Guns Undarkness – TGS 2022-Interview mit Shoji Meguro


Beim Tokyo Game 2022 hatten wir die Gelegenheit, uns mit dem ehemaligen ATLUS zusammenzusetzen [1,880 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/atlus”>ATLUS-Komponist Shoji Meguro [3 articles]” href=”https://www.gematsu.com/people/shoji-meguro”>Shoji Meguro, um über sein erstes unabhängiges Spiel zu sprechen Waffen im Dunkeln [3 articles]” href=”https://www.gematsu.com/games/guns-undarkness”>Guns-undarknessdie kürzlich erfolgreich finanziert wurde Kickstarter.

Waffen im Dunkeln ist ein Stealth [24 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/stealth”>Stealth-basiertes Science-Fiction-Rollenspiel [14,497 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/rpg”>RPG, in dem Sie versuchen, den Feind zu überwältigen, bevor Sie sich in rundenbasierte Kämpfe begeben. Als Meguros erster Versuch, ein eigenes Spiel zu entwickeln, bewarb er sich nach Kodansha [6 articles]” href=”https://www.gematsu.com/companies/kodansha”>Kodanshas Game Creators Lab, eine unabhängige Organisation zur Unterstützung von Spieleentwicklern. Obwohl er nicht ausgewählt wurde, erhielt er 500.000 Yen und sammelte den Rest der Entwicklungsgelder für das Spiel Kickstarter.

Obwohl er ATLUS verlässt, plant er weiterhin, als freiberuflicher Komponist für das Unternehmen zu arbeiten. Wir bitten um Details unten.

Jetzt, da Sie nicht mehr bei ATLUS arbeiten, bedeutet das, dass Sie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten könnten?

Shoji Meguro: „Ich habe eine gute Beziehung zu ATLUS, daher glaube ich nicht, dass ich für eine Weile mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten werde. Das heißt nicht, dass ich nicht mit anderen Leuten an ein oder zwei Songs zusammenarbeiten kann, aber was einen vollständigen Soundtrack betrifft, würde ich das im Moment nur mit ATLUS machen. Aber das ist auch kein Versprechen, dass ich der Komponist für die Zukunft sein werde Persona [8 articles]” href=”https://www.gematsu.com/series/persona”>Persona Spiele.“

Wie hat Ihr ursprüngliches Konzept für Waffen im Dunkeln die Sie sich 2005 ausgedacht haben, hat sich bis heute geändert?

Meguro: „Es hat sich fast komplett verändert. Alles, was gleich blieb, war, dass ich wusste, dass ich ein JRPG machen wollte [553 articles]” href=”https://www.gematsu.com/genres/rpg/jrpg”>JRPG mit Waffen in einer Science-Fiction-Umgebung.“

Der Story-Umriss erwähnt, dass es eine Kluft zwischen Arm und Reich gab. Hat dieses Spiel eine politische Botschaft?

Meguro: „Nein, ich denke nicht gerne über Politik nach, also konzentriert es sich nicht auf irgendwelche politischen Themen. In dieser Welt führt die Spaltung von Arm und Reich zu einem Krieg, in dem die Welt zerstört wird, und wir müssen sehen, was die Menschheit nach einem so großen Reset tut.“

Waffen im Dunkeln

Blöde Frage, aber bei der Auswahl des Jahres 2045 für die Kulisse wurde dieses Jahr zufällig gewählt oder gibt es einen bestimmten Grund?

Meguro: „Ich versuche, mir die reale Zeitachse der Ereignisse und der technologischen Entwicklung anzusehen und zu dem Schluss zu kommen, dass die Technologie in diesem und jenem Jahr an einem bestimmten Punkt stehen könnte. Als ich das alles auslegte, kam ich auf 2045.“

In Screenshots und Videos lautet der Name der Hauptfigur einfach „Protagonist“. Bedeutet dies, dass Sie den Charakter benennen können?

Meguro: „Ah ja, der Spieler bestimmt seinen Namen. Das ist ein kleiner Spoiler, aber es gibt eine Szene, in der Will so etwas sagt wie ‚Hey, registriere deinen Namen.’“

Charaktere werden auch oft mit einer bestimmten Waffe gezeigt. Ist jeder auf eine Art von Waffe beschränkt, wie Naomi mit Pistolen, oder kann man sie wechseln?

Meguro: “Das ist eine gute Frage. Für den Protagonisten kannst du jede beliebige Waffe wählen, während Nebencharaktere sich auf einen Waffentyp spezialisieren, wie Pistolen mit Naomi, aber sie haben auch eine Sekundärwaffe, die du für sie wählen kannst.“

Kannst du ein bisschen über das Stealth-System sprechen?

