Hands-on: Wild Hearts von EA und Omega Force sieht bisher fantastisch aus


Yosuke Hayashi von Koei Tecmo hat uns auch ein wenig Hintergrundinformationen zu dem Projekt gegeben

Kürzlich konnte die Presse an einer teilnehmen Wilde Herzen praktische Sitzung, und das Spiel entwickelt sich, um einige Köpfe zu verdrehen, wenn es ankommt am 17. Februar 2023.

Hier ist, wie sich die Dinge bisher entwickelt haben, mit ein wenig Hintergrundwissen von Koei Tecmo-Produzent Yosuka Hayashi und Executive Producer von EA Originals, Lewis Harvey.

Wild Hearts Hands-On-Vorschau 2

Koei Tecmo sagt, es habe „unerledigte Geschäfte im Jagdspiel-Genre“

Hayashi begann die Dinge mit einer vorab aufgezeichneten Nachricht und brachte das ausdrücklich zur Sprache Toukiden Serie (mit Veröffentlichungen in den Jahren 2013 und 2016) als Teil der Geschichte von Koei Tecmo mit dem Genre: und stellte fest, dass das Unternehmen mit Jagdspielen „unerledigte Geschäfte“ hatte.

Wilde Herzen passt sehr gut zu seiner These, worum es bei einem anderen Jagdspiel gehen sollte: „Ein Actionspiel, das alle zusammen spielen können.“ „Vier Jahre in der Entwicklung“, dieses Jagdspiel bringt Kemonos (Monster) in den Mittelpunkt, wobei „Tier und Natur“ (in vielen Fällen buchstäblich) miteinander verschmelzen, um die Kulisse zu bilden.

Bevor er sich auf den Weg machte, bemerkte Hayashi, dass EA über die „globale Erfahrung verfügt, die Tecmo Koei fehlt“, sodass die Partnerschaft gut zu ihnen passte.

So hat EA Koei Tecmo dabei geholfen Wilde Herzen

Was die ausdrückliche Hilfe von EA betrifft, so wurde die „volle Kraft“ der Partnerschaft eingesetzt; Dinge wie „Benutzerforschung“ (Testen/Daten zur Feinabstimmung des Spiels) und das Erreichen eines „breiteren, westlicheren Publikums“ mit „Tutorialisierung, Onboarding und Klarheit der Benutzeroberfläche und Mechanik“.

Sie können dies wirklich in Aktion sehen, wenn Sie die Eröffnungsmomente von spielen Wilde Herzen, da das Tutorial eine einfache Jagd beinhaltet, die die dynamischen Umgebungen des Spiels und einige Grundlagen demonstriert. In diesem Spiel ist viel los (insbesondere mit den Fallen), und das meiste davon ist eindeutig Kommunikation auf dem Bildschirm.

Wilde Herzen zum Anfassen 4

„Man kann jeden erklimmen [monster] im Spiel”

In Anlehnung an Hayashis Fokus auf die Kemonos selbst nennt Lewis Harvey sie die „Stars der Show“, als riesige, von der Natur durchdrungene Bestien. Sie werden anscheinend eine „enorme Herausforderung“ für Spieler darstellen, wobei der Schwerpunkt auf dem Handwerk liegt, um einen größeren Vorteil zu erlangen. Crafting wird „Feinde besiegen, während sie die Welt durchqueren, um sie wieder aufzubauen“.

Handwerk ist auch Teil der Überlieferung, da Sie anscheinend einer der wenigen Menschen sind, die tatsächlich neue Technologien entwickeln können, um sich der drohenden und außer Kontrolle geratenen Bedrohung durch die Kemonos zu stellen. Dazu gehören magisch anmutende Konstruktionen, riesige Mauern, in die ein Feind einschlagen kann, oder riesige Hämmer, die betäuben können. Ziplines, Camps, menschliche Katapulte, ein Schirm-Gleitgerät und mehr werden in the besprochen und präsentiert Wilde Herzen Demo.

Harvey erklärt, dass es „über 200 Variationen für Waffenladungen“ geben wird, wenn man das Handwerk in den Mix einfügt, und Sie können Ihre Waffen und Rüstungen ändern mit irgendeiner Art von Transmog-System (wo Sie das Aussehen Ihrer Rüstung ändern können). Zu den angeteaserten Waffentypen gehören eine Kombination aus Klinge und Schild, ein Bogen (mit einer ultimativen Fähigkeit zum Aufladen) und ein Stab, der sich in fünf verschiedene Waffentypen verwandeln kann (die Demo beginnt mit einem Katana).

Die Kemono modifizieren sich selbst basierend auf der Umgebung, was sehr beeindruckend aussieht (wie Sie im Trailer unten sehen können). Unter denen, die wir bisher gesehen haben, waren ein wütender Keiler mit Königszahn, ein Lavarücken-Gorilla und ein riesiger Falke zu sehen. „Du kannst auf jeden Kemono im Spiel klettern“, sagt Harvey und bringt einen Vergleich dazu Die Legende von Zelda: Breath of the Wildaber ich sehe Schattierungen von Schatten des Kolosses auch drin.

