Halo Reach bleibt ein Meisterwerk des Grauens – und die größte Prequel-Geschichte aller Zeiten

Dieser Artikel enthält Spoiler für Halo: Reach.

Im Pantheon der Plattform-Exklusivtitel gibt es nur wenige, die so groß sind wie Halo. Seit der Veröffentlichung durch Bungie im Jahr 2001 hat Microsofts Ego-Shooter-Reihe nicht weniger als 15 Spiele hervorgebracht, dazu unzählige Romane, Comics, Kunstbücher und eine TV-Adaption. Außerdem hat sie der Welt eine der kultigsten Figuren der Science-Fiction beschert: John-117, auch bekannt als Master Chief. Für viele Leute ist der Chief Halo. Aber was passiert, wenn man ihn weglässt?

Anders ausgedrückt: Normalerweise würde man erwarten, dass der erste Teil der beste Ausgangspunkt ist, wenn man in die Serie eintauchen möchte, und Halo: Combat Evolved ist nach wie vor ein fantastischer Ausgangspunkt. Aber ich würde behaupten, dass es das sechste Hauptspiel und Bungies Schwanengesang, Halo: Reach aus dem Jahr 2010, ist, das eines der vollständigsten und lohnendsten Spielerlebnisse von Halo bietet – und das alles ohne den Master Chief selbst.

Ich weiß das, weil Reach meine Einführung in dieses spezielle Universum war. Ich verbrachte die Tage und Nächte mit meinem besten Freund an der Uni und versuchte, Legendary Rocketfight auf Courtyard zu schlagen. Das Sounddesign dieser Raketenexplosionen und feindlichen Schreie hat sich für immer in mein Gehirn eingebrannt, und das Ganze entfachte eine außerirdische Blutgier in mir, die zum Kauf meiner ersten Xbox-Konsole führte, wie Halos 1 bis 3. In den folgenden Monaten und Jahren tauchte ich immer tiefer in das Halo-Universum ein, und so wurde Reach im Laufe der Zeit zu mehr als einer geschätzten Einführung in die Serie. In Bezug auf die Erzählung fühlt es sich wie der Höhepunkt an. Ich sehe es jetzt als die geschickteste Darstellung von Hoffnungslosigkeit und Angst in Halo und als ein Abenteuer, zu dem ich immer wieder zurückkehre.

Hier ist ein kurzer Blick auf Halo: Reach.Auf YouTube ansehen

Furcht ist das Wichtigste, was Reach ausmacht, und Furcht ist es, was es auch heute noch zu einem spannenden Spielerlebnis macht. Terror und Verzweiflung sickern aus jeder Pore des Spiels, wie dickes blaues Blut aus einem von Kugeln durchsiebten Grunt. Reach ist eine brutale, kompromisslose und überraschend emotionale Reise. Die Handlungspanzerung des legendären Master Chief ist verschwunden, und ohne ihn war der Einsatz nie höher. Das liegt daran, dass wir alle als Prequel von Anfang an wissen, was in Reach passiert ist. Sogar in den Werbematerialien für das Spiel hieß es: „Von Anfang an kennt man das Ende.“

Mit dieser bemerkenswerten Abwesenheit werden Sie als Mitglied des Noble Teams besetzt, einer Truppe von Spartanern, die mit der Untersuchung von Notsignalen auf dem erdähnlichen Planeten Reach beauftragt ist. Zunächst wird angenommen, dass ein Rebellenaufstand im Gange ist. Der wahre Ernst der Lage wird jedoch bald deutlich, als Sie und Ihre Truppkameraden eine Covenant-Präsenz auf dem Planeten entdecken. Obwohl die Geschichte von Halo chaotisch ist – und insbesondere Reach ein großer Streitpunkt unter eingefleischten Fans ist – lässt sich nicht leugnen, dass eine Alien-Invasion Ärger bedeutet. Sie sind dabei.




Ein einsamer Spartaner mit Geweih überblickt den staubigen Horizont in Halo: Reach


Ein gepanzerter Soldat überblickt die Szene in Halo: Reach

Halo: Reichweite. | Bildnachweis: Bungie/Microsoft

Das sind Sie wirklich. Während Sie im Spiel vorankommen, tragen Sie den Kampf zu den vorrückenden Streitkräften, nehmen Lager und Belagerungen wichtiger Militärstandorte in Angriff und kämpfen an der Seite Ihres Trupps und einer Handvoll zerbrechlicher Marines. Reach ist fokussiert, aber aufgrund der Invasionshandlung fühlt es sich auch gewaltig an. In einem Level evakuieren Sie Zivilisten aus einer brennenden Stadt, während Sie in einem anderen einen feindlichen Turm außer Gefecht setzen. Später feuern Sie gigantische Kanonen auf eine Covenant-Fregatte ab, vertreiben ihre Anwesenheit aus Bergbauanlagen oder erobern Kommunikationsaußenposten zurück. Und obwohl es Siege gibt, entreißt Ihnen das Spiel diese immer wieder grausam.