Meguro: „Du vermeidest Begegnungen nicht so direkt wie in manchen Spielen. Stattdessen versuchst du, dich an einen Feind heranzuschleichen und deine Charaktere in Deckung zu verstecken, um zu versuchen, die beste Position für einen Schleichangriff zu finden.“

„Beim Zielen auf Feinde ist ein gewisser Prozentsatz an Genauigkeit zu sehen. Je länger Sie einen Feind im Visier haben, desto mehr steigt Ihre Genauigkeit, was zu mehr Schaden zu Beginn des Kampfes führt und nicht verfehlt. Es ist jedoch ein Risiko. Je länger Sie halten, desto höher steigt die Genauigkeit, aber die Wahrscheinlichkeit, dass sich der Feind umdreht und Sie entdeckt, steigt ebenfalls. Sie werden also in eine Situation geraten, in der Sie zielen und denken: ‚Komm schon, nur ein bisschen mehr auf 100 Prozent … bitte dreh dich nicht um.‘“

Das klingt ein bisschen nach XCOM.

Meguro: „Ach, ich liebe XCOM. Er (zeigt auf Yuki Katayama, Kodansha) zeigte es mir und sagte: “Hey, probier dieses Spiel aus!” und ich war so süchtig danach, dass ich mit meiner Arbeit ins Hintertreffen geriet (lacht).“

Waffen im Dunkeln

Ich sehe, es gibt ein Beziehungssystem. Ist es ähnlich Persona? Was sind die Vorteile der Entwicklung Ihrer Beziehungen?

Meguro: „Ja, es ist sehr ähnlich Persona. Sie können mit Ihren Teamkollegen sprechen, um Ihre Beziehung zu ihnen zu verbessern, was dazu führt, dass Team-Kombinationsangriffe im Kampf freigeschaltet werden.“

Jetzt, da Sie ein ganzes Spiel und nicht nur Musik entwickeln, müssen Sie viele Dinge wie Modellierung, Animation, Leveldesign und so weiter berücksichtigen. Was hat am meisten Spaß gemacht und war die größte Herausforderung?

Meguro: „Es ist alles sehr schwierig. (Lacht.) Es ist schwer, sich für eine Sache zu entscheiden, weil ich der Dinge schnell überdrüssig werde. Ich mache ein oder zwei Monate lang eine Sache und werde es dann müde und mache ein oder zwei Monate lang eine andere Sache, bis ich es satt habe und so weiter.“

Wenn Sie Musik für Spiele machen, wissen sie, dass sie für ein bestimmtes Level oder eine bestimmte Szene gedacht ist, oder machen Sie einfach ein paar Tracks und wenden sie später an?

Meguro: „80 Prozent der Zeit mache ich einen Track für eine bestimmte Szene oder ein bestimmtes Level, und etwa 20 Prozent sind Songs, die ich gemacht habe und die nachträglich platziert werden.“

Musst du bei der Videospielmusik irgendetwas spielbezogenes berücksichtigen, wie z. B. das Anpassen des Beats an die Geschwindigkeit des Charakters oder das Timing eines Refrains, wenn ein Ereignis eintritt?

Meguro: „Natürlich berücksichtigen wir die Geschwindigkeit des Tracks und stellen sicher, dass der Song von einer Szene zur nächsten nicht zu aufdringlich oder anders ist – es sind viele Komponenten beteiligt. Das Timing ist nicht wirklich etwas, was ich berücksichtige, ich mache einfach einen anderen Track für eine andere Szene.“

Bevor wir dich gehen lassen, gibt es etwas, das du den Fans sagen möchtest?

Meguro: „Wir freuen uns sehr, unsere Ziele zu erreichen und das Spiel für alle zu machen. Die Begeisterung aller zu sehen, hat uns 120 Prozent Energie gegeben, um noch härter zu arbeiten. Ich hoffe, die Fans freuen sich auf die Musik und unterstützen uns auch bei der Entwicklung unseres ersten Spiels. Als Designer bin ich wie ein Erstklässler ohne Erfahrung. Ich werde weiter hart daran arbeiten, das Spiel zu verbessern. Denjenigen, die uns auf Kickstarter finanziert haben, sowie denen, die dies nicht getan haben, danken wir für Ihre Unterstützung. Bitte freuen Sie sich darauf.“

Vielen Dank für Ihre Zeit, Herr Meguro!

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