Freunde können „in Camps feiern und das gesamte Spiel durchspielen“

Was den Mehrspielermodus betrifft, erklärt Harvey das jedoch Wilde Herzen wurde mit unterschiedlichen Spielerzahlen getestet, drei Spieler insgesamt sind letztendlich aus Balancesicht dort gelandet, wo sie gelandet sind. Was die Skalierung angeht, Wilde Herzen wird „seinen Schwierigkeitsgrad dynamisch skalieren“, einschließlich Skalierung für das Solospiel; und wird nach oben oder unten ratschen, wenn Personen Ihrer Sitzung beitreten.

Ein großes Element des Multiplayer-Systems werden die Fallen und das Mischen und Anpassen von Strategien und verschiedenen Builds sein. Sie können auch „in Camps feiern und das gesamte Spiel durchspielen“, was alle Facetten von einschließt Wilde Herzen. Während einer Multiplayer-Demo haben wir gesehen, dass Sie die Weltkarte öffnen und ein Monster auswählen können, dann Matchmake in eine Jagd. Sie werden auch lokale Jäger in Ihrer Nähe sehen. Wenn Sie alleine sind, haben Sie einen Begleiter.

Harvey stellt klar, dass „jeder Spieler seine eigenen Belohnungen/Beute bekommt“, also wird niemand um Drops geschraubt. Vollständiges Cross-Play wird auch für die angekündigten Plattformen PC, PS5 und Xbox Series X erneut bestätigt.

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Bis jetzt, Wilde Herzen hat viel versprochen

Zu Beginn hat mich das oben erwähnte Tutorial wirklich mit dem visuellen Stil vertraut gemacht, und ich werde es lieben, diese Welt zu erkunden. Es sieht fantastisch aus und fast jedes Charakter-/Feindmodell, das ich bisher gesehen habe, ist ausgeprägt. Sogar kleine Kreaturen sind voller Persönlichkeit, und der „Vier-Jahreszeiten“-Ansatz ist eine geniale Art, dem Universum automatisch einen gewissen Stil zu verleihen.

Mechanisch, Wilde Herzen fühlt sich eng an (im Einklang mit dem von Hayashi erwähnten Aktionsfokus), und eine Schlüsselkomponente beinhaltet die freie Bewegung mit einem Ausweichen, das von einem Meter gesteuert wird (das zu einem Ausweichen mit laufendem Rutschen ausgetauscht werden kann, das eine ausreichend übertriebene Charakteraktion gleitet Distanz). Sie können auf bestimmte Oberflächen und größere Monster klettern, aber Sie müssen physisch einen Greifknopf (RB/R1) drücken, um sich festzuhalten.

Wilde Herzen zeigt schnell die Bedeutung der Höhe. Schon früh können Sie Kisten heraufbeschwören (halten Sie LB/L1 und drücken Sie X), die gestapelt werden können, und einen kleinen Kolben auslösen, um Sie oben hochzudrücken. Sie brauchen sie nicht nur, um von Ort zu Ort zu kommen (besonders wenn es um Klippen geht), sondern Sie können mit ihnen auch neue Kampfstrategien anpassen. Ich fing an, Aussichtspunkte zu schaffen, von denen ich abspringen und schnell einen Ausfallangriff auslösen konnte. Das Combo-System scheint bisher lohnend und tief genug zu sein, besonders wenn man bedenkt, wie elegant die Ausweichmechanik in alles eingewebt ist.

Wie groß wird das Spiel also sein? Während Harvey sagte, dass weitere Informationen kommen werden, wird es „30 Stunden dauern, um die Geschichte durchzuarbeiten, mit verdammt viel mehr Inhalt“. Omega Force hat anscheinend ein Endgame-Konzept im Sinn, das nicht schleifen wird, aber die zukünftige Unterstützung ist offiziell „TBD“. Harvey merkt an, dass dies alles derzeit noch in Arbeit ist, und sie werden ankündigen, „was sie wissen, wenn sie können“.

Wilde Herzen sieht großartig aus und der aktionsorientierte Fokus tut ihm viele Gefallen. Es ist auch großartig zu sehen, wie Omega Force aus ihrem jüngsten Steuerhaus herauskommt, und im Idealfall gab ihnen die EA-Partnerschaft die Möglichkeit, mit einem größeren Budget und zusätzlicher Zeit zu arbeiten, um die Dinge zu glätten. Angesichts dessen, wie lange dies in der Entwicklung war und wie es sich bereits spielt, habe ich ein gutes Gefühl bei diesem.

Wir verdienen eine echte Konkurrenz im Jäger-Genre-Raum.

Chris Carter

Reviews Director, Co-EIC – Chris hat Destructoid seit 2008 eifrig genossen. Er beschloss schließlich, den nächsten Schritt zu tun, ein Konto zu erstellen und im Januar 2009 mit dem Bloggen zu beginnen. Jetzt ist er Mitarbeiter!

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