionspunkts an, eine der schwierigsten Herausforderungen des Spiels, und einen launischen Spielleiter, der beschließt, dies doppelt so lange zu tun: „Besonders bei höheren Schwierigkeitsgraden können diese marginalen Dinge alles ausmachen.“ der Unterschied.”
Beroshi sagt, dass sie dies als ein Live-Erlebnis betrachten, aber die Bezeichnung „Live-Service“ nicht so sehr wollen, weil Arrowhead denkt, dass es sich um etwas Neues handelt. Er spricht über das traditionelle Modell, ein Spiel zu veröffentlichen, Fehler zu beheben und DLCs zu erstellen („Das werden wir auch machen!“), sagt aber, dass sie sich „von der schnellen Reaktion einiger Teile der Branche“ inspirieren lassen. Das Ziel besteht darin, zu versuchen, „live auf die Spieler zu reagieren“ und ihre Erfahrungen sowohl im kleinen als auch im großen Maßstab zu steuern.
Es werden also menschliche Hände hinter der Regie der übergreifenden Geschichte von Helldivers 2 liegen, die sich langsamer entfalten wird als die von Helldivers. Das ursprüngliche Spiel beinhaltete ein System, bei dem man den Feind in der gesamten Galaxie bekämpfte, ihn nach und nach zurückdrängte und gewann, woraufhin sich die Galaxie zurücksetzte. Der Fortschritt wird hier ganz anders ausfallen, nicht zuletzt, weil die Feinde beim Kämpfen und Befreien von Planeten „Ziele haben“.
„Sie werden sich ansehen, was Sie getan haben, auf die Art und Weise reagieren, wie Sie als Gemeinschaft sich verhalten haben, und auf eine Weise reagieren, die das Gesicht der Galaxie danach verändert. Wenn Sie also den Weg zu einigen Planeten freimachen, haben Sie das Um dorthin zu gelangen, und Sie übernehmen das nächste Territorium und das nächste, ist es schwer zu sagen, was die Feinde als Reaktion darauf tun würden … sie könnten versuchen, einen Kreis zu umgehen, oder Sie frontal zu treffen oder etwas anderes zu tun.
Beroshi sagt, dass das Studio das Wort „Funktionalität“ verwendet, weil „es nicht nur Menschen und nicht nur Werkzeuge sind, sondern beide beteiligt sind.“ Die Art und Weise, wie sich die Dinge entwickeln, kann dazu führen, dass Ihre Gruppe beispielsweise einzigartige Missionen findet oder eine Rolle in der umfassenderen Meta-Erzählung spielt.
„Der Krieg, an dem Sie teilnehmen, spielt sich fast in Echtzeit ab“, behauptet Beroshi. „Es ist nicht so, dass der Krieg in ein paar Wochen zu Ende sein wird. Spieler, die vom ersten Tag an zu uns kommen, werden die ganze Geschichte erleben, sie werden alles sehen, wie Super Earth, so arrogant es auch ist, sich immer tiefer in das Spiel vertieft.“ Probleme.”
Arrowhead geht davon aus, dass dies die geheime Sauce sein wird, die Helldivers 2 auszeichnen kann, vorausgesetzt, dass es sich durch seine Startschwierigkeiten schlägt. Die Auswirkungen auf den Spielleiter sind möglicherweise nicht sofort offensichtlich, werden aber angeblich einen großen Unterschied machen, da sie „über einen längeren Zeitraum hinweg ablaufen“.
Auf der Mikroebene bemerken Sie möglicherweise seltsame Dinge, die im Kampf passieren: Neue Optionen tauchen auf, neue Strategien bieten sich an, neue Gefahren dringen auf. Auf der Makroskala … nun, wer weiß, was passieren wird. Aber wenn dieses Ding auch nur annähernd so funktioniert, wie Beroshi behauptet, wird es ein höllischer Anblick sein.