Nehmen wir zum Beispiel den Tod von Teamkollege Jorge. Dies ist ein Spartaner, der auf Reach geboren wurde und dem Planeten immer treu geblieben ist. Er bringt das ultimative Opfer, indem er an Bord eines Covenant-Schiffs manuell eine Slipspace-„Bombe“ zündet. Als er Ihren Charakter in den Weltraum und in Sicherheit wirft, wird das Schiff zerstört und es scheint, als wäre die Mission ein tragischer Erfolg. Aber nur Sekunden später, während ich noch weinend in die Luft schlug, trifft ein Konvoi von Schiffen ein, um das zu ersetzen, was zerstört wurde. Es war alles umsonst. Für weniger als nichts. Seltsame Gefühle, um die man ein Spiel herum aufbauen kann, aber es funktioniert, denn Bungie setzt hier voll und ganz auf die Fiktion.

Jorge ist nicht der einzige scheinbar unbesiegbare Spartaner, der während Reachs Kampagne ins Gras beißt, und jeder Tod strotzt vor einer boshaften Ironie. Jorge war der in Reach geborene Soldat, der schwor, den Planeten nie zu verlassen, nur um im Weltraum zu sterben; Emile ist ein Nahkampfexperte, der erstochen wird; die Technikexpertin Kat ist das Gehirn der Crew und stirbt – etwas oberflächlich – durch einen plötzlichen Kopfschuss aus dem Nichts. Sogar Noble Six, der als „einsamer Wolf“ eingeführt wird, stirbt berüchtigterweise als letztes Mitglied des Rudels in einem Epiloglevel, das erst endet, wenn Sie von einer endlosen Horde Eliten überrannt werden.


Ein Spartaner steht im Profil vor einer Szene planetarer Verwüstung in Halo: Reach


Ein Spartaner steht vor einem Berg und beobachtet ein brennendes Raumschiff am Himmel in Halo: Reach


In Halo: Reach rast ein Raumschiff an einem riesigen Allianzschiff vorbei

Halo: Reichweite. | Bildnachweis: Bungie/Microsoft

Neben diesen persönlichen Momenten bietet uns Reach gewaltige Szenen, in denen wir die Auswirkungen der Invasion in Echtzeit sehen können. Es fühlt sich immer noch wie ein bahnbrechendes Spiel dieser Art an. Obwohl wir urbane Umgebungen wie New Mombasa in Halo 2 durchquert haben, sind die Straßen verlassen. Aber als Noble Team versucht, die Brute-Invasion von New Alexandria zu vertreiben, tut man dies inmitten eines Meeres von Leichen ziviler Personen. Oder wenn man über die Stadt fliegt, um Kommunikationsstörsender in einem Krankenhaus, einem Penthouse und einem Nachtclub (der ein hervorragendes Easter Egg mit tanzenden Feinden enthält) zu deaktivieren, kann man im Hintergrund die ständige „Verglasung“ der Stadt sehen. Im Verlauf des Spiels weichen die Grün- und Grautöne der Landschaft Blutrot und Feuerorange. Das „lebendigste“ Spiel der Serie wird in Echtzeit getötet.

Wenn es seltsam erscheint, in einer Serie, die für ihr offenes Sandbox-Design und ihre großartigen Schießereien bekannt ist, so viel über die Fiktion zu sprechen, dann vermute ich, dass das der Sinn der Sache ist. Reach lässt die Fiktion von Halos für mich real erscheinen. Es sorgt dafür, dass mir die Charaktere am Herzen liegen und ich bleibe dabei, um mir die Zwischensequenzen anzusehen.


Ein Covenant-Schiff hängt am Himmel, während ein Spartaner in Halo: Reach zusieht
Halo: Reichweite. | Bildnachweis: Bungie/Microsoft

Und es war ein perfekter Abschied für Bungie, da sich das Team von der Serie löste, um sich auf Destiny zu konzentrieren. (Tatsächlich sind mehrere Features von Reach praktisch Prototypen für Features von Destiny. Ich denke dabei an Dinge wie Charakteranpassung, Schiffs- und Standortdesign und insbesondere Rüstungsfähigkeiten.) Die Zügel wurden an 343 Industries übergeben, ein brandneues Studio, das an Reach mitgewirkt hat. Und obwohl dieses Studio maßgeschneidert für die Entwicklung von Halo war, hat seine Reclaimer-Spieletrilogie bei den Fans viel Zorn ausgelöst. Halo 4 wurde ziemlich gut aufgenommen, aber die Kampagne von Halo 5: Guardians wurde von vielen in der Halo-Sphäre der Vergangenheit angehört, und der Open-World-Eintrag Halo: Infinite von 2021 war bei der Veröffentlichung so kaputt und unvollständig, dass er erst vor kurzem begonnen hat, das Spiel zu werden, das wir uns erhofft hatten. (Nur zur Info: Es ist jetzt sehr, sehr gut.)

In der Zwischenzeit existiert Reach als dieser perfekte, qualvolle Moment im Zentrum von Halo. Der Held fehlt, aber vielleicht ist das der Grund, warum dieses Spiel so gut ist. Es ist das letzte Hurra der Menschen, die diese Welt erschaffen haben, und es verleiht der Überlieferung zusätzliche Farbe und Schwung, um die Ereignisse der Hauptserie umso wichtiger zu machen. Wir alle gehören zu Reach.